Guardians of Middle-earth הוא כותר ה-MOBA הנכנס של Monolith Productions. דייב קוק של VG247 מדבר עם הצוות כדי ללמוד כמה קשה ליצור MOBA מאוזן בצורה מושלמת.
"אפשר היה לראות בבירור את הריכוז הפלדה וההבעות הבלתי מעורערות על פניהם. החבר'ה האלה היו מחוברים בחוזקה לפסגת משחקי הטוויץ', שם ההפסקה הקלה ביותר בפוקוס בהחלט תביא לאסון. לא היה כאן התעסקות, זה היה פרו-משחקים במיטבו".
היה קהל עצום של אנשים שישבו ברגליים משוכלות על הרצפה, בוהים בהשתאות במסך HD גדול בצורה בלתי אפשרית. מדי פעם פרץ של תנועה היה מעורר צעקות מנומסות וריאקציוניות מהקהל. המוני האנשים שישבו שם היו מגוונים בגילם, אבל כולם הופנטו מהמחזה הנפוץ שנגלה לנגד עיניהם.
מתחת למסך היו שני חדרים עם חומה ברורה ובתוכם היו כמה משחקני MOBA הגדולים ביותר שהלכו על כדור הארץ, אבל בכנות לא יכולתי להגיד לכם את שמותיהם. זו הייתה התחרות 'הבינלאומית' של Valve ב-gamecom בשנה שעברה, והשחקנים בתאי הזכוכית ישבו שם ושיחקו ב-DotA 2. זו הייתה סצנה חדשה עבורי, זרה לחלוטין באותה תקופה.
אפשר היה לראות בבירור את ריכוז הפלדה ואת ההבעות הבלתי מעורערות על פניהם. החבר'ה האלה היו מחוברים בחוזקה לפסגת משחקי הטוויץ', שם ההפסקה הקלה ביותר בפוקוס בהחלט תביא לאסון. לא היה פה התעסקות, זה היה פרו-משחקים במיטבו.
עמדתי שם ליד חדרי הזכוכית, הסתכלתי למעלה על דברים שלא יכולתי אפילו להתחיל להבין על המסך, מספר עצום של מכניקות משחק מורכבות ומסובכות שאפילו לא יכולתי להעמיד פנים שאני מבינה, שלא לדבר על לעקוב אחריה בכל מידה של קוהרנטיות. אבל הצצתי שוב בקהל וראיתי את עיניהם מתרוצצות מסביב, עוקבות אחר הפעולה כשהיא נפרשת על המסך.
הדלת מאחורי נפתחה אחרי 20 דקות טובות של המתנה, וניסיון להבין מה קורה על המסך לקראת הראיון שלי בפנים. היה לי צ'אט אחד לאחד עם גייב ניואל שהוזמן, וזה היה כדי לדבר ספציפית על DotA 2. למרות שחקרתי את המשחק כמיטב יכולתי, עדיין ניסיתי להשלים עם התופעה ש זה 'MOBA'.
התגנבתי פנימה לחדר אחורי שופע, מקושט כמו טרקלין מפואר והראיון התחיל ללא היסוס. אבל בזמן שדיברנו על המורשת של DotA 2, התפיסה והמעורבות של IceFrog, הריכוז של ניואל המשיך להישבר, והוא כל הזמן הביט הצידה בכל פעם שמשהו גדול התחיל על המסך לידו.
הוא היה מסיט את מבטו, ומאחורי, בחוץ, הייתי שומע שאגות מהקהל כשהמשחק נכנס לשעה האחת-עשרה שלו. מישהו היה מפסיד. לא יכולתי לדעת מי, אבל זה משך את תשומת לבו של ניואל. אז ישבתי שם, חיכיתי בנימוס לתורי לדבר שוב כשהוא נעשה שקוע לחלוטין במה שהוא רואה, עיניים מתרוצצות סביב כאילו יש להן מוח משלהן.
ואז הוא היה פונה אליי שוב ושואל מאיפה הפסקנו, כמו שפן ניסיונות של מהפנט שנפרד מאיזה חלום ערות. מה יש במשחקי MOBA שחיבר - די מהר - חתך גדול מציבור משחקי המחשב האישי? כרגע DotA 2 הוא המשחק המשוחק ביותר ב-Steam, וכותרים נוספים של MOBA צצים בכל חודש שעובר.
הקיבעון של ניואל הוא עדות הולמת לאופן שבו אוכלוסיית המשחקים נקלטת בז'אנר המפרך והתחרותי הזה. משחק MOBA הבא שיושק הוא Guardians of Middle-earth, כותר שר הטבעות של Monolith Productions שינסה להביא את חווית MOBA מלמעלה למטה ל-PS3 ול-Xbox 360 השבוע.
מכיוון שזה בעיקר ז'אנר PC, פשוט נאלצתי לשאול את המפיק של מונולית בוב רוברטס ואת המפיקה הבכירה רות טומנדל מדוע הצוות בחר להשיק את Guardians of Middle-earth אך ורק על קונסולות, ולוותר על מערך המקלדת והעכבר שהפך כמעט סימביוטי עם הז'אנר.
הנחות
תחרותיות ככל שיהיו, כל כותר MOBA שכדאי לשחק בו צריך שיהיה לו מגרש משחק מאוזן. בלעדיו, מעללים ודמויות מהדרג העליון יכולים להשתולל, לכפות על אסטרטגיות 'נצח הכל' ולהעניק לשחקנים יתרון לא הוגן במהלך משחקים. מונולית ידע על הסכנות הללו טוב מדי, והחליט לשכור קבוצה של מקצוענים מקומיים של MOBA כדי לעזור להם לאזן את ה-Guardians והפריטים שלהם.
רוברטס הסביר לי שכאשר מונולית שחררה לראשונה את המקצוענים השכירים שלה על קוד המשחק באמצע הפיתוח, הם פירקו אותו מהר מאוד והתחילו למצוא בעיות איזון. לאחר מכן הם הציעו פתרונות כיצד האולפן יכול לשפר את הפרויקט, והדגישו עד כמה חיוני איזון הוגן בעת פיתוח משחק MOBA.
"כיוונו חבורה של חבר'ה שהיו ממש שחקני MOBA תחרותיים באזור להגיע ופשוט להיות בודקי איזון במשרה מלאה עבורנו במשחק הזה. מעולם לא עשינו את זה קודם לכן, וזה היה קריטי לחלוטין להרגיש כמו מוצקים ככל שאנחנו לגבי המשחק מאוזן ישירות מהשער.
"לא משנה מה הבודקים הבינו כאסטרטגיה הטובה ביותר שהם יכולים לחשוב עליה, והיו מוגזמים במשך כמה ימים, מישהו אחר בצוות ימצא נגד זה. האסטרטגיה הזו תהפוך לדומיננטית במשך כמה ימים, והיא הסתובבה ככה בין אם שינינו איזון ובין אם לאו".
הוא הוסיף, "בהחלט היו להם דברים ממש מחוץ לשער שהם מיד יצרו עבורם תמונות מצחיקות, לועגות והתעסקו בהם", בהתייחס לקשת לגולאס, שהיה בדרג העליון כשהפיתוח התחיל, וגבר בקלות על השאר. מרשימת הדמויות של המשחק. ככאלה, הבודקים יצרו ממים פנימיים באולפן, ובעצם לועגים לו עד כדי איזון מחדש.
בלי קשר לדוקרנים הטובים שהוטלו ברחבי המשרד באיזון היומרני של מונולית, האולפן לקח את המשוב של השחקנים המקצוענים על הסיפון במלואו, שכן אלה היו בחורים שחיו ונשמו משחקי MOBA במשך כמה שנים טובות, ואם מישהו ידע איך לתקן בעיית איזון, זה היה הם.
אחת התלונות הגדולות ביותר הייתה ההחלטה של מונולית לוותר על חנות בתוך המשחק - מאפיין נפוץ בכותרים אחרים של MOBA. רוברטס הסביר את הבחירה של האולפן, "אני חושב שהם נכנסו לזה עם רעיון אחד, ובשלב הזה כולנו פיתחנו מושג טוב יותר מה בדיוק העצמות שבאמת הופכות את זה לז'אנר העמוק ביותר שרובנו שיחקנו.
"לדוגמה, בהתחלה כולם היו עצבניים מכך שאין חנות במשחק כמו שיש לשאר ה-MOBAs. אבל כשהגענו לנקודת האיזון הזו, הם הבינו כמה טוב יותר הם יכולים להתנגד ולאסטרטגיה עם האלמנטים שהיו שם, והפריטים שנרכשים בין המשחקים.
"בסופו של דבר הם לא ממש החמיצו את זה, כי זה מרגיש שיש לזה כל פיסת עומק כמו המשחקים שהם שיחקו בזמנם הפנוי."
זה הגיוני כמובן, שכן יצירת יותר מדי פריטים לרכישה זהה להוספת מגוון רחב של משתנים משנים משחק, ואם משהו זה רק ישמש להטות את המשחקים לאזן רחוק מדי לשני הכיוונים. האסטרטגיה של מונולית הייתה לשמור על דברים רעים אבל לא בהכרח מטומטמים.
השוואתי את זה למפתח Dishonored Arkane Studios, שדיבר לעתים קרובות עם העיתונות על הסיבה שמערך הכישורים של Corvo היה כל כך מוגבל. הרציונל שניתן היה שהאולפן יכול לקבל שימוש מגוון יותר מתוך מגוון ממוקד של יכולות במקום מרשימת מהלכים רחבת ידיים מלאה בתכונות מותאמות שהרגישו חלשות בהשוואה.
אותו תהליך חשיבה חל כאן, וגם רוברטס והצוות שלו היו מחויבים לעבוד לצד השחקנים המקצוענים כדי ליצור משחק שבו לכל דמות ופריט יש קונטרה, ושאף אחד מהאלמנטים או המכונאים שלו לא גבר על השאר ללא תגמול.
לְאַזֵן
לאחר מכן, הצוות נכנס לתהליך ארוך ואיטרטיבי של פשוט לשחק בשומרי הארץ התיכונה במשך שבועות רבים ולתקן מקרים חדשים של חוסר איזון כשהם הופיעו. רוברטס דיבר איתי על התהליך, "הרעיון הבסיסי הוא שאם הם יכולים לשקוע זמן ובאמת לתרגל שילוב מסוים - נגיד חמישה אפוטרופוסים שבאמת מחמיאים זה לזה ממש טוב, ומבנה הפריט המושלם - שתמיד יש מונה. בשביל זה.
"אז לא משנה מה הבודקים הבינו כאסטרטגיה הטובה ביותר שהם יכולים לחשוב עליה, והיו מוגזמים במשך כמה ימים, מישהו אחר בצוות ימצא נגד זה. האסטרטגיה הזו תהפוך לדומיננטית למשך כמה ימים, והיא הסתובבה כך בין אם שינינו איזון ובין אם לאו.
"זו הנקודה שהגענו למקום שבו זה מרגיש כמו איזון טוב עבור סוג זה של משחק תחרותי, כי עם כל מרובה משתתפים תחרותי, אתה רוצה שזה לא יהיה על אלופים או פריטים בודדים. זה חייב להיות משהו שבו הקהילה תמצא נגדים מתעוררים לאסטרטגיות, ותמשיך את הדברים להסתובב באופניים בעצמם".
"בנו גם מערכת לשמירה של הרבה ממסד הנתונים של היתרות שלנו באחסון בענן, שאתה הולך להוריד בכל פעם שאתה מפעיל את המשחק. זה עדכון קטן מאוד ומהיר שלא צריך לעבור הסמכה, כך שנוכל לעדכן אותו כל יום, כל שבוע - כמה פעמים שאנחנו צריכים אם אנחנו רואים בעיות איזון קריטיות".
זה נמשך שבועות רבים, אבל עם כל סשן שחלף התקרב מונולית' להשגת האיזון שהוא צריך כדי להשוות את המשחק עם כותרי MOBA אחרים. רוברטס הסביר, "כל שבוע החבר'ה האלה היו מדרגים את כל האפוטרופוסים בדליים כמו, 'החבר'ה האלה הם כולם מהדרג העליון, החבר'ה האלה הם מהדרג הבינוני, והחבר'ה האלה נמצאים בדרג התחתון שאף אחד לא רוצה לשחק בו. .' עד שאנחנו שולחים, כולם כבר התאזנו.
"אבל ליתר בטחון, בנינו גם מערכת לשמירה של חלק גדול ממסד הנתונים של היתרות שלנו באחסון בענן, שאתה הולך להוריד בכל פעם שתפעיל את המשחק. זה עדכון קטן מאוד ומהיר שלא צריך לעבור הסמכה, כך שנוכל לעדכן אותו כל יום, כל שבוע - כמה פעמים שאנחנו צריכים אם אנחנו רואים בעיות איזון קריטיות".
שיטה זו של דחיפת עדכונים ל-PSN ו-XBLA מוותרת על הצורך בהסמכה. כי אם יתגלה מופע חדש ולא מסומן של חוסר איזון, גיימרים פשוט לא יעמדו בזה, וירצו שזה יתקן בהקדם האפשרי מבחינה אנושית.
שיטת הענן מאפשרת עדכונים מהירים בעת הצורך, והיא הופכת פופולרית יותר ויותר בקרב מפתחים בשני הפורמטים, כפי שאמר לי טומנדל, "יש מפתחים אחרים שעשו את זה, ואני יודע שמשחקי XBLA אחרים עשו את זה. אבל אני יודע יש גם משחקים אחרים שבהם שחקנים נתקלו בבעיות או תקלות שלא ניתן היה לתקן על ידי תיקון נתונים, אז היינו זהירים כדי שכל מה שקשור למספרים או כל סוג של כוח שומר יכול להיות כוונן באמצעות התיקון הזה."
רוברטס הוסיף, "זו באמת אותה מערכת כמו עדכונים של 'הודעה של היום'. זה בעצם רק שימוש באותה טכנולוגיה שאנשים משתמשים בה במשך זמן רב. אני חושב שהרבה מפתחים הבינו שהם יכולים אבל יש יותר נתונים מעניינים שם".
זו מערכת חכמה והיא עוזרת לשכנע אותי שמונולית עומד במשימה לספק חווית MOBA יציבה. אבל בהתחשב באופי של רישיון שר הטבעות והדמות שבו, נראה כאילו כל שומר נאלץ להיכנס למעמד מסוים על ידי אסוציאציה של מה שאנחנו מכירים מהסרטים.
רוברטס הסכים, אבל ההנחות הללו מהסרטים של פיטר ג'קסון למעשה עזרו לשמור על עיצוב דמויות קפדני בשם האיזון, "זה היה פשוט כל כך איטרטיבי. יש גם את הרישיון לשקול, אז באמת נקודת ההתחלה הייתה כפולה ממש מההתחלה. השאלה הראשונה הייתה, 'אילו שיעורים ותפקידים כלליים אנחנו רוצים שאנשים ישחקו בשדה הקרב?' ואז לוודא שמעולם לא עיצבנו שני בחורים בכיתה הזו כדי להיות דומים הז'אנר הזה עוסק באדם שמרגיש שונה.
"השיקול השני היה ה-IP ולוודא ש'הבחור הזה' מרגיש כמו הדמות הספציפית שהוא, ושכולם מכירים. למשל, לוודא שגנדלף לא ירגיש כמו דמות ענקית שתוקפת תגרה"
טומנדל הוסיף כי יצירת דמויות היא תהליך כלל-חברה במונולית, מכיוון שנדרש קונצנזוס גדול כדי להבטיח שהצוות יצליח להדביק את מערך המיומנויות וההתנהגות של כל גרדיאן.
"אחד הדברים הראשונים שקרו בפרויקט כששלושה אנשים עבדו עליו, היה שהמנהל הקריאטיבי שלח אימייל לכל החברה ואמר, 'היי, אם היית משחק ב-MOBA של הארץ התיכונה איזה סוג של דמות היית רוצה לשחק, ומה יהיו היכולות שלהם?' זה הוביל להרבה סיעור מוחות ואני חושב שזו הייתה דרך אחת להתחיל - רק לקבל דעות - ולאנשים היו הרבה רעיונות".
רוברטס גם אמר, "התחלנו בכך שגרמנו לדמויות להרגיש ממש כמו הדמות שהן, ואז ברגע שהסדרנו את זה, הכל היה עניין של צוות האיזון והאיטרציה, השחיקה היומית ופשוט לשחק במשך הרבה מאוד שעות."
אבל גם כשמונולית התקרב ליצירת איזון מוצק, המקצוענים עדיין היו חסרי רחמים וכנים במשוב שלהם, כפי שטומנדל הציע, "גם הם היו צוות גלוי, ואני חושב שזה עזר כשהם אמרו משהו בכל פעם שהם הרגישו שאזור יכול להשתפר, מי הייתה הדמות האהובה עליהם ומה הם חשבו עליהם".
קְרָב
דיברנו 20 דקות טובות ובעוד שהתחלתי להבין קצת יותר טוב את MOBA, עדיין רציתי לדעת יותר על איך מתנהל קרב טיפוסי, ואיך המחזור הזה משתווה למשחקי MOBA אחרים שם בחוץ.
רוברטס הציע לי תרחיש בסיסי, "הקרב מתפתח במהלך המשחק. המשחקים הם באורך של בין 15-20 דקות ויש להם שלבים ברורים שתכירו. אם אתם מכירים MOBAs אחרים, יש הן רמות דומות שנמצאות על 'הילוך מהיר' במשחק שלנו, כך שמשחקים לא יימשכו שעה.
"המשחק המוקדם יעסוק יותר בקרבות של אחד על אחד או שניים על שניים, אז אתה הולך למצוא את הדמות בצוות שלך שהכי מחמיאה ליכולות שלך.
"יש לו את כל הסממנים של מבנה MOBA קלאסי של חמישה על חמישה, כמו להבין מהם תפקידי הצוות העיקריים, הצורך לפזר את הנזק שלך בין קרוב לטווח - כך שלא תהיה אסטרטגיית האויב, אתה" יש מונה בשביל זה."
"אז אם אתה משחק כמו בחור כמו גולום - שמתגנב בין השיחים, קופץ החוצה לפגיעה מהירה, ואז רץ אחורה - אז הוא יתחבר ממש טוב עם מישהו שיכול להמם אויבים או לשרש אותם במקומם. זה יהיה מישהו כמו Galdriel או Éowyn שיש לו יכולות ריפוי טובות או חובבי צוות שיתופיות. זה יעבוד ממש טוב.
"לגולה הוא דמות די טובה לסולו, מכיוון שיש לו טווח והרבה יכולות שמאיצות אותו כשאנחנו מאטים את האויבים שלו. הוא יכול להשתמש בהם באגרסיביות אם הוא בעמדה טובה, או להשתמש בהם בהגנה אם הוא מנסה לברוח.
"זה המשחק המוקדם - אחד על אחד, שניים על שניים - אבל ברגע שאתה מגיע למשחק מאמצע עד מאוחר, אתה מתחיל להתאסף קצת יותר ולהתאחד כדי להשתתף בקרבות גדולים יותר. אז זה נהיה מטורף, ואתה צריך לוודא שיש לך הרכב צוות מאוזן יותר על פני הלוח, ושכולם יודעים מה התפקידים שלו.
"אז אם יש לך מישהו שהולך לספוג הרבה נזק, סוג הלוחם הגדול, אז האדם הזה צריך בעצם להיכנס ראשון ולנסות לספוג כמה שיותר נזק, בזמן שלגולאס נשאר בקו האחורי כדי לאסוף אנשים מהם מרחק.
"יש לו את כל הסממנים של מבנה MOBA קלאסי של חמישה על חמישה, כמו להבין מהם תפקידי הצוות העיקריים, הצורך לפזר את הנזק שלך בין קרוב לטווח - כך שלא תהיה אסטרטגיית האויב, אתה" יש מונה בשביל זה."
"אני חושב שהרבה MOBAs עדיין מוצאים את הרגליים שלהם, ועדיין מבינים איך עובד בזמן הטורניר המקצועני. אין ספק שזו סצנה ענקית, ונראה מה יקרה, אבל בהחלט קיימנו כמה טורנירים קטנים ב-E3, PAX ו-gamescom”.
ברור שיש כל כך הרבה לקחת בחשבון כשמשחקים במשחק MOBA, כל כך הרבה חשיבה אד-הוק ושליטה בעוויתות שדורשות את מלוא תשומת הלב שלך. זו סצנה מאיימת אל תטעו, בדיוק כפי שמשהו תחרותי בצורה עזה כמו Call of Duty הוא למישהו שלעולם לא משחק יורים.
בלי קשר שהז'אנר פורח, ואני שואל את טומנדל מדוע שומרי הארץ התיכונה מושקים עכשיו, בזמן הזה, ומדוע מונולית מרגיש שהז'אנר זוכה לשמצה מוגברת לאחרונה.
"זה בהחלט פונה לאנשים שבאמת אוהבים להרגיש מוכשרים", הציע טומנדל, "ומאוד אוהבים להיות תחרותיים. אני חושב שזה נותן להם איזון מושלם לעשות את שניהם, כי זה באמת מיומן. זה כמו ביריות, שעוסקים במיומנות שלך בכוונה, מיומנותך בהכרת המפה, מיומנותך בהבנת שיעורים.
"יש גם את החיבור הזה לדמות שלך, כי אני חושב שיש הרבה ז'אנרים שבהם אתה לא ממש מבין את זה. אתה עושה קצת ב-RPG, אבל ב-RPG יש לך בערך שלוש עד שבע מחלקות לבחירה. אבל יש הרבה בבחירת דמות ייחודית.
"אני חושב שעם כמה ממשחקי הקונסולות העדכניים יותר שיש להם הרבה עומק, לא היו הרבה משחקי קונסולות עם רמת עומק ותחרות כזו, ולכן אני חושב ש-MOBAs יתנו לשחקני קונסולות אפשרות נוספת לשחק. סוג כזה של משחק.
"אני חושב שהרבה MOBAs עדיין מוצאים את הרגליים שלהם, ועדיין מבינים איך עובד בזמן הטורניר המקצועני. אין ספק שזו סצנה ענקית, ונראה מה יקרה, אבל בהחלט קיימנו כמה טורנירים קטנים ב-E3, PAX ו-gamescom.
"היה ממש כיף לראות אנשים לומדים את עבודת הצוות של המשחק, יוצרים אסטרטגיות ומתחרים באמת. הם היו הארדקור, והם הצליחו מאוד במשחק בפרק זמן קצר מאוד, אז אני ממש מתרגש לראות מה הם עושים ברגע שזה יצא".
Monolith לא יצטרך לחכות זמן רב כאשר Guardians of Middle-earth יושק ב-PSN וב-Xbox Live Arcade החל מה-4 בדצמבר, והשגתה לידיה של האליטה של MOBA בכללותה יתגלה כמבחן מתח אמיתי ליכולת שלה בקרב הז'אנר. שוב, אם מאזן המשחק לא יורד במידה משמעותית, סביר להניח ששחקנים ותיקים ירדו עליו חזק.
אבל הצוות מרגיש בטוח שהוא חקר ביסודיות את הז'אנר, ובעזרת המקצוענים השכירים שלו, השתלב במעגל, במה שהיה באמת תהליך של עשייה מעשית, במקום חשיבה תיאורטית. אמן לא עושה יצירת מופת רק על ידי קריאה על אמנות אחרי הכל, הוא צריך ללכלך את הידיים ולעשות את זה.
הידיים של מונולית מלוכלכות הרבה עם ידע MOBA, אבל האם זה יכול לספק? נדע ברגע שהביקורות ינחתו. המשך לעקוב אחר סיכום התוצאות שלנו השבוע.