מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
היום יוצא לאקרנים של Half-Life: Alyx, כותר בלעדי במציאות מדומה והפרק הראשון של הסדרה מזה למעלה מ-12 שנים.זהו משחק השחקן היחיד הראשון של Valve מזה קרוב לעשור, בנוסף להיותו כותר Half-Life, פירושו שזו הפעם הראשונה שלכמה שכירים יחסית לאחרונה יש סיכוי להטביע את חותמם. זו גם ההזדמנות לכמה מעובדי Valve ותיקים לקחת על עצמם תפקיד משמעותי יותר ב-Half-Life.
Half-Life: Alyx הייתה בפיתוח ב-Valve במשך כארבע שנים, במהלכן אריק וולפאו וכריס רמו היו בסביבה רק כמחצית מהזמן. וולפאו, שהצטרף ל-Valve ככותב באמצע שנות ה-2000, עזב את החברה זמן קצר לאחר שניסויי ה-VR המוקדמים ביותר שהובילו לחזרתו של Half-Life יצאו לדרך. רמו וחבריו מקמפו סנטו - המפתחים של Firewatch - כולם הצטרפו ל-Valve ב-2018, כאשר Alyx הייתה כבר בתחילת הייצור. וולפאו חזר ל-Valve כקבלן מאוחר יותר באותה שנה.
Remo, מעצב ומתכנת ב-Alyx, זוכר ששיחק במשחקי Half-Life המקוריים כמעריץ; וולפאו עזר בHalf-Life 2פרקים, אבל אלה עדיין היו בעיקר נחלתו של כותב הסדרה המקורית מארק ליידלו (Wolpaw גם כתבה כמובן עבור פורטל ו-Left 4 Dead). Half-Life: Alyx הוא משחק Half-Life הראשון של Remo כמפתח, וזו הפעם הראשונה שצוות משתלט על Laidlaw, שהודיע על פרישה מ-Valve ב-2016. Wolpaw, Jay Pinkerton, ו-Campo Santo, Sean Vanaman הסתדרו. הסיפור של אליקס ביחד.
בשנה האחרונה, רמו אומר Half-Life: Alyx הפך ל"כמעט משחק חדש לגמרי". ל-USgamer הייתה הזדמנות לשוחח עם Remo ו-Wolpaw לפני שחרורו של Alyx. בפרק זה, אנו מדברים בהרחבה על חזרה ל-Half-Life, עיצוב עבור VR, ועל גורלם של פרויקטים אחרים כמו של Double Fineפסיכונאוטים 2(שוולפאו כתב עבורו) וההפסקה של Campo Santo בעמק האלים.
Wolpaw חזר ל-Valve כדי לעזור לתת ל-Half-Life: Alyx סיפור שיתאים להתקדמות הגסה של הרמות ש-Valve הצליח, אבל הוא עדיין קבלן שעובד בעיקר מהבית. בסקייפ, וולפאו מתקשר מהמשרד שלו בקליבלנד, אוהיו, בעוד רמו מתחבר מהמטה של Valve בבלוויו, וושינגטון. "עבדתי על Alyx, זה היה בעצם במשרה מלאה", מסביר וולפאו. "אני מגיע ל-Valve כל חמישה שבועות לערך במשך עשרה ימים עד שבועיים - אבל לא בשבועות האחרונים, בגלל האפוקליפסה ומה לא."
שיחת הווידאו היא למעשה פתרון עוקף, שכן USgamer ואתרים אחרים הוזמנו בתחילה לשלוח צוות למשרדי Valve לאירוע סקירה והזדמנויות לראיונות. מגיפת הקורונה אילצה שינוי בתוכניות. עם זאת, עבור וולפאו, עבודה מהבית היא סוג של נורמה, וכמה ימים לפני השיחה שלנו, הואצייץ על השלמת משחק מלא של Alyx.לקראת השחרור, רוב צוות Alyx ועובדי Valve אחרים שיחקו במשחק, וניסו לתפוס באגים שוברי משחקים. רמו אומר שלמרות שהכל בידיים על הסיפון עבור לוכדי חרקים, זה הרגיש הרבה יותר רגוע בהשוואה להשקות שהוא חווה בעבר, אפילו כשברקע מתבשלת מגיפה.
"זו הייתה הסגירה הכי רגועה של מחזור פיתוח משחקים שחוויתי אי פעם", אומר רמו. "[ישנו] תהליך מדורג שבו כל דיסציפלינה נסגרת בהצלחה. השלווה שבה, כשכל דיסציפלינה מתקדמת והאנשים מאותה דיסציפלינה עוברים למבחן ולחפש נושאים מרכזיים, התרחשה בצורה כל כך רגועה בצורה מוזרה. זה מאוד מזעזע עבורי לחוות זה מאוד שונה מרוב התקופות של ספינות פיתוח משחקים שחוויתי בעבר."
וולפאו מוסיף בדיחה ששמע מהמעצב רובין ווקר: "רובין הזכיר אתמול שזה לקח 13 שנים, אז אנחנו עובדים בערך 10 דקות ביום".
להחזיר את Half-Life בלי "לשחק 'Freebird' כל לילה"
טריילר החשיפה ל-Half-Life: Alyx שיצא בשנה שעברה הציג את שתי הדמויות הראשיות של המשחק: אליקס ואנס וראסל, בעל בריתה המדען ובן לוויה ברדיו שמדובב על ידיטיסת הקונקורדיםרייס דארבי. בעוד ששחקנים פגשו את Alyx לראשונה ב-Half-Life 2 של 2004, מה שהפך אותו לפריקוול תוך הצגת דמות חדשה ב-Rassell, נראה לכמה מעריצים מהלך מוזר, במיוחד בהתחשב בצוק הגדול של Half-Life 2: Episode Two.
וולפאו אומר, פריקוול או לא, הצוות רואה בכך הזדמנות להרחיב את עולם ה-Half-Life, במיוחד עם דמות חדשה. "חשבנו שאם המדען בדיבורית הזו היה קליינר - אם רק החזרנו כל דמות, זה גורם ליקום להיראות כל כך זעיר", אומר וולפאו. "לא הכרנו את Rhys באופן אישי, אבל חשבנו שהקול שלו יהיה נחמד. רצינו כמה קולות שנשמעים חמים, כי במיוחד ב-VR, אתה הולך לעבור כמה סביבות קודרות למדי."
דרבי לא הכיר את סדרת Half-Life לפני שהצטרף (למרות שילדיו היו), אבל וולפאו אומר שהוא נמשך באופן טבעי לחומר כלשהו ועזר לעצב את דמותו של ראסל. "הדבר שתמיד קורה הוא שאתה כותב כמה דברים, אתה נכנס ומקליט עם השחקן, יש להם כמה רעיונות, ואתה קצת לומד מה נשמע טוב יותר כשהם אומרים את זה", אומר וולפאו. "ראסל התעניין יותר בסוג של ללחוץ על Alyx לנסות דברים שונים, כמו לגעת בדברים או להיות סקרן לגבי הטעם של סרטן ראש. Rhys באמת הגיב לדברים מסוג זה."
Half-Life: Alyx היא גם הצגתה של שחקנית קולית חדשה עבור הדמות הראשית שלה: Ozioma Akagha (Mirror's Edge: Catalyst, Marvel'sנמלטים) מגלמת את אליקס צעירה יותר במקום מרל דנדרידג', שיצרה את התפקיד. ב-Reddit AMA, Wolpaw ציין ש-Valve עדיין תרצה לעבוד עם Dandridge שוב בעתיד. לגבי ליהוק אליקס צעיר יותר, הוא קצת בהלם שגיליון הליהוק לא דלף.
"הם יוצאים החוצה, הם בכל מקום", אומר וולפאו. אחרי כמה שבועות של האזנה לאודישנים, Akagha עלה לפסגה. "הקול של [אוזיומה] היה דומה למה שהיה לי בראש של איך יישמע אליקס בן 19, ואתה תמיד הולך בערך בתקווה לטוב. אי אפשר לדעת. אתה יכול להיות בערך הכי בטוח שאתה יכול להיות עד שאתה נכנס לאולפן, ואז היא הסתדרה מצוין [...] בניגוד לליהוק של Rhys, זו דמות קיימת, אז אתה רוצה לנסות ללכוד משהו שנאמן לדמות."
מלבד קולות, כאדם עם ניסיון של שנים בביצוע מוזיקה ואודיו למשחקים, לרמו יש מחשבות על איך Half-Life: Alyx לוכדת את רוח הסדרה באופן קולי מבלי להזדקק לעומס נוסטלגיה. "כל כך הרבה מהמשחקים האלה הוא בלתי נשכח מאוד, ומוחלט בכל הנוגע לעולמות שלהם", הוא אומר. "זה יהיה כמעט פלילי לא להיאחז בדברים האלה ולהשתמש בהם. [...] באותו אופן, אתה לא רוצה להגזים בזה, כי אז אתה סוג של משחק 'Freebird' כל לַיְלָה.
"אתה רוצה שהחומר הזה יהיה כמעט בהזנת טפטוף ממש איטי ואיטי, שלפעמים אתה מקבל טיפה קטנה ממנו וזה פשוט מרגיש מדהים. זו עבודה טובה, מלכתחילה, נכון - זו מוזיקה טובה וצלילים טובים, אז הם עושים עבודה טובה מבחינת ההשפעה הרגשית הנכונה - אבל אז המוח שלך, כשחקן, גם עושה המון עבודה על זה, עם כל הזיכרון החושי ששייכת לזה".
רמו אומר שזה משתרע גם על התפאורה והוויזואליה של City 17, ללא ספק נעזר בהיכרות אינטימית של מעריצים רבים עם אביזרים ומרקמים מסוימים משעות שבילה במוד של גארי. "הרבה אנשים באינטרנט, כשהתחלנו להוציא קטעים בצורת הטריילר הראשון והטריילרים למשחק, היו אומרים 'אוי יש הטנדר מ-Half-Life 2, אבל הוא נראה ממש חדש וטוב יותר עכשיו'".
"אוכלים אוכל לכלבים משלנו" למען משחק טוב יותר
למרות ש-Valve הביאה בודקי הפעלה חיצוניים במהלך הפיתוח, Remo ו-Wolpaw אומרים Half-Life: Alyx נעזרה מאוד במאמצי הכוונון, הבדיקות וה-QA של אחרים ברחבי החברה.
"המשחק היה שלם ברובו מבחינת היכולת לשחק בו מתחילתו ועד סופו כבר כשנה, אבל מה שקרה באותה שנה, זה כמעט משחק חדש לגמרי למרות שהמסלול ברמת הליבה מאוד מאוד דומה, "רמו מסביר. "הכל בגלל בדיקות המשחק הזה, גם חיצונית וגם אנשים בסטודיו שפשוט אוכלים אוכל לכלבים שלנו, משחקים את המשחק ללא הרף ומגלים מה זה יותר מדי." לאורך הפיתוח, Valve היה צריך להבין מה זה "יותר מדי" עבור VR, עבור קצב, ובמיוחד עבור Half-Life: אלמנטי האימה של Alyx על מנת לגרום לחוויה להרגיש "טובה ככל האפשר עבור כמה שיותר אנשים".
שוב, Wolpaw ו-Remo מציינים שגימור כמו הוספת תמיכה למשחק ביד אחת ואפשרות חילופי הרמה של Barnacle לא התנגשו עם הפיתוח המדוד של Valve.
"אף אחד לא מוסיף שום דבר משמעותי, במיוחד בגלל שבשלב מסוים אתה נועל את זה", אומר וולפאו. "הוספה או הסרה של קו דיאלוג לא ממש משפיעה על [ביצועים], אבל הצעד האחרון הגדול של כמעט כל משחק משלוחים הוא, מהנדסי המוח הגדולים נכנסים ומוודאים שהמשחק פועל בצורה מושלמת."
"אשמח לעשות יותר"
כאשר Campo Santo נרכשה על ידי Valve ב-2018, הצוות הודיע שהוא ימשיך לעבוד על In the Valley of Gods, ההמשך המתוכנן שלו לסוג הסיפורים בגוף ראשון שהצוות התחיל עם Firewatch. זמן קצר אחרי Half-Life: Alyx נחשף, התברר שרמו ואחרים עברו ל-Alyx בזמן שבעמק האלים הוחזק ללא הגבלת זמן. רמו אומר שייתכן ש-Valve יבקר מחדש בפרויקט בצורה כזו או אחרת, אבל זה לא נשמע שזה בהכרח הדבר הראשון שאנשי קמפו יקפצו עליו.
"אני מניח שנראה," אומר רמו. "היינו די ממוקדים לא רק להוציא את [Alyx] מהדלת, אלא יש אנשים מצוות קמפו סנטו לשעבר שעובדים על חבורה של פרויקטים שונים כאן ב-Valve." הצוות שעבד על In the Valley of Gods פרוש כעת ברחבי החברה, אבל רמו אומר "אי אפשר לדעת" איך פרויקטים של Valve בהפסקה עשויים לצוץ מחדש: "לפי מה שאני יכול לדעת, ב-Valve יש הרבה פרויקטים שסוג של רדומים, קמו לתחייה בצורה אחרת, [או] בסופו של דבר נסעו בתולעים לפרויקטים אחרים."
חלק מצוות קמפו המשיך לעבוד על Dota Underlords, כולל Remo, שעשה עבודה על הספין-אוף האוטומטי של השחמט בין תקופות העבודה על Half-Life: Alyx. "אז יש אנשים שעשו עבודה גם ב-Steam", הוא מוסיף. "אני מאמין שכעת, כמה אנשים עושים עבודה על דוטה 2, במיוחד לקראת האינטרנשיונל.
"Valve הוא מפתח משחקים, אבל זה גם Steam, זה חומרה, זה אירועי ספורט בינלאומיים גדולים, זה הפקות וידאו, אז מספר הדברים השונים שאתה יכול להיות מעורב בהם וסוגי הדברים שאתה יכול להיות מעורב בהם - הדיסציפלינות השונות אתה יכול לעבוד וללמוד מיומנויות חדשות ב- הוא ממש גבוה", אומר רמו. הוא גם מעיד שהוא לא לבד בין חברי קמפו לשעבר שהצליחו ליישם את כישרונותיהם בתחומים רבים ב-Valve.
עבור וולפאו, שהיה עסוק בחוזה על Half-Life: Alyx ב-18 החודשים האחרונים, Valve הוא המקום אליו הופנתה מרבית האנרגיה שלו לאחרונה. לאחר עזיבתו את החברה ב-2017, הוא חתם לעבוד על Psychonauts 2 של Double Fine, אבל הוא לא היה מעורב בפרויקט זה זמן מה.
"חלק מזה יצא קצת מהחלון כשהם נרכשו על ידי מיקרוסופט, אז לא שמעתי הרבה מאז", אומר וולפאו. "עשיתי קצת עבודה בשלב מוקדם ואני לא יודע... אני בעצם לא יודע מה קורה שם כרגע. כלומר, אני יודע שהם עובדים על זה, אבל אני חושב שאולי המעורבות שלי הסתיימה - אלא אם כן אשמע מטים [שפר] שוב - כשהם קנו, וזה לא פחות טוב, כי הסוג הזה קצת נפל לחיקי ובסופו של דבר היה המון עבודה תוך שנה וחצי.
זו יכולה להיות רק ההתחלה של רנסנס חדש של Half-Life. אחרים ב-Valve כבר הביעו בפומבי עניין משלהם לעשות יותר, ו-Wolpaw גם הוא על הסיפון: "אני קבלן, אז אני לא בתהליך קבלת ההחלטות, אבל אני אגיד, ישר, בלי גידור: אני אשמח לעשות יותר. אני רוצה לשלוח את זה ישירות אל גייב. כלומר, נראה שזה ייצא בעוד שבוע, ואולי אני אתחרט על הכל, אבל כרגע אני מרגיש ממש טוב עם מה שעשינו, והייתי רוצה להמשיך".
"אני חושב שהתחושה שאריק מתאר היא למעשה די נפוץ כאן", אומר רמו. כפי שהוא מספר זאת, יש הרבה אנשים ב-Valve שאוהבים לעבוד בעולם של Half-Life ורוצים לעשות יותר. "זה כל כך מעניין להגיע לחברה הזו ולהיות מוקף באנשים, שחלקם הצטרפו לחברה אחרי שהגעתי לכאן, וכמה אנשים שממש עבדו על Half-Life 1, והתחושה של כולם שעובדים על הדבר הזה ביחד היא' הו כן, אנחנו באמת אוהבים לעשות את זה'".
נקבל עוד מהראיון שלנו עם Remo ו-Wolpaw בהמשך השבוע כחלק מההתמוטטות שלנו של Half-Life: הסוף של Alyx. הקפד לקרוא את הסקירה שלנו, לעבור על סיכום ביצת הפסחא שלנו עם ספוילר לייט, ולקרוא את ההמלצות של Wolpaw לגבי דברים שכדאי לקרוא, לשחק ולצפות לפני שתפעיל את Alyx (אם אתה עדיין לא מאתחל אותו).