עבור המפתחים של Black Mesa, המציאות של ההשקה לאחר 15 שנה עדיין מתרחשת

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

לפני שישה חודשים, אם היו אומרים לי שיצאו שני משחקי Half-Life במרץ 2020, כנראה שלא הייתי מאמין.מעטים היו מנחשים ש-Valve תהיה כל כך קרובה להוצאת כותר Half-Life הראשון שלה מזה למעלה מעשור. לגבי Crowbar Collective'sמסה שחורה, הקשת מתחילתה כמוד מעריץ ועד שחרור מסחרי מוגמר של PC היא הרבה יותר קלה לתפיסה, אבל לא פחות מרשימה.

עם השקת Black Mesa סוף סוף 1.0 שלה ב-5 במרץ, חברי ה-Crowbar Collectiveהצוות הגיע ל-PAX East 2020 כדי להיפגש עם מעריצים ולהתענג על התרגשות השחרור. אנשים רבים היו מעורבים בפרויקט או עקבו אחר התפתחותו במשך יותר מעשור. Crowbar Collective לא רק הרוויח את ברכתו של Valve למכור את Black Mesa, אלא ביצע שינויים נועזים שהופכים אותה ליותר מגרסה יפה יותר של Half-Life. נוסף על סיומו של מסע ארוך, השחרור מחר עשוי להתגלות כהתחלה חדשה עבור הקבוצה. מלבד עדכונים לאחר השחרור, 1.0 של Black Mesa יתחיל את הפרידה של Crowbar Collective מ-Half-Life, אפילו כאשר Valve עצמה מתכננת להחיות את הסדרה עם Half-Life: Alyx בעוד מספר שבועות.

מוביל פרויקט Black Mesa, אדם אנגלס, לקח זמן ב-PAX כדי לשוחח עם USgamer על Black Mesa, החידוש השאפתני של הצוות שלו בפרקי ה-Xen המבלבלים של Half-Life, ומה צפוי בהמשך מ-Crowbar Collective.

Black Mesa מבדיל לעתים קרובות את המפות שלה מהמסדרונות החסומים של Half-Life. |Crowbar Collective

USgamer: עבור הצוות, איך ההרגשה להגיע סוף סוף לציון הדרך הזה, במיוחד עבור חברים שהיו בפרויקט מאז 2005?

אדם אנגלית:או 2004? שני מודים התמזגו יחד כדי ליצור את הצוות, וזו הייתה תחילתו של הפרויקט באופן רשמי. אני חושב שעדיין לא ממש התחיל שאנחנו מגיעים ל-1.0. אנחנו מתכוונים להמשיך לתמוך במשחק, לתקן באגים, ללטש כמה דברים מסוימים, אבל זה לא ממש נכנס לזה שאנחנונַעֲשָׂה-נַעֲשָׂה. זה, ויש לנו גם קצת עבודה לעשות. אנחנו בודקים בנייה, אנחנו כאן ב-PAX ומקדמים את הדבר.

אני יודע שהמעריצים שלנו ממש שמחים ש-1.0 יוצא. הרבה אנשים חיכו לזה; הם אומרים "המשחק שלך נראה טוב, קניתי אותו, אבל אני רק מחכה ל-1.0." או אפילו האנשים שפשוט הכניסו אותו לרשימת המשאלות שלהם, וברגע שה-1.0 יגיע הם יקנו אותו, מה שאנחנו לגמרי מבינים. אז, אנחנו נרגשים להיות שם.

בואו נדבר על התמיכה שלאחר השחרור. אני חושב שדבר אחד שלא מעריכים אותו ב-Black Mesa הוא שיש לו גם גרסה מחודשת של מרובה משתתפים. יש לך Crossfire ומפות קלאסיות אחרות. עבור קהל של 2020, איך נראית תמיכה לאחר ההפצה במובנים רבים יותר מאשר רק תיקון באגים ושינוי שחקן יחיד?

אם המשחק יתגלגל לגמרי, נשמח להמשיך לתמוך בו ולהמשיך לבנות תכונות חדשות. אנחנו לא רוצים להבטיח כלום ולאכזב אנשים, אבל נשמח לעשות יותר. היו הרבה אנשים שדיברו איתנו על פרויקטים אחרים, כמו Sven Co-op, ואז פשוט בנו עוד מפות. אולי נוכל לעשות כמה רמות Xen בריבוי משתתפים שבהם נוכל לקפוץ בכוח המשיכה נמוך או להשתמש בקפיצה לרוחק. אנחנו מצפים להעריך את זה.

Black Mesa התחיל כמוד ל-Half-Life 2, שהיה לו סצנת מודינג תוססת, ואני יודע שהיו טונות של פרויקטים של מעריצים שרוצים לעשות את ההרחבות הישנות של Half-Life בסגנון Black Mesa. האם אתה בקשר הדוק עם צוותי מודדים? האם יש הרבה שיתוף מידע?

כֵּן. אני בכמה מהדיסקורדים של פרק 3, משוחח עם החבר'ה האלה. צוותי ההרחבה, לא דיברתי איתם יותר מדי, ואני באמת צריך כי אני אשמח לראות מה הם זוממים. אבל יש לנו סדנת Steam על Black Mesa ואנשים תרמו לזה.

זה משהו שאנחנו רוצים להתמקד בו כחלק מהתוכנית שלאחר השחרור, כדי שאנשים יוכלו להוסיף לפרויקט שלנו אם הם רוצים, ואז אולי לנצל את הנכסים שלנו שכבר בנינו אם הם רוצים לעשות הרפתקת Xen, או משהו כזה.

בגלל שהטכנולוגיה כל כך מתקדמת בימינו, קשה יותר ויותר לבנות את הפרויקטים האלה, ואני לא רוצה לראות את סצנת המוד נעלמת בגלל כמה היא טכנית. אני מקווה ש-Half-Life: Alyx יכולה לעזור עם זה, אני מקווה שנוכל לעזור עם זה. אנחנו בהחלט רוצים לשמור את זה בחיים עבור אנשים אחרים.

הרבה אנשים ממליצים כעת על Black Mesa בתור הכניסה לסדרת Half-Life. האם היו שיקולים מיוחדים שעשיתם כדי להבטיח ששניכם מכבדים את החוויה המקוריתולהציג את החזון שלך, תוך כדי לא לזרוק אנשים לקצה הפחות סלחני של 1998 אם הם לא מוכנים לזה?

למעשה, זה חלק גדול מה-1.0 שלנו: עברנו והערכנו מחדש את מרחבי הלחימה כדי למשוך את השחקן פנימה, לוודא שיש להם כיסוי לעבור אליו, וכדי שהם יוכלו להקיף את מרחב הלחימה. הדרכת שחקנים הייתה דבר גדול שהתמקדנו בו כדי שאנשים לא יתקעו.

ההתמודדות השופעת והמורחבת של Crowbar על Xen לקחה כמה שנים לסיים. |Crowbar Collective

הרחבנו את Xen מכשעה לכארבע שעות. אנחנו רוצים שאנשים יגיעו לזה, אז אנחנו לא רוצים שהם יתקעו בחלקים המוקדמים יותר של המשחק בשום מקום. באמת שיכללנו את זה כדי לוודא שהוא ברור, בלי לשטוף אותו. לא רצינו לעשות את זה סופר פשוט או משהו כזה.

שינינו גם את הגדרות הקושי מ"קל, בינוני, קשה" ל"רגיל, שחור מסה, קשה", רק כדי שאם אנשים נתקלו בבעיה - כי זה יורה מהבית הספר הישן וקצת יותר קשה - לא רוצה להיות שופט. זה קל, כי אם אתה נהנה מהמשחק, זה לא משנה.

האם ביצעת תכונות נגישות אחרות או שינויי שליטה אחרים עבור Black Mesa שהיו צריכים להיות מובנים ב-Source?

זה עוד דבר שלאחר השחרור שאנחנו באמת הולכים להתמקד בו. בנינו מחדש את ממשק המשתמש שלנו, ועדיין אין לו תמיכה בבקר, אבל זו הסיבה שבנו אותו מחדש. אנחנו חושבים שזה גם נראה טוב, אבל העיקר היה שאם אתה על בקר, אתה יכול לבחור דברים בתפריט. יש עדיין כמה דברים כמו הפעלת שרתים ודברים שתצטרכו עבורם מקלדת, אבל בסופו של דבר אנחנו רוצים שתהיה אותה בה תוכלו לשחק את כל המשחק על בקר, להכניס מחדש את הכוונה האוטומטית ופשוט לקבל את איכות החיים הזו. דברים עבור כל אחד. אולי למישהו יש מוגבלות והוא לא יכול להשתמש במקלדת ובעכבר, אז אנחנו רוצים לנסות ולפגוע בכמה שיותר מהקהל שלנו.

Xen היה, כנראה, אגוז קשה לפיצוח. הקונצנזוס הוא שהרמות האלה ב-Half-Life המקורי, מלבד כמה דגשים, אינן גדולות. ב-Black Mesa, אתה באמת משקיע בלספר את פעימות סיפור ה-Xen שהוסרו רטרואקטיבית ב-Half-Life 2. איך הגעת לפרקי ה-Xen שלך?

זה היה סוג של תרנגולת וביצה כשהתחלנו. לא היו לנו את הרמות אז לא יכולנו להכניס את האמנות, ולא הייתה לנו את האמנות אז לא יכולנו לעשות את הרמות. זה היה האגוז לפצח, כפי שאמרת, כדי באמת להניע את הפיתוח. ברגע שעשינו את זה, רצינו להרחיב את הסיפור של מה שהמדענים עשו על Xen, כי ב-Half-Life יש בעצם כמה חליפות HEV שוכבות מסביב. בנינו יותר סיפורים סביבתיים איך הם החזירו את החייזרים האלה ואיך הם למדו אותם.

עבור Gonarch, רצינו יותר רצף מרדף. היו לנו הרבה רעיונות איך אנחנו לא בהכרח יכולים להפוך אותה לנבל, אלא יותר את היצור הזה שפשוט קיים. על חלק מאלה היינו צריכים להתפשר, אבל אנחנו ממש שמחים איך זה יצא, כשהצייד הפך לניצוד.

צפו ביוטיוב

עם אינטרלופר, רצינו לספר את הסיפור של ה-Vortigaunts ולהוכיח באמת שהם תחת שליטה נפשית. לא הבנתי כששיחקתי דרך Xen [ב-Half-Life] שה-Vortigaunts היו ניטרליים, והם לא יתקפו אותך. כלומר, שיחקתם משחק במשך שמונה שעות בערך, פשוט פוצצתם אותם, ועכשיו פתאום הם ניטרליים. אני חושב שהרבה אנשים קלטו את זה ב-Black Mesa והרבה אנשים רצו להגן עליהם, וזה היה מטרה ענקית שלנו.

עבור Nihilanth, באמת רצינו להתחיל מאפס ופשוט לעשות את קרב הבוס הטוב ביותר שיכולנו. רצינו שזו תהיה חוויה: לא רק מאתגרת, אלא באמת להשוויץ במה שאנחנו יכולים לעשות אמנותית עם כל התפאורה.

איך זה היה לשמוע את ה-Half-Life: Alyx מגיע ואז להבין שאתה מגיע ל-1.0 ממש לפני זה?

למען האמת, רצינו להוציא את ה-1.0 שלנו קצת מוקדם יותר. לא רצינו בהכרח להתחרות עם Alyx; אנחנו יודעים שזה הולך לקחת הרבה תשומת לב. אבל אני חושב שזה דווקא הסתדר די טוב, כי זה בערך חודש Half-Life עכשיו. אין לי עדיין אוזניות VR, אבל אולי זה הדבר שמפתה אותי לצלול לזה. ואני כל הזמן אומר לאנשים, אם מישהו הולך להבין את הבעיות ב-VR, זה יהיה Valve.

האם אתה חושב שהכרזה על Half-Life: Alyx העלתה את Black Mesa?

כשהם הכריזו על כך ראינו עלייה באנשים שהבחינו בנו. אז זה נהדר עבורנו - שיווק חינם, בעצם. אנחנו מאוד נלהבים מהמשחק ומאוד מרוצים מכך של-Half-Life יש כאן התעוררות קטנה.

Valve לא תשחרר כלי מקור 2 מלאים עם Half-Life: Alyx, אבל נקבל עורך מפות. |שַׁסתוֹם

אנחנו כן יודעים ש-Valve עומדת לשחרר את הגרסה החדשה של Hammer עם Half-Life: Alyx, מה שאומר שתהיה תמיכה מסוימת במוד - לפחות עבור מפות חדשות - ובתקווה, קצת תאימות לאחור. כשזה ייצא, אתה הולך לראות אם קבצי ה-BSP של Black Mesa יכולים לעבור ולהתנסות במפות שלך ב-Half-Life: VR של Alyx?

אנחנו לגמרי הולכים להתעסק עם הכלים האלה. ואני ממש סקרן איך הם בנו את זה. הזכרת את BSP; האם הם בכלל משתמשים יותר ב-BSP במנוע החדש יותר הזה, או שהכל מבוסס רשת?

המשחק נראה פנטסטי. הנדסה לאחור של הדברים שלהם ולראות איך עושים טריקים אחרים של המקצוע - אנחנו באמת מעוניינים בכך. אנחנו בהחלט נתעסק עם מקור 2.

גם כמעריץ וגם כמפתח, מה אתה הכי מתרגש לראות ב-Half-Life: Alyx עצמה?

אם יש לך 40 דקות לשרוף מתישהו, עשיתי פירוט שלם של טריילר החשיפה שלהם. אני לא זוכר מהראש שלי, אבל היו המון דברים שציינתי כמו "אני תוהה אם הם יעשו את זה?" או ב-[Half-Life 2] מושגים יש את ה-Combine Cleaners. היו להם להביורים והם נחתכו - יש אינדיקציות שראיתי שאולי הם ב-Half-Life: Alyx, אז אני מקווה שזה יתגשם. יש רק כל כך הרבה דברים קטנים שבטריילר הזה, ורוב הניחושים שלי כנראה שגויים, אבל זה ממש מגניב להסתכל ולראות מה הם יכולים לעשות.

צפו ביוטיוב

הדבר העיקרי שמעניין אותי המפתחים הוא איך הם בנו את חללי ה-VR, כי זה ממש קשה לנווט ב-VR. זה יעשה לך חולי תנועה. ברור שאתה מוגבל לחדר שלך, כך שאתה לא יכול לזוז רחוק מדי גם אם יש לך שטח גדול יותר. אני מנחש שהם הפכו את מרחבי הלחימה שלהם לקטנים ומורכבים יותר כדי שתוכלו לראות את זה באוזניות שלכם ולהתקרב לכל הפרטים האלה, וזה ישמור על קצב הפריימים גבוה כי אתם לא מעבדים את המרחב הענק הזה. זה מה שבאמת מעניין אותי לראות.

זה יהיה הרבה יותר קשה ב-VR לתפוס, למשל, את מתח השטח של Black Mesa שבו אתה מציץ מעבר לדופן של סכר הידרואלקטרי ענק.

או גם רמות ה-Xen, שבהן יש לך מודול קפיצה לרוחק קשור לגב שלך ואתה עושה את הקפיצות הענקיות האלה, שיהיו מטורפות לחלוטין ב-VR. ממש מגניב, כנראה, בפעם הראשונה, ואחר כך מחלת תנועה.

מה הלאה עבור Crowbar Collective? אחרי הדרך הארוכה והמפותלת עם Black Mesa שהפכה למוצר מסחרי וסוף סוף יצאה לאקרנים, האם אתה רוצה ליצור משהו חדש באותה צורה של Half-Life?

יש לנו כמה רעיונות, כמה פרויקטים מתחילים. אחד מהם בקדם-פרודקשן. סביר להניח שהם יישארו בז'אנר היריות בגוף ראשון, מכיוון שזה סוג של הלחם והחמאה שלנו. זה מה שאנחנו יודעים, ולמדנו הרבה שיעורים קשים על Xen ועל הפרויקט בכללותו שאנחנו יכולים למשוך קדימה.

אנחנו ממש מצפים להשתמש במנועים החדשים יותר. לטכנולוגיה החדשה יותר יש הרבה תכונות מתוקות שלדעתנו באמת הולכות להאיץ את הייצור, אז אנחנו לא יכולים לחכות לשים את ידינו על זה.

אתה חושב להתרחק ממקור?

כֵּן.

הם מחכים לך, גורדון... בחדר הבדיקה... |Crowbar Collective

אדם, אתה חי ונושם את הפרויקט הזה במשך שנים. איך אתה מרגיש לגבי התרחקות מ-Half-Life גם כשנראה שהיא מתחדשת בתוך Valve?

זה הולך להיות קצת שינוי. אתם יודעים, אנשים אומרים לנו בצחוק, "אוי, אתם יכולים לעשות Half-Life 3 עכשיו." אני לא יודע אם הייתי רוצה. הציפיות כל כך גבוהות וזה כל כך קרוב ויקר לאנשים שפחות משנה מה מישהו עשה, Valve או כל אולפן פיתוח, זה כנראה לא יעמוד במה שנבנה.

אני ממש שמח על הספין-אוף עם Alyx. זה אמצע נהדר למלכודות שעליהן דיברתי הרגע. אבל לגבי שאנחנו מתרחקים מ-Half-Life, מבחינתי עברו 14 שנים בפרויקט, אז אני לא חושב שזה באמת יעזוב אותי. למרבה המזל, זה תמיד יהיה שם ב-Steam. אני עדיין לא מודאג יותר מדי מהסתלקות או מרגיש נוסטלגי מדי לגבי זה, אבל אולי בעוד כמה שנים.

ראיון זה עבר עריכה קלה עבור אורך ובהירות.