המבנה של נינטנדומוסך בונה משחקיםהוא מרתק, ועשוי להיות הנכס הגדול ביותר שלו בלימוד עולים חדשים ליצור משחקים.
המשחק עצמו קל מספיק לתיאור; זוהי חבילת כלים המאפשרת לשחקנים ליצור משחקי וידאו ראשוניים משלהם באמצעות ה-Nintendo Switch והדמיון שלהם בלבד. היו לא מעט כלים מהסוג הזה לאורך השנים - הפרופיל האחרון והגבוה ביותר הוא כמובן Media Molecule's Dreams ב-PS4 - אבל משהו בדרך שבה Game Builder Garage עושה את זה שונה באופן מובהק. זה, אם לצטט את שיחת המשקיעים הישנה שבה קיבלנו את ההקנטות המוקדמות ביותר של מה שהפך ל-Switch, "פתרון דמוי נינטנדו".
בלב ההתחייבות של Game Builder Garage ללמד אותך איך ליצור משחקים בדרך של נינטנדו עומדים שבעה שיעורים בסיסיים. אלא שאלו לא רק שיעורים: הם הוראות שלב אחר שלב כיצד ליצור משחק מסוג מסוים.
תחשוב על זה כמו לגו. כל אחד משבעת השיעורים בונה לאט לאט משחק - נניח, יריות שטח עם גלילה צדדית, או פלטפורמה עם כוח-אפים. על ידי בניית מיני משחקי אבות טיפוסיים אלה - שבמקרים מסוימים יכול לקחת לא מעט זמן - אתה מקבל שליטה על מושגי התכנות המרכזיים שמאחוריהם. לאחר מכן, אתה יכול לשאת את הידע הזה לתוך היצירות שלך.
בסוף כל שיעור ניתנת לך הזדמנות להתאים בקלילות כל משחק עם נגיעות משלך כמו טקסטורות או אפקטים קוליים, כך שאפילו מאותן הוראות המשחק שלך יהיה ייחודי משל מישהו אחר. ובאופן טבעי, אתה יכול לערוך ולהתאים אישית את משחקי השיעור האלה, תוך שימוש בהם כנקודת התחלה כדי לבנות משהו אחר לגמרי.
לאחר השלמת כל שיעור, Game Builder Garage יבחן אותך על תוכנו עם סדרה של חידות פשוטות. אלה מכניסים אותך למשחק שבדרך כלל קצת שבור בדרך כלשהי, ומאתגרים אותך לעבור לצד התכנות כדי לתקן את זה עם הידע שקיבלת מהתכנות האחרון שלך. אתה לומד על ידי עשייה, ואז גורם לידע הזה להידבק על ידי יישומו בתרחיש אחר.
נינטנדו מתארים את השלבים כקונספט, ביצוע, חידון, ואז לשיעור הבא או עדיף ללמוד יישומים נוספים בתכנות חופשיות, הכל הולך. זו שיטה חכמה מאוד להסוות את תהליך הלמידה - אבל זה לא אומר שמה שתלמדו הוא פשוט. להפך, למעשה.
כל אחד מהמשחקים שאתה יוצר מסובך יותר מהקודם, מלמד טכניקות תכנות מתקדמות יותר. עד שתסיים את כל השבעה, אתה אמור לקבל שליטה על כל תכונות התכנות המרכזיות המוצעות.
לפרוטוקול, המשחקים ששבעת השיעורים מאפשרים לך לבנות הם כדלקמן:
- Tag Showdown, משחק מרובה משתתפים דו מימדי של תגים
- On a Roll, משחק פאזל בשליטה בתנועה
- Alien Blaster, יורה חלל עם גלילה צד
- Risky Run, פלטפורמה דו-ממדית עם חיזוקים
- Mystery Room, פאזל חדר בריחה תלת מימד
- Thrill Racer, משחק מירוצים בתלת מימד
- Super Person World, פלטפורמת תלת מימד עם שליטה מלאה במצלמה
כפי שאתה יכול לראות, זה מגוון רחב של ז'אנרים - ואפשר לקבל מושג די טוב כיצד ניתן להגדיל אותם לסוגים שונים של משחקים. צורת ברירת המחדל של Tag Showdown כבר נראית קצת כמו שלב Smash Bros., עם מכשולים שיש להימנע מהם - וצריך לתהות אם אפשר לשנות אותו כדי להפוך למשחק לחימה בסגנון Smash.
הצעדים שתצטרכו לנקוט כדי לבצע את ההמרה הזו מתרחשים כולם בעורך - שהוא בעצם מסך שבו אתם מחברים אלמנטים שונים יחד כדי ליצור את הרשת המורכבת של אינטראקציות ובלמים ואיזונים כדי לעשות כל מה שאתם צריכים לעשות, מהוספת אפקט צליל לדמות חדשה לגמרי שניתן לשחק בה.
ההגדרה כאן כנראה דומה ביותר ל-Toy-Con Garage, כלי התכנות שהושק לצד נינטנדו לאבו. השמות הדומים הם רמז, אבל יש כאן גם סגנון אסתטי לעניינים שמרגיש מאוד דומה לאלו שבמשחקי Labo. Toy-Con Garage הוביל לכמה מאמצים מדהימים כולל קצתבילוי של Doom Eternalשהפך ויראלי לאחרונה - כך שאפשר לראות מיד את הפוטנציאל העצום ב-Game Builder Garage, שמיועד בצורה מפורשת יותר לתכנות משחקי וידאו מסורתיים.
אתה יכול לדלג בצורה חלקה ממסך התכנות למשחק בלחיצת כפתור אחת, כך שקל לבדוק תוך כדי תנועה ולראות מה קורה עם כל שינוי. איטרציה היא המפתח, והיא תפיסה בפיתוח משחקים שנינטנדו רומזת עליו בכבדות - ולכן היא חלק מרכזי בזרימה של כלי ההוראה הזה.
חלק מהאלמנטים זמינים כהגדרות קבועות מראש - אתה יכול, למשל, להוריד מכונית ניתנת לנסיעה לרמה, או דמות פלטפורמה בסיסית - כל מה שאתה צריך לעשות הוא לחבר את הפקדים שלהם. אבל פקדים ואלמנטים אחרים יכולים גם להיות מחוברים כמעט לכל אובייקט, כלומר אתה יכול ליצור גיבורים, אויבים ופריטים מותאמים אישית משלך.
אמנם יש הגבלה על כמה Nodon, חיבורים ואלמנטים אחרים שאתה יכול לקבל, אבל זה גבוה. השיעור המסובך ביותר מבין שבעת השיעורים המצורפים משתמש רק בסביבות עשירית מהגבול העליון.
בזמן שאתה בונה את המשחק שלך, רשת האלמנטים המחוברים זה לזה עשויה להפוך למכריעה - אבל דרך אחת שבה נינטנדו ניסתה לקחת את הקצה היא להפוך את האלמנטים האלה לדמויות ממשיות. הם הקניטו את זה קצת בטריילר, אבל אלו הם ה-'Nodon', ישויות חיות קטנות שקיימות כדי להפעיל את המשחק שלך. התמונה שהמפתחים רצו לעורר הייתה שכל משחק שאתה משחק מופעל על ידי חבורה של יצורים קטנים, כמו Inside Out או Wreck it Ralph או מה יש לך.
הנודון מדברים, עושים בדיחות, ולכל אחד יש אישיות קטנה. כפתור ה-A מרגש, קופצני ותמיד רוצה ללחוץ עליו וחלק מהפעולה. כפתור הנסיון החוזר מטומטם ומדוכא, תמיד חושב על איך דברים יכולים להיות טובים יותר אם היה להם מה לעשות - וכן הלאה. Nodon אחד אפילו קיים פשוט כדי לחבר רמות ויצירות שונות יחד - מה שאומר שאתה יכול לבנות משחק שלם שמעביר אותך משלב אחד למשנהו בצורה חלקה.
הדמויות הקטנות והחמודות של Nodon יעודדו ויעזרו לכם בתהליך, אבל נראה שהכל גם נועד להבהיר עד כמה קשה ליצור משחקים. ילדים ופחות מוכשרים יוכלו ליהנות ממנו, לבנות יצירות ראשוניות, כיפיות וחינוכיות. אבל אין ספק שיהיו מביני Game Builder Garage שיצרו מנגנונים מורכבים בצורה בלתי אפשרית לשכפל משחקים רבים אחרים.
הכל נראה מרגש. אני חייב להיות כנה - כשזה מגיע למשחקי וידאו עם רמה כזו של כלי יצירה, היצירתיות שלי די רדודה בהשוואה למה שתמצא באינטרנט. עוד לא הייתה לנו הזדמנות לשחק ב-Game Builder Garage, רק כדי לצפות במצגת של נינטנדו של אחד השיעורים שלה. עם זאת, זה נראה כמו כלי רב תכליתי, עוצמתי ובנוי בחוכמה, שעומד להוביל לשלל יצירות מבריקות לחלוטין מאנשים מוכשרים הרבה יותר ממני.
מה, בתורו, מביא אותנו לאחד המרכיבים המוזרים ביותר של המשחק - השיתוף. ל-Game Builder Garage אין כלי גלישה, אין לוחות הישגים, אין דרך בתוך המשחק להוריד את השלבים של אחרים, אפילו חברים. במקום זאת, הוא מצפה משחקנים לצאת אל מחוץ למערכת האקולוגית שלו כדי למצוא יצירות של אחרים.
אתה כאדם פרטי תקבל מזהה מתכנת, בעוד שלכל משחק שתיצור יהיה מזהה משחק משלו. זו הדרך שלך לשיתוף; מחוץ למשחק, אתה נותן את אחד מהמספרים האלה או את שניהם כדי לתת למישהו גישה לכל היצירות שהעלית או רק לאחת.
יותר מכל, זה מרגיש כאילו נינטנדו נסוגה אחורה ונותנת לקהילה להשתלט. בכך שהם מאפשרים לאנשים להגיש את המרקמים שלהם, את הנושאים שלהם, את הכל משלהם... יש כמובן חששות מתינות. על ידי הסרת דפדפן בתוך המשחק, נינטנדו פוטרת את עצמה מהאחריות למנוע ממך להיתקל במשחק עם נושא לא הולם.
פונקציונליות הדיווח קיימת כדי להוריד דברים פוגעניים באמת, אבל זה מרגיש פתרון מפתיע עבור נינטנדו. חלקם יקוננו על היעדר דפדפן... אבל זה קל מספיק להפעיל מדיה חברתית, שבה ללא ספק תופיע קהילה ענקית של Game Builder Garage.
בסך הכל, התרשמתי ממה שנראה אפשרי כאן. הרעיון ליצור משחקי תלת מימד במערכת זו מרגיש מעט מרתיע ועלול להיות מוגבל, אבל ברור שיש שפע של אפשרויות שאנשים יכולים לשחק איתן במידה שבה הוא יוביל בהכרח לכמה יצירות מדהימות. אני לא יכול לחכות לנסות את זה, לגלות שאני חסר תועלת, ואז לשחק את הדברים המטריפים שאנשים אחרים עושים במקום.
Game Builder Garage יוצא ב-11 ביוני. נחזור עם סקירה קרוב יותר לשחרור.