ראיון גילד וורס 2 לב הקוצים: על שליטה, שינויים בהתרסה ועוד פאזלים קופצים

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

לפני יותר משנתיים השיקה ArenaNet את סרט ההמשך ל-Guild Wars, ה-MMO המצליח הראשון שלה. המשחק שנוצר בנוי על כל מה שעבד במלחמות הגילדות הראשונות, אך נועד להביא את חווית ה-MMORPG המלאה ללא דמי מנוי. המשחק כולל חווית PVE מלאה המגובה על ידי World v World ומשחק PVP. מאז, ArenaNet המשיכה את המשחק עם עדכוני תוכן בחינם תחת ה-Living World שלה, מערכת שגורמת לסיפור הכולל של המשחק להתקדם עם סיפורים, אירועים ואזורים חדשים.

עכשיו הגיע הזמן למלחמות הגילדות 2, 2.0. עכשיו הגיע הזמן להרחבה הראשונה של המשחק, Heart of Thorns. כבר נתתי לכם סקירה קצרה של ההרחבה והתעמקתי במקצוע הנוסף שלה, ה-Revenant, אבל Heart of Thorns משתנה מאוד לגבי Guild Wars 2. כדי להבין את כל השינויים, ישבתי עם מעצב תוכן מוביל מאט וורפל, מנהלת הפיתוח קריסטן בורנמן ומעצב המערכת ג'ון פיטרס.

USgamer: בהודעות והודעות לעיתונות קודמות, ArenaNet הסבירה ש- Guild Wars 2: Heart of Thorns מקימה ליבה חדשה לגמרי למשחק. האם הרעיונות האלה היו משהו שלא התאים למשחק הבסיס או תגובה להשקה החיה של המשחק הראשון?

קריסטן בורנמן:אני חושב שהשקנו את Guild Wars 2 בעבר ואנחנו רואים לאן אנחנו הולכים משם. אנחנו מאוד גאים במשחק הבסיס, אבל זה לא אומר שאנחנו לא רואים מקומות שבהם נוכל להתקדם. היו לנו 40 מהדורות תוכן בין ההשקה של Guild Wars 2 לבין ההרחבה הזו. למדנו הרבה מהמהדורות האלה ולקחנו את הלקחים האלה ללב הקוצים. ההרחבה מאפשרת לנו את ההזדמנות לעשות דברים שלא יכולנו לעשות קודם.

מאט וורפל:מההתחלה עם Guild Wars 2, הסתכלנו על המשחק הזה כמשהו שבו אנחנו רוצים שהאינטראקציות שלך עם שחקנים אחרים יהיו חוויה חיובית. מהאופן שבו אנו בונים מערכות שלל ועד לאופן בו אנו מרחיבים אירועים ותוכן, כשאתה רואה שחקן אחר, זה חייב להיות מדהים. יישמנו את זה בכל תחום במשחק.

דברים לא מתחילים טוב מדי.

אמרנו, 'איך אנחנו נותנים לאנשים יותר ברירה? איך אנחנו נותנים להם עוד דרכים לתקשר עם המשחק? איך אנחנו עדיין שומרים על פילוסופיית הליבה הזו?' עם כל מערכת ליבה במשחק, הסתכלנו היכן הם נמצאים ואמרנו 'היי, האם אלה נמצאים במקום שאנחנו מרוצים ממנו?' כמעט תמיד אצלנו בסטודיו התשובה היא 'לא'. מתן בחירה לשחקנים, מתן התקדמות לשחקנים מבלי לבטל את מה שעשית בעבר. עם Hearts of Thorns, כל מערכת שבה נגענו וכל פיסת תוכן שנגענו בה מונעת מהרצון הזה לכבד את זמנם של השחקנים.

USgamer: מערכת Mastery מספקת התקדמות חלופית לשחקנים, ומאפשרת להם לפתוח דרכים חדשות להסתובב ולתקשר עם הג'ונגל של Maguuma. יכולת להעלות את מכסת הרמה ולקרוא לזה יום, אבל החלטת שלא. מַדוּעַ?

מאט:בהחלט יש רצון לוודא שכל מערכת שבנינו הגיעה ממקום שעבור שחקנים שהשקיעו זמן רב במשחק הבסיס, זו הייתה בחירה נכונה. הזמן שהם השקיעו הולך להיות משהו שיעזור להם בתוכן קדימה. יצאנו מהרעיון הזה והסתכלנו על מוסכמות, אמרנו 'היי, אנחנו יכולים להעלות את תקרת הרמה, אבל מה זה עושה?' אז נצטרך להוסיף רמה חדשה של ציוד. הסתכלנו על זה והחלטנו שזה לא תואם מה זה Guild Wars 2. הזמן שתשקיעו תמיד יהיה כדאי.

קריסטן:זה הדבר המדהים, Masteries עושה דברים בדרך Guild Wars 2. זה הדבר שהושחל בכל מלחמת הגילדות 2: אנחנו עושים דברים בדרך שלנו ולא דואגים איך MMOs אחרים עשו זאת. בהחלט, כשישבתי עם צוות העיצוב; הדרך הקלה הייתה פשוט להגביר את מכסה המפלס. מנקודת המבט שלי, זה היה הדבר הקל לעשות, אבל באמת רצינו לעשות את הדבר הקשה.

USgamer: האם אנחנו יכולים לצפות לראות את מערכת Mastery החדשה מתרחבת ל-PVP?

מאט:אם אתה מכיר קווי יכולת WvW, הם למעשה דומים מאוד לקווי Mastery. קווי שליטה הם תשובה PVE להתקדמות. ל-WvW כבר יש מערכת ארוכת טווח. אנחנו עדיין לא מדברים על מה שאנחנו עושים בשביל התקדמות PVP בסך הכל, אבל זה בהחלט חלק מההרחבה שאנחנו בוחנים.

USgamer: שינוי ענק אחד הוא במערכת ה-Defiance של Heart of Thorns. בעבר, היית צריך להשתמש ביכולות כדי להסיר ערימות של Defiance ולהפוך יצורים מסוימים לפגיעים להתקפה. עכשיו יש סרגל Defiance מחובר לאויבים מסוימים. האם תוכל להסביר את המחשבות שלך מאחורי השינוי?

ג'ון פיטרס:Guild Wars 2 הוא משחק שבו אנשים עובדים יחד. מערכת Defiance הישנה דרשה תשומת לב רבה. זה היה כמו, 'אל תשתמש במיומנות ההפרעה שלך עכשיו'. לא היה קשר בין איך שאנחנו משחקים ביחד. אנחנו אוהבים שתהיה בהירות ועבודת צוות. מערכת Defiance החדשה היא הבר הזה שבו אתה צריך לעשות דברים ביחד. אם סרגל [של אויב] עולה, אנחנו מפריעים יחד. לחלק מהיצורים יש תמיד את הסרגל ואתה צריך להוריד אותו. זה לא שאדם אחד יכול לצמצם את זה לאט. באופן שבו אתה חולק שלל, אירועי רווחה ואירועים, כל מי שנלחם ביצור הזה חולק אותו.

יכול להיות שיש יצורים בסיסיים שהם אפילו לא בוסים שיש להם סרגל Defiance ממש קטן. בשבילם, אתה צריך כמה אנשים עם מיומנות CC. אז יהיו בוסים שיהיו גדולים יותר. אנחנו יכולים להגדיר שונים בגדלים שונים וזה יתאים בהתאם לתוכן קנה המידה שלנו.

קיבלתי את זה.

USgamer: המהדורה המקורית הזכירה התמחויות מקצוע חדשות, המאפשרות לשחקנים לקחת את המקצועות האהובים עליהם לכיוונים חדשים. מה הרעיון המרכזי מאחוריהם?

ג'ון:בחרנו במילה התמחויות מסיבה מסוימת. הכוונה שלהם היא להתמחות ולמקד אותך. יש לנו את הריינג'ר הדרואידי, עם הצוות. יש את נקרו החרב הגדולה, שעדיין לא אמרנו את שמו. אתה יכול לשער איזה סוג של נקרומנס זה הולך להיות. אנחנו רוצים לאפשר להם לדחוף אותך לכיוון. מערכת ההתמחות בפועל, שעליה נדבר כשנהיה מוכנים, יש בה הרבה יותר. זה קובע את הליבה לאופן שבו הכיתה נבנית. זה שינוי מערכתי גדול שהולך להיות מרגש עבור אנשים. בגלל זה, כמה שינויים יצטרכו לקרות בכיתות הבסיס. כישורים יקבלו שינויים.

USgamer: Guild Wars 2 הוא צורה חופשית להפליא בכל מה שקשור ליצירת קבוצה ביחד. בעוד ש-MMOs אחרים די נוקשים, Guild Wars 2 מאפשר לך להרכיב קבוצות מבלי לדאוג לגבי השילוש הקדוש של תפקיד ה-MMO: טנק, מרפא ונזקים. האם ההתמחויות ישנו את זה?

ג'ון:אני חושב שיש קצת מזה, מנסה להגדיר תפקיד קצת יותר. אני לא חושב שאי פעם רצינו שזה יהיה - אני לא רוצה להגיד שלא רצינו שזה יהיה חופשי - אבל לא רצינו שזה יהיה שלא היו תפקידים. רצינו שזה יהיה יותר נזיל.

התמחויות, ובמידה רבה יותר היצורים שאנו בונים עבור לב הקוצים, הולכים ליצור תפקידים נוספים. לא במובן של 'הבא את השומר שלך לתמיכה', אבל אם יש לך כישורי תמיכה ב-Guardian שלך, תצטרך להשתמש בהם. יהיו לנו יצורים שיכריחו אותך. מיומנויות היציבות של AOE חשובות מאוד בקרב Wyvern, למשל.

בעוד שהתמחות תעזור לאכוף את זה בצד של השחקנים, אני חושב שהכוח המניע יהיה לעצב יצורים שידחפו את זה. חלק מהיצורים הישנים שלנו יכלו להיות מחוברים לכל משחק, בעוד שחלק מהיצורים שאנחנו בונים עכשיו לעולם לא תראו במשחק אחר. הם יצורים של Guild Wars 2.

אנחנו רוצים ששחקנים יחשבו על הדברים האלה. שחקנים שחושבים על הדברים האלה יהיו הרבה יותר יעילים הפעם. Berzerker/Hundred Blades Warriors היו הדבר הטוב ביותר כי בסופו של דבר אם גרמת נזק, הרגת את הדבר והיית מאושר. אם יצורים משקפים חבורה של הנזק בחזרה אליך, אתה צריך לעצור ולחשוב. אנחנו רוצים שתעצרו, תסתכלו על היצור ותבינו מה אתם צריכים לשנות. אנחנו רוצים שהשחקן ירגיש כמו 'כן, הבנתי את זה, אני מדהים!' על זה משחקים.

USgamer: שינוי גדול נוסף באזור החדש של Heart of Thorns, Maguuma Jungle, הוא ההתמקדות בעיצוב ברמה אנכית. היו רמות אנכיות ב-Guild Wars 2 בעבר, אבל שום דבר בקנה מידה זה. איך זה משנה את תוכן המשחק ואת עיצוב המפגש?

מאט:זה בהחלט מוסיף עוד אתגרי עיצוב, אבל אם גם מציע יותר הזדמנות לפתרונות מגניבים, וזה נהדר. ה-Silverwastes וחלק מהתוכן של Living World עסקו בחקירת מה שאנחנו עושים עם מרחב אנכי ומיומנויות תנועה. התברר שיש הרבה שחקנים שמתלהבים מזה. עם Heart of Thorns אמרנו, 'בואו נסובב את זה ל-11' והפכנו את המפות הללו לאנכיות להפליא. אנחנו מתחילים משם ואז נבין את כל הבעיות שזה גורם. בשלב מוקדם מאוד, היה ברור שלהסתובב זה מדהים, אבל זה מתסכל כשאתה מת. זו הייתה הולדת הגלישה.

ג'ון:יש לזה השפעה עיצובית מסוימת. אנחנו יודעים שזה בסדר עכשיו שיצור יפיל אותך מצוק בגלל שיש לך גלישה. זה שאתה על חופה והבחור הזה הולך להפיל אותך; זה מאפשר לנו להציג את האתגרים האלה ולתת לאנשים להתמודד איתם בדרך שהם רוצים.

USgamer: דבר אחד שבאמת ריגש כמה שחקנים ב- Guild Wars 2 היה קפיצת פאזלים. חלקם היו קשים להפליא. האם אנחנו יכולים לצפות לראות פאזלים קופצים נוספים ב- Heart of Thorns והאם הם יהיו קשים יותר עם אפשרויות התנועה החדשות כמו גלישה?

מאט:אין ספק שחלק מהם יהיו קשים יותר. אחד הדברים שאנחנו עושים ב- Heart of Thorns הוא קונספט חדש שנקרא Adventures, שבו אנחנו לוקחים הרבה דברים שהיו לנו במשחק הבסיס ומדגישים אותם. קופצים פאזלים ומבוכים קטנים, הם היו על המפה ואם הייתם יודעים איפה הם, תוכלו ללכת ולקבל חזה יומי בסוף, אבל זה באמת לא נחשף לאף אחד. הרפתקאות היא גרסה של קשירת הדברים האלה לסיפור המפות.

ככל שתשלים אירועים ותתקדם במאחז שלך, אתה תפתח את הנעילה של הרפתקאות והם עשויים להיות דברים כמו פאזלים קפיצה או אתגרים קטנים. הגדרנו ספי ביצועים, שבהם אתה משלים אותם בזמן מסוים כדי לזכות בפרסים. אם תשלימו את זה אפילו יותר מהר מזה, אז אולי תוכלו לקבל נקודות שליטה נוספות בסוף. ואז אנחנו קושרים את המאסטרים לתוך הספים האלה; כדי לקבל את הזמן הטוב ביותר, ייתכן שתצטרך להשקיע בגלישה ובקו הפטריות הקופצות.

USgamer: הופתעת עד כמה חידות הקפיצה היו פופולריות?

מאט:אני לא יודע שהופתעתי. כשהתחלנו לבנות אותם, האנשים שבנו אותם היו כמו, 'זה כל מה שאני רוצה לבנות מעכשיו ועד קץ הימים'. יש לנו הרבה תשוקה להיכנס לדברים האלה. אז לראות שחקנים מעורבים איתם, זה באמת משמח לראות אנשים שמתלהבים מזה. כשאנחנו מקבלים אנשים שלא מתרגשים, אתה מסתכל על זה ושואל, 'מה יש בזה? חסם כניסה? חוסר התקדמות חלקית? או שאנחנו בסדר עם זה שזה לא מתאים לכולם?'

USgamer: האם אתה מודאג מכך ש-Adventures יציג חלק מהתוכן הנסתר הזה, שמעריצי Guild Wars 2 הוותיקים יכבו בגלל שהדברים יהפכו לנגישים יותר?

מאט:עדיין יהיו הרבה פינות נסתרות עבור חוקרים. זה לא שאנחנו שמים לך הכל בפרצוף. היו הרבה מהמערכות האלה שפשוט לא ידעת עליהן.

קריסטן:הדוגמה השנייה היא ה-Precursor Scavenger Hunt. חשוב להפוך את זה לנגיש יותר ופחות ניואנסים. לוודא שאנשים מבינים לאן הם הולכים כשהם מנסים להשיג משהו כזה. אתה תראה, כאשר תכונה זו תצא, את ההכרה של אלה שעשו דברים בדרך הקשה בעבר.

USgamer: Heart of Thorns הזכיר מספר תכונות, אבל אני לא רואה שום דבר על Dungeons. האם אנו יכולים לצפות לפרקטלים נוספים בהרחבה?

מאט:דיברנו על כל המאפיינים העיקריים של לב הקוצים. דיברנו [פנימי] על מה שאנחנו עושים עבור Fractals ומערכות תוכן אחרות שהן חלק ממשחק הבסיס. אין לנו פרטים על צינוק כרגע, אבל אנחנו יודעים שהרבה אנשים משחקים בצינוקים. זה משהו שעולה. אם תסתכל על קו Mastery של ההדגמה, יש אחד לפרקטלים. אנחנו לא יכולים להגיב הרבה, חוץ מלומר שאנחנו מסתכלים על כל הדברים האלה.

קריסטן:תוכן קבוצתי מאתגר הוא בהחלט משהו שאנחנו רוצים לעשות. איך זה בא לידי ביטוי, נדבר על זה יותר בקרוב.

USgamer: האם אתה מוצא ששחקני Guild Wars 2 מפולחים מאוד? האם שחקנים נצמדים ל-PVE, PVP או World v World?

מאט:מה שאנו רואים במדדים הוא שכמעט כל השחקנים שלנו עוסקים בפועל ב-World v World, וב-PVP ו-PVE. יש כמות עצומה של משחק בכל הסוגים האלה. בתוך הטיפוסים, יש הרבה האבקה צולבת.

קריסטן:אנחנו לא מדברים הרבה על אולמי גילדה, אבל דבר אחד הוא שאולמי הגילדה הם עמוד התווך שבהחלט נשזר לאורך PVP, WvW ו-PVE. זה מגיע לשיאו של כל הדברים האלה והופך את הגילדות למשמעותיות בכל שלושת התחומים.

USgamer: האם אנחנו יכולים לצפות לאותו קצב עבור עדכוני תוכן של Living World?

קריסטן:אנחנו בהחלט לא מדברים על שום דבר אחרי ההרחבה כרגע. אני אגיד שזה שרביט שמועבר להרחבה. אנו נתמוך במשחק לאחר ההשקה. איך זה נראה נדבר עליו בהמשך.