סקירה מפורשת: כבר בזמן שאול

הנביאיםמציג את הטוב והגרוע ביותר של הטכנולוגיה של Luminous Engine, מערבב קרב קינטי עם אפקטי חלקיקים מסנוורים וקטעי קבע מטורפים.

המשחק בהחלט יודע להציג את עצמו בטריילרים - אבל מה לגבי משחקיות?

לחיצה על ההדקים של DualSense ב-Forspoken היא כל כך קשה שאני מרגישה שעכשיו אני יכול לעשות שכיבות אצבע כמו ברוס לי, אבל למרבה המזל זה לא מונע מהקרב להיות אחד החלקים היותר טובים בחוויה - ברגע שאתה מבין איך לשחק Bop-It עם הפקדים המסובכים.

על ידך השמאלית, הנשלטת על ידי L1 ו-L2, יש לך לחשי תמיכה המיועדים לאזור הגנתי, גניבת בריאות מאויבים ושיוף היכולות שלך. בעוד שמימין יש לך את סוגי הלחש הנזק האופייניים שאתה עובר ביניהם עם R1 וירי על ידי לחיצה או החזקת R2.

יש כמות מרשימה של לחשים שונים, במיוחד ככל שהסיפור מתקדם, עם זאת, השינוי ביניהם בתפריט הרדיאלי יכול להיות מסורבל ומבלבל מכיוון שהמעבר המתמיד בין לחיצה והחזקה של כפתורים מרגיש כמו לשפשף את הבטן ולטפוח על הראש בו זמנית .

המשחק עלול בסופו של דבר לגרום לעצבים של Frey'd.

באמצעות ערכת הבקרה המוגדרת כברירת מחדל, בכל פעם שאתה רוצה לעבור ללחש חדש אתה צריך להחזיק או L1 או R1 כדי להאט את הזמן ולהעלות את התפריט. לאחר מכן אתה דוחף את המקל הימני - שרגעים קודם לכן השתמשת בו כדי להזיז את המצלמה לכיוון אחר לגמרי - לכיוון אחד מעשרה סמלים שונים, דומים.

לאחר מכן אתה מפסיק להחזיק כפתור אחד ולוחץ על אחד אחר כדי להפעיל את היכולת, לפני שאתה לוחץ או מחזיק אחר כדי להתחיל לתקוף שוב, תוך כדי לחיצה או חזקה כדי לבצע סוגים שונים של התחמקויות. זה מרגיש כמו להפעיל ולכבות את מתג האור עד שהוא מתחיל לקשקש.

הצינון הארוך יחסית של לחשי תמיכה אומר שאתה עושה זאת שוב ושוב במהלך הקרב. לפעמים, ברגע שיש לך את זיכרון השרירים היכן שהכל נמצא, זה באמת זורם ומרגיש מדהים לביצוע. אבל זה הזמן שבו כל החלקים הנעים הזעירים עובדים כמו שצריך. בפעמים אחרות, אתה טוחן את ההילוכים כמו נהג מתחיל ביום מסלול.

שחקנים שמקפיצים את ערכת הבקרה מרגישים שזו תהיה בעיה מסוימת עבור Forspoken, מכיוון שפתיחת המשחק כנראה עושה יותר כדי להרחיק אנשים מאשר לחבר אותם - לא מכירה אידיאלית עבור כותר פרימיום, בלעדי לקונסולת PS5.

כאשר זה עובד כמתוכנן, הלחימה היא נהדרת.

ההתחלה של Forspoken מצערת ביותר. אתה יכול לראות בבירור את הרעיון והכוונה מאחורי הפרק הראשון, אבל נראה שזה פשוט לא יעבוד מבחינה טכנית, עד לנקודה שבה יש חורים ברורים ותפרים גולמיים שבהם זה נראה כאילו קטעים שלמים נחתכו.

אתה משחק בתור פריי, "ילדת רחוב" בניו יורק בשנות ה-20 המוקדמות לחייה, שנאבקת עם חוסר האונים של חלקה הלא הוגן בחיים. ולמרות שאני מרגישה שהאפיון שלה כפושעת קטנה ועבריינית נוער הוא קצת עלוב וסטריאוטיפי, היא משחקת בכישרון של אלה באלינסקה - שהייתה ב-Netflixתוכנית Resident Evil שנגזר עליה.

אירועי חג המולד הנורא במיוחד מובילים אותה למצוא ערפד מדבר קסום, המכונה Cuff, ולהועבר לממלכת הפנטזיה של ימי הביניים של Athia, עם דרקונים, הארפיות מעופפות ורק התפוחים הכי גדולים שראיתי אי פעם.

ברצינות, למה זה כל כך גדול?

אתיה הושחתה על ידי "השבירה", תופעה מעורפלת שהפכה את הארץ לעוינת ואת תושביה למפלצות. כדי למצוא את דרכה הביתה, פריי צריכה לפענח את תפקידם של ארבעת הטנטות השלטות - קוסמים שסימלו את סגולות הצדק, האהבה, החוכמה והכוח - בהגעתה ובמקורותיה של ההפסקה. זו פיקציה טובה, ויש חומר מדעי מעניין לחשוף, אז חבל שהיא ערוכה בצורה כל כך מקרטעת. אבל מה שזה אומר הוא שיש שם בעצם קצת עומק ותככים (אם אתה יכול לעבור את המעידות וחוסר הליטוש).

אם (המצוינת והלא מוערכת) Dragon's Dogma הייתה תפיסה של מוציא לאור יפני על רעיונות פופולריים ב-RPG מערביים, אז Forspoken היא התשובה של Square Enix למשחקים כמו Assassin's Creed - במיוחד בגישה שלו לכמה סיפורים ומשימות צד, הנקראות "עקיפות". אבל הרבה מהאלמנטים האלה מרגישים שהם כאן למען עצמם, לא בגלל שהם טובים.

רוב הזמן, אתה פשוט מסתובב ולוחץ על משולש ב-NPC כדי להגיע לחלק הבא ללא הימור או עניין.

מסע צד מוקדם אחד רואה את פריי מאכיל כמה כבשים באחו של העיר. אתה הולך לאט אל הכבשה. אתה לוחץ על משולש על הכבשה. המסך דוהה לשחור וכתוב "האכלת את הכבשים". אתה עושה את זהארבע פעמים.

שוב, אתה יכול לראות את הכוונה מאחורי סוג זה של בניית עולם שקטה יותר בניגוד לפעולה הנפיצה, אבל בהקשר, זה מגיע מיד אחרי הפתיחה הפתאומית והמוזרה שכבר גרמה לך להתפרץ, והגיחה הראשונה שלך לעולם הפתוח שבו אתה מתקשה להתמודד עם הפקדים. זה מביא כל מומנטום שפורספוקן התחיל לבנות לעצירה צורחת. מה שיותר גרוע; קשה להביא את עצמך לדלג על משימות צדדיות, מכיוון שמצב העולם המשתנה הופך את רוב העקיפות לזמן מוגבל ולכן ניתן לפספס.

אבל ברגע שאתה משוחרר מהפתיחה המורחבת הזו, המשך מפגשי חקר ממושכים מאפשר לך לחפור בקצב טוב יותר של לחימה ואיסוף - גם אם העולם הפתוח עצמו קצת מוזר.

לעולם הפתוח, לפחות, יש הרבה מה להציע.

כדי להתנייד, פריי משתמשת בפארקור קסום על ידי אוחזת סירקל, שרואה את הרוכסן שלה ברחבי העולם משאיר שביל זהב בעקבותיה.

במקום להיות מגודר ברמה, הנוף של Forspoken מפורק - כמעט בסגנון Metroidvania - על ידי אזורים שאינם נגישים לפני שאתה מקבל יכולות תנועה מסוימות. שוב, זה עושה את זה מתסכל לנווט בהתחלה כי אתה לא יודע למה אתה לא יכול לטפס על דברים שאתה יכול לראות נקודות עניין מעליהם, אבל זורם הרבה יותר טוב ברגע שהערכה המלאה זמינה.

חוסר הליטוש עדיין קיים. כברירת מחדל, קאף ופריי אומרים ללא הרף את אותם קווי קול זה לזה שוב ושוב. אבל איסוף גלימות ושרשראות חדשות שמגבירות סטטיסטיקה מאתגרי לחימה, כמו גם סטים חדשים של אמנות ציפורניים המעניקות לחובבי קסם קסמים ייחודיים, מעניקים לך תגמולים מוחשיים (בניגוד למשימות הצדדיות), ומאפשרים לך ליהנות מהמאבק הראוותני כמעט ללא הפרעה.

במירוץ החתוך אחר תשומת הלב שלך, Forspoken מרגיש כמו IP חדש שמנסה להריץ מלא לצד זיכיונות כבדים מבעלי אתרים גדולים אחרים. אבל הוא חורש, קודם כל, דרך כל משוכה בדרך. ההתחלה המגמגמת שלו סותרת מערכת לחימה ששווה להשקיע את המאמץ כדי ללמוד, אבל לוקח כל כך הרבה זמן עד שהיא מגיעה לשיא שהיא כבר בזמן שאול.

נבדק ב-PS5, הקוד מסופק על ידי המוציא לאור.