Valve לא שקלה כלי רכב ל-Half-Life: Alyx מכיוון שהיה צריך לבסס "שפה חזותית" שלמה עבור קטעי הנהיגה של HL2

אם אבקש ממך לספר לי מה מרכיבי הליבה שלHalf-Life 2היו, סביר להניח שתפרט כמה מהדברים הבאים: פאזלים, קצב, קרבות יריות, מגוון, ברזל, פיזיקה וכלי רכב.

אבל רוב הדברים האלה נוכחים ונכונים ב-Half-Life: AlyxValve לא הצליח לגרום למוט לפעול. לגבי כלי רכב, הם אף פעם לא נחשבו אפילו כי הם היו כאב מספיק כדי ליישם מחוץ ל-VR.

"זה לא בגלל שאנחנו לא חושבים שהם עובדים ב-VR או משהו", אמר לי המתכנת והמעצב רובין ווקר. "באמת, לא הגענו לנקודה שבה בילינו זמן משמעותי במחשבה על כלי רכב.

"לפי ניחוש, הייתי אומר שהסיבה שמעולם לא עלתה ברצינות על קבוצת הדברים שראינו היא כל מה שראינו אומר לנו ששחקנים רוצים עולמות צפופים יותר. הם התכוונו לנוע בחלל לאט יותר, לחקור בזהירות רבה יותר, והתגובה שלנו לכך הייתה להוסיף עוד יותר פרטים לעולם. שמנו את זה בפני בוחני משחק, והם היו שמים לב עוד יותר.

"אני זוכר שב-Half-Life 2, נאבקנו ליישב, כבר אז, את השלכות הצפיפות של שחקנים ברכבים. אם אתה זוכר את אזור קו החוף Half-Life 2, עם הכרכרה, היינו צריכים ליצור, בעצם, שפה ויזואלית עם שחקנים למקום שאתה צריך כדי לצאת מהכרכרה שלך ולחקור."

מכיוון שהעולמות של Valve מיוצרים בעבודת יד, בוחני המשחקים ב-Half-Life 2 היו מודאגים כל הזמן מהחמצת משהו במהלך קטעי הרכב. זה הוביל לתסכול כשהמפתחים צפו בזמן שהם נוסעים כמה מטרים, יצאו וחקרו, נסעו כמה מטרים, שוטפים וחוזרים.

"הם פשוט היו מאוד מודאגים מהחמצת משהו, וזה דבר ממש טבעי לדאוג לגביו במשחק Half-Life", הסביר ווקר. "אתה יודע במשחק Half-Life שכל מה שיש שם חשבו ועוצב והוצב. זה לא נצבע רק על ידי איזה דבר אוטומטי שממלא את העולם בסלעים ועצים ובטבע.

"וכך, ב-Half-Life 2, הקמנו את השפה העיצובית הזו, שהייתה המבנים האנושיים האלה. דברים שנבנו על ידי בני אדם. דברים שלמעשה היו תחומים שתמיד היינו מתכוונים להכניס לתוכם עיצוב ולבנות תוכן. דברים טבעיים, סלעים, עצים, החוף, כל זה, לא היינו רוצים. וכך, אתה יכול לנסוע כשחקן לאורך החוף, לנסוע לזמן מה, ואז לראות בית ולעצור בבית. קפוץ החוצה, חקור את הבית, חווה חוויה ייחודית, ולאחר מכן סעו, עצרו בנקודת הציון האנושית הבאה.

"אז, אפילו אז, שם היה לנו בעצם סדר גודל פחות פרטים בעולם שלנו, היית צריך לקבוע כללים כאלה כדי לעזור לשחקנים להבין, 'איך אני יודע מתי עלי לחקור ומתי לא? ' אני חושב שזה כנראה היה חלק מהחשיבה בראש שלנו".

קרא את שלנוHalf-Life: סקירת Alyxכדי לראות למה כדאי לך לשחק בו, אפילו בלי כלי רכב.