כְּמוֹהילה אינסופיתההשקה המוקדמת של מרובה משתתפים לקחה את זמנם של אנשים, אני נתקעתי בקמפיין. בעוד שהעיכוב בוודאי עזר לו במונחים של ליטוש, אלו שמגיעים לאקסקלוסיבית האקסקלוסיבית הגדולה הזו ומצפים לסיבוב הופעות גרפי עלולים בסופו של דבר להתאכזב מעט. עם זאת, אם אתה מתמקד יותר באיך שהוא משחק, ובהֵלסדרה עם חזרה לצורה מכנית, Infinite נראית כמו חובה.
כדי להיות ברור מיד, התצוגה המקדימה הזו מבוססת באופן טבעי על גרסה לא ממש סופית של Halo Infinite. סביר להניח שיגיעו שינויים והתאמות. יתר על כן, מגבלות אמברגו אומרות שאני יכול להציע רק רשמים של חלק מאוד ספציפי מהמשחק. עם זאת, אני הולך ללכת קצת יותר רחוק מההגבלות האלה: אני לא מתכוון לדבר על כל סיפור ספציפי.
לפחות, מלבד דוח המצב הקצר הזה: לאחר כמה קרבות בסביבות Halo מסורתיות יותר הקשורות לספינה, ה-Master Chief מוצא את עצמו על ה-Zeta Halo, עולם טבעת חדש שהפעם פתוח - כלומר מפה, תוכן צדדי אופציונלי , ואפילו עץ לשדרוג דמויות שמרגיש כאילו נפל מסדרה אחרת לגמרי. אבל מה זה אומר עבור Halo? והאם זה עובד?
התשובה, ובכן... זה מסובך. אני חושב עד כמה אתה מרגיש שההגדרה החדשה הזו 'נחתת' תהיה תלויה לחלוטין אם יש לך נטייה אישית למשחקי עולם פתוח - אבל בגדול, אני חושב שזהו טוויסט מרתק לסדרת Halo, ושמבחינת עיצוב מפתח 343 עשתה עבודה ראויה להערצה בהליכה על חבל דק דק למדי, שמשני צדדיו מונחת ארץ הפקר של אף אחד, בין אם באמצעות מסירה חווית Halo זהה או על ידי שינוי יותר מדי והורס אותה. אינסוף לא עושה את שניהם. למעשה, העולם הפתוח פועל לעתים קרובות בשירות המכניקה המגדירה את Halo במיטבה.
העולם הפתוח של הטבעת Zeta Halo אינו מאוכלס כמו עולמות המשחקים האחרים, אבל זה בסדר. למען האמת, העולם הפתוח הוא רקמת חיבור בין אזורים מעוצבים באופן דיסקרטי בעבודת יד שמתפקדים יותר כמו רמות היילו טיפוסיות. המקום שבו העולם הפתוח שונה, במובן מסוים, הוא באופן שבו הוא מאפשר לך להתקרב לאזורים האלה.
בוא נדבר על פעילות צד אופציונלית, למשל. סוג אחד של משימות צד הן 'יעדי ערך גבוה'; בעצם משימות התנקשות שבהן התפקיד שלך הוא לנסוע למקום ייעודי בעולם ולהוציא לוחם מהולל של המגורשים, ברית החייזרים החדשה שהיא הנמסיס שלך ב-Infinite. התגמול שלך הוא לא רק תשבחות כלליות או התקדמות לקראת שחרור Zeta Halo מהגורשים, אלא הוא גם גופני: כל מטרה בעלת ערך גבוה נושאת נשק עם תכונות ייחודיות. לאחר שהמטרה תובס, אתה יכול לבזוז אותה, ולהחזיר/לזמן את הנשק בכל אחד מהבסיסים שלך בעתיד. היעד הראשון עם ערך גבוה שהתמודדתי עליו הפיל חרב אנרגיה 'דו-קרבית' עם כמה מאפיינים ייחודיים, למשל.
התגמולים נשמעים מאוד פתוחים, אבל המקום שבו זה משתלב בנוסחה של Halo הוא שהמפגש במרכז המשימה הזה מרגיש כמו מפגש Halo לגיטימי. זה סוג של רגע 'בוס' מול עלית עוצמתית שאולי תמצא לקראת סוף רמה ליניארית סטנדרטית במשחק Halo בעבר - אבל עכשיו זה ירד לעולם פתוח. מכיוון ש-Zeta Halo חופשית עבורך לחקור איך שתרצה, כולל עם קרס ההתמודדות שמשנה את המשחק, המאפשר אנכיות, אתה יכול לגשת אל המבצר הקטן שבו היעד בעל הערך הגבוה מסודר במגוון דרכים. במקרה הזה, התחבאתי בהרים עם רובה צלפים לזמן מה, הוצאתי את בני בריתו - ואז סחפתי לבסיס שלו בעדינות של פטיש כדי לסיים את העבודה. זה הרגיש טוב.
במשחק המוקדם, לפחות, נעשה שימוש רב במבנה הזה כאשר אתה מנקה בסיסי הפעלה קדימה - אשר הופכים לאחר מכן לנקודות נסיעה מהירה, כמו גם למקומות שבהם אתה יכול להצמיח כלי רכב או כלי נשק. יש גם מאחזים מגורשים, שגם הם מחזיקים בתגמולים מפתים, ועוד נקודות עניין שונות שבהן אתה יכול להרוס חלקים של תשתית מגורשת או למצוא שדרוגים ושלל. ראוי לציין גם כאן, שלמאסטר צ'יף יש עץ שדרוג שבו ניתן להגביר דברים כמו הגרפיקה והמגנים שלו - והאמצעים לרכוש את השדרוגים הללו נמצאים כמובן בעיקר על ידי חקר העולם.
מהצד השני, אתה יכול גם להתעלם מזה - נראה כי משימות הסיפור מכילות מספיק שדרוגים כדי לאפשר לך להסתדר, ועד כה לא נתקלתי בנקודה שבה כל פעילות צד נאלצה - הן תמיד יוצאות לדרך הצד, כלומר, בשמחה, אתה יכול רק בשורה הראשית ממשימות סיפור אחד למשנהו, אם זו העדפתך. משימות סיפור משתנות, אגב - חלקן זורקות אותך לזירות פתוחות גדולות בעולם הפתוח, בעוד שאחרות מושכות אותך לחללים סגורים כמו בניינים - אז רבים כן מרגישים כמו חוויות על מסילות כמו במשחקי Halo בעבר.
לא כל מפגש מושלם בשום פנים ואופן, אבל במיטבו המבנה של Halo Infinite מעביר כמה מהנתחים הבלתי נשכחים של משחק Halo הראשון במיוחד - איפה שאתה בחוץ על הזירה, עם נחתים ידידותיים ו-Wwarthog. העולם הזה הרגיש אז עצום - אבל כולנו יודעים שהוא שטחי וקטן בסטנדרטים מודרניים. ה-Zeta Halo הוא עצום באופן לגיטימי בהשוואה - ובמובן הזה הוא מרגיש כמו הגשמה של חלק מההבטחה של ה-Halo המקורי. בינתיים, חלק מהמפגשים באזורים גדולים דמויי מבצר משתלבים עם מגוון הציוד השמיש כדי להרגיש שמזכירים כמה מהסט-pieces החזקים ביותר של Halo 3.
זה משהו חדש, אם כן, אבל זה גם הילה ללא בושה. בעצם, העולם הפתוח הוא מעטפת חדשה - כלי, אם תרצו - שבאמצעותו מועברים מפגשים קלאסיים של Halo.
אני לא חושב שזה טוב למבקרים לדאוג יותר מדי לגבי מה שבני גילם אומרים, אבל הרשו לי להתפנק לרגע: אני כן חושב שכאשר האמברגו הזה יתבטל והסיקור יעלה לאוויר, יהיו הרבה פטפוטים לגבי הגרפיקה. ובואו לא נסכים: זו לא הכוח החזותי שהייתם מצפים לכניסה הראשונה בסדרה כמו Halo על הקונסולה החדשה של מיקרוסופט. ועדיין זהו משחק חוצה פלטפורמות, עלינו לזכור - והוא גם מנסה דברים חדשים שאפתניים מבחינת היקף וקנה מידה.
אבל גם משחקים חוצי דורות מגיעים בכל מיני צורות וגדלים.Forza Horizon 5זה עתה הושק והוא חוצה גנים; זה נראה טוב מאוד על קונסולות הסדרה, במיוחד סדרה X. אם נחשוב על הצד השני לשנייה, מיילס מוראלס היה חלון ראווה די נהדר עבור היבטים רבים של ה-PS5 - למרות שהוא גם על קודמו. כשאתה משווה את זה לדברים כאלה, הזוהר מהדור החדש של Halo Infinite הוא די מאולף, וחלקם בהכרח הולכים למתוח ביקורת על זה. אבל... באמת אכפת לי שזה לא חלון ראווה של הדור הבא כשהוא מתנגן ככה?בֶּאֱמֶת?
אני מניח שמה שאני אומר זה שבעוד שה-Halo Infinite נראה הרבה כמו משחק Xbox One עם כמה פעמונים ושריקות נוספות, אני מתקשה באמת לדאוג. העובדה שאני מרגיש כך היא קרדיט למשחק - אני יכול להתעלם מזה כי אני נהנה לגשת למפגשי הלחימה שלו בצורה פתוחה. אני נהנה ממה שהעולם הפתוח מביא לשולחן. וכנגד כל הסיכויים, אחרי שהתאהבתי כמעט לחלוטין בסיפור Halo... אני נהנה מהנרטיב, ומהאופן המלא באופן מפתיע שבו מאסטר צ'יף מרגיש מאופיינת במשחק הזה.
בעוד שהמשחק המולטיפלייר כבר נראה כהצלחה מסחררת (חוץ מאותן בעיות Battle Pass ו-EXP, שבוודאי יטופלו), סביר להניח שמסע הפרסום של Halo Infinite יהיה קצת מפלג. חלקם לא הולכים להתרגש עם העולם הפתוח, או עם מאסטר צ'יף סוף סוף יש התקדמות אופי. חלקם לא יצליחו לדחוף מעבר לאכזבה מכך שלא מדובר בסיבוב הופעות ויזואלי המגדיר פלטפורמה. אבל אני? ובכן, עד כה, אני משוכנע לחלוטין. חזרתי ל-Halo שוב. ואני לא יכול לחכות לראות את המסע הזה עד לסיומו.