אחת הסיבות שהמוט לא נמצא ב-Half-Life: Alyx היא בגלל שהוא כל הזמן נתפס על משקופים


דמיינו את הסצנה: אתם משתכשכים לתוך חדר מלא בחיילים לא מודעים לשילוב חיילי ב-Half-Life: Alyx, כותר ה-VR האחרון של Valve. יש לך את המוט מורם מעל ראשך, מוכן להתנדנד מטה לתוך גולגולת חייזרים. אתה עובר דרך הדלת ואתה נמשך לאחור על ידי וו המוט שרק נתפס במשקוף הדלת.

במשך זמן מה Valve התנסה במתן גישה לשחקנים אולי לנשק ה-Half-Life האייקוני ביותר ב-Alyx, אבל זה יצר הרבה בעיות. ביניהם היו שחקנים שנתקעו על דלתות.

"אם הייתי צריך לחשוב על הדברים שהשקענו בהם זמן משמעותי שלא נכנסו למוצר, יש רק אחד באמת שאני יכול לחשוב עליו, וזה הברך", אמר לי המעצב והמתכנת רובין ווקר בראיון שנערך לאחרונה .

"בילינו הרבה זמן בניסויים עם ברך שמיש במשחק, ומעולם לא הגענו לזה שהיינו מאוד מרוצים ממנו."

לטענת ווקר, רבות מהבעיות של הברזל היו פתירות, והוא אכן הציג אינטראקטיביות מעניינת - כמו היכולת לתמרן דברים מרחוק עם הקרס, למשל. אבל היו יותר מדי בעיות.

"בנינו מפה מלאה בחידות קטנות שאפשר לעשות רק באמצעות הברך, וזה הרגיש ממש מגניב", הסביר ווקר. "ובדומה לאופן שבו הידיים בסופו של דבר הצליחו לעשות הרבה דברים שהייתם מסוגלים לעשות, אבל רק לנאמנות הרבה יותר גדולה, יש בזה הרבה יותר שימוש יצירתי ממה שהיה לכם בעבר, וזה היה מרגש. אבל היו המון בעיות.

"הקרס עצמו היה ממש בעייתי. בלי שום משוב אמיתי, זה היה מאוד קל להחזיק אותו מחוץ למסך ולחבר אותו למשהו ולא לדעת, אז שחקנים היו בסופו של דבר מחברים אותו על משקוף דלת כשהם עוברים את הדלת, ואז יתחילו ללכת משם, ואנחנו הם כמו, 'עכשיו, מה אנחנו עושים? מה הטעם?'."

Valve התנסה עם השבתת הוו, כך שלא הייתה לו פיזיקה, בכל פעם שהוא היה מחוץ למסך, אבל זה בא עם כמה בעיות משלו.

"אז, היו הרבה דברים שלא אהבנו סביב זה," הוא המשיך. "ואז זה גם עודד שחקנים לעשות קרבות תגרה, ובילינו הרבה זמן בקרבות תגרה, ופשוט אף פעם לא מצאנו משהו שאהבנו. אני חושב שאנשים שבנו את כל המשחקים שלהם סביב קרב תגרה עשו עבודה מצוינת. לא יכולנו לעשות את זה".

קרב תגרה מעולם לא היה חלק גדול מ-Half-Life ו-Valve הרגישה שהזמן שלו מושקע יותר ולוודא שכל השאר יהיה מהוקצע ככל האפשר. הייתה גם בעיה גדולה נוספת עם הברך: אנשים שכחו מי הם.

"ואז פגענו במה שלדעתי היה באמת הזרז להחלטה לזרוק את זה, וזה היה שבכל פעם שדיברנו אחר כך, כמו שאנחנו תמיד עושים פוסט-מבחן כדי להגיד לנו דברים כמו, 'אז מה קרה? מה אתה מנסה לעשות עכשיו? מהי עלילת המשחק?' כולם היו חושבים שהם גורדון ברגע שהיה להם את הברך", הסביר ווקר.

"היינו מתחילים את המשחק עם גלילת טקסט, דומה למה שיש לך עכשיו, שם זה כמו, 'אליקס ואנס' והכל, ואנשים היו, ברגע שהם מקבלים את הברזל, בודקי המשחק אמרו לנו, "המוט הוא של גורדון." זה לא של אליקס, ואנחנו צריכים להפסיק לנסות להילחם בזה. אז, בסופו של דבר, פשוט עזבנו את זה".

קרא שלנוHalf-Life: סקירת Alyxעל ההתרשמות שלנו.