מפתחת השוודיה 10 Chambers פרסמה רק לאחרונה טריילר ל-Den of Wolves, הניסיון המיוחל שלה לפרוץ לז'אנר השוד של היריות. אבל כשמסע אחד מתחיל, מסע אחר מגיע לסיומו. GTFO, עם הטון השונה באופן דרמטי משורשי השוד והעתיד של האולפן, מקבל את העדכון הסופי שלו.
עדכון פרידה שמטרתו לסכם קצוות רופפים, העדכון הסופי של GTFO יוסיף מחדש תוכן שהוצא בעבר באופן אופייני לשירות חי. תהיה כמובן מסקנה נרטיבית מכופפת מציאות, ומבחר משימות סגירה מאתגרות למעריצים לזרוק את עצמם עליהן. לדברי מייסד שותף של 10 צ'יימברס ומעצב הנרטיב של GTFO, סיימון ויקלונד, זה משחק שהם היו צריכים לעשות.
"זה לא יכול היה להתברר אחרת" מספר ויקלונד. "למרות שאני יודע שהיו מאות אהובים שהיינו צריכים להרוג בזמן הכנת המשחק הזה, מכיוון שהיינו קבוצה כל כך קטנה עם תקציב וזמן מוגבלים. עכשיו, כשהגענו לשלום עם העובדה שזהו העדכון האחרון, במיוחד נרטיבית, זה מרגיש נהדר. נהדר בשביל זה לחיות ב-Steam עכשיו ולהיות מה שאני מאמין שהוא מוצר פנטסטי בהתחשב בנסיבות."
10 Chambers, כפי שהשם מרמז, נוצר לראשונה על ידי צוות ליבה של עשרה מפתחים. לא כל אלה אפילו עבדו ישירות על המשחק, אבל זה מהצוות הקטן הזה ש-Viklund ועוד כמה מפתחים שוודים ותיקים ש-GTFO יצאו החוצה. ככל ש-GTFO גדל, כך גדל גם 10 Chambers, כאשר הוא התרחב כדי לקחת על עצמו פרויקטים גדולים יותר כמו Den of Wolves.
עם בערך ארבע שנים מאז ש-GTFO שוחרר, ויקלונד מאמין שהצוות למד הרבה. "יש הרבה. הגישה המוקדמת הייתה ענקית עבורנו. הייתה לנו חוויה מאוד חיובית עם זה, ולהעביר את GTFO לידי שחקנים מוקדם יותר ממה שהיינו עושים אחרת זה הרבה יותר מהנה. גם שימושי, הודות למשוב המוקדם."
מעבר ללמידה ממשוב ל-GTFO, Viklund מצהיר גם ש-GTFO עזר לאולפן עם הביטחון שלו. "אמון ביכולת שלנו להרחיב את המכניקה של Co-op, סיפור סיפורים, היכולת שלנו לספר סיפור בסוג זה של משחק מרובה משתתפים. ואז כמובן היו האתגרים החדשים עם בניית חברה והעברת הביטחון הזה לאנשים חדשים שמצטרפים. היה טוב שיש למייסדים ולמנהלים כיום את הביטחון הזה. אנחנו יכולים להסתכל על GTFO ולהגיד 'נוכל לעשות את זה, כדי שנוכל ללכת לשלב הבא שהוא מאור הזאבים'".
ברור של-Viklund לפחות יש השקפה חיובית על סיום חייו של GTFO כמשחק שירות חי, אבל זה מעלה את השאלה: איך שרד GTFO את השנים האחרונות בעוד כותרי נישה אחרים דעכו? GTFO מעולם לא היה המשחק הפופולרי ביותר - בתור יורה מבוסס צוות ממוקד קושי ללא שידוכים במשחק, הוא נישה מטבעו.
"אני לא יודע, אולי יש כאן איזה ברק בבקבוק. התשוקה שלנו זורחת, אבל אני לא יודע מה זה!" קובע ויקלונד. המשחק הושק ב-2019, שנה שלמה לפני שטנסנט רכשה נתח גדול באולפן, אבל ויקלנד לא הגיב על חלקו הגדול של ההשקעה של טנסנט בהצלחת האולפן.
Viklund גם דחה את הנחת היסוד שמעריצי Payday רבים חצו כדי לעזור לקהילת GTFO להתרומם. למקרה שאינך יודע, גם סיימון ויקלונד וגם מנכ"ל 10 צ'יימברס, אולף אנדרסון, הקימו את החברה לאחר שהייתם ב-Starbreeze. לשניים יש היסטוריה ארוכת טווח, שעבדו יחד ב-Grin בשנת 2000, ולאחר מכן ב-Overkill Software ב-2009 לפני שנרכשה על ידי Starbreeze. זה היה הצוות ב-Overkill שיצר את סדרת Payday - אולי ה-IP הפופולרי ביותר של יריות שוד מחשבים בחוץ.
למרות המורשת האישית שלהם, וחלק מה-DNA המשותף בין GTFO לסדרת Payday, ויקלונד היה נחרץ באמונתו שהמשחק עומד על רגליו. "יש משהו להגיד על GTFO שמגרד גירוד שמשחקים אחרים לא. אני לא חושב שזה מתחרה עם משחקים אחרים כמו שאתה חושב. האנשים שמשחקים ב-GTFO לא משחקים את השוק הרחב של ארקייד שאנחנו לא חושבים".
ויקלונד ממשיך: "אני לא יודע בוודאות, אין לי הוכחות, אבל אני לא חושב שלדיאגרמת ה-venn של אנשים שמשחקים GTFO ואנשים שמשחקים ב-Payday יש כל כך הרבה קרוסאובר. יום המשכורת הוא כל כך ארקייד ומהיר. בהתחלה קיוויתי עם המשחק הזה שנוכל לגנוב קצת מהקהל מ-Payday. אבל ברגע שהתחלנו התחלתי להבין טוב יותר את החזון, וכמה הוא איטי ושיטתי, הבנתי שזה לא מיועד לאותם אנשים”.
אולי זה היה שילוב של שמירה על צוות קטן וצמיחה איטית, ציפיות מציאותיות למוצר הנישה יחסית, קפיצה של Tencent וקצת משחק איכותי ישן וטוב שעזר ל-GTFO להוציא את הזין מהשנים האחרונות של שירות חי לעזאזל ללא פגע. כך או כך, המשחק יסתיים במקום נדיר עבור משחקים מרובי משתתפים בימינו: תכונה מלאה ומסתיימת בצורה משמעותית. בין היתר בסיס איתן לעבודה עתידית.
ראיון זה נערך באמצעות נסיעה למשרדי יוביסופט בדנמרק, ששולמה על ידי יחסי ציבור.