"ללא העזרה של Koei Tecmo זה פשוט לא היה אפשרי" - Fire Emblem: Three Houses מפתחי ה-RPG האסטרטגי הגדול ביותר שלהם עד כה

אחרי שחטף את הניצחון ממלתעות התבוסה ב-Nintendo 3DS, Fire Emblem סוף סוף חוזר לקונסולה הראשית - והמנהלים שלה מקווים שזו הכניסה הגדולה והטובה ביותר עד כה.

בשנת 2012, ימיו של סמל האש היו ספורים. בזמנו סדרת נינטנדו ברמה B, אחרי שורה של כותרים עם ביצועים בינוניים הסדרה עמדה על רגליה האחרונות. סטודיו הפיתוח Intelligent Systems קיבל את המשימה ליצור ערך Nintendo 3DS,נועד להיות גמר הסדרה. ואז קרה הבלתי נתפס - הגמר הגדול הזה היה אדיר.

Fire Emblem Awakening הפך למשחק הנמכר ביותר בסדרה במערב, בעוד שביפן זה היה הערך הנמכר ביותר ברשומות. ל-Fire Emblem הושלך חבל הצלה - ועכשיו, כמה משחקים מאוחר יותר, הסדרה מתכוננת לחזרה מנצחת למשחקי מסך גדול עם Fire Emblem: Three Houses for Nintendo Switch.

"אם לומר לך את האמת, זו הייתה הפתעה גדולה מאוד", אומר מנהל Three Homes בחברת Intelligent Systems Toshiyuki Kusakihara על הצלחתה של Awakening. "לספר לך יותר, אני יכול לומר... אני בכנות עדיין לא מבין למה זה היה כל כך הצלחה, מכיוון שלא הבנו - לא ביצענו שום שינוי בפילוסופיה שלנו כדי לגרום להתעוררות להיות אהובה מחוץ ליפן .

"אני עדיין לא מבין למה זה כל כך פופולרי", הוא מוסיף בצחוק. "זה מוזר."

מוזר, כן, אבל גם בר מזל. ההצלחה של Awakening הבטיחה ל-Fire Emblem מקום כאחת הסדרות היוקרתיות ביותר של נינטנדו, מה שבתורו הוביל להחזרה בתקציב הגדול לקונסולות. Kusakihara אומר שהמורשת של Awakening עמוקה - עד שהצוות מודע כעת יותר לקהל המערבי שלהם ולטעמים שלהם בעת פיתוח כותר חדש.

"כשיוצרים משחקים, זה באמת קשה להיות נאהב על ידי כולם. אבל יותר קל להתחיל לחשוב 'מה אני צריך לעשות כדי שלא יאהבו אותי' - דרך החשיבה הזו קלה יותר", מהרהר קוסאקיהרה כשנשאל על הגישה של הקבוצה כלפי לְעַצֵב. דרך זה, הוא אומר, התקווה היא שלקחת בחשבון את הקהל המערבי החדש של הסדרה לא תשנה את מה שהפך את Fire Emblem לגדולה היסטורית.

התקווה היא ש-Three Houses יהיה הערך הגדול והטוב ביותר בסדרה עד כה - אבל בעקבות משחקי 3DS, Intelligent Systems לא יכלה לעשות RPG בקנה מידה של Fire Emblem: Three Houses לבד - וזה המקום Tecmo Koei נכנס.

"מבחינת המשחק הזה, אני די בטוח שללא העזרה של Koei Tecmo זה פשוט לא היה אפשרי", אומר Kusakihara על האולפן.

"או שאולי זה היה אפשרי, אבל זה היה לוקח הרבה יותר זמן", מוסיף Genki Yokota, מנהל Three Houses בצד של נינטנדו של הפיתוח.

Tecmo Koei ללא ספק מתאים לשלושה בתים; בתור התחלה, האולפן עבד בעבר על Fire Emblem עם ספין-אוף פעולה בסגנון מוסאו Fire Emblem Warriors, אבל לאולפן יש גם היסטוריית משחקי אסטרטגיה עשירה ב-Romance of the Three Kingdoms וב-Nobunaga's Ambition.

דרך Dynasty Warriors, לאולפן יש גם ניסיון טכני רב ביצירת קרבות בקנה מידה גדול עם הרבה דמויות על המסך, משהו ש-Kusakihara סימן כתוספת מפתח למפגשים המסורתיים של Fire Emblem עבור שלושה בתים. בשלושה בתים, במקום שדמות אחת מוכרת תילחם באחרת במפגש נתון, כל דמות תוביל טייסת שלמה של דמויות להתכתשות נכונה ומציאותית יותר למראה.

"כשפיתחנו Fire Emblem Warriors, זה היה כמובן משחק פעולה. אבל מר Hayashi [Yosuke Hayashi, ראש Team Ninja] היה המפיק של Fire Emblem Warriors, והוא הכיר לנו צוות אסטרטגיה חזק מאוד." יוקוטה אומרת על השותפות. "עכשיו, אנחנו עובדים עם אותו צוות משחק אסטרטגיה חזק מאוד על Three Houses."

"לגבי ההיבט העיצובי - Koei Tecmo לא עשה כל כך הרבה", מבהיר קוסאקיהרה. "במיוחד אנחנו בחברת Intelligent Systems עשינו את כל הגרפיקה והעיצוב. לדוגמה, נעזרנו במאייר עצמאי Kazuma Koda [ניראוטומטי,ביונטה 2] וגם Chinatsu Kurahara [Uta no Prince-sama, Tokyo Twilight Ghost Hunters], שהיה מעצב הדמויות. הצוות שלי ואני היינו אחראים על עיצובים כמו כלי נשק, מפלצות ועוד פרטים כאלה. אז במונחי עיצוב, זה היה בעיקר מערכות אינטליגנטיות".

"העלילה הראשית, מערכת המשחק, כל הרעיונות, כל מכניקת המשחק - הבסיס הזה הוכרע גם עם Intelligent Systems", מוסיפה יוקוטה. "ואז אחרי הרבה דיונים עם Koei Tecmo, הבנו את כל הפרטים, ו-Koei Tecmo עזר בתכנות המשחק."

יש היבט אחד במשחק שהמפתחים מודים שאולי קיבל השראה באופן לא מודע מ-Koei Tecmo, עם זאת - התפאורה שלו, הרואה את דמות השחקן נקרעת בין שלוש פלגים יריבים שונים - משהו שדומה במשהו חולף ל-Romance of the Three ממלכות, הרומן ההיסטורי האהוב מהמאה ה-14 שיצר את הלחם והחמאה של ההפקות של Koei Tecmo.

"אנחנו לא יכולים לומר שזה היה מאוד מודע, אבל אתה יודע, אנחנו תמיד מדברים עם אנשי Koei Tecmo - וכמה מהם עובדים עם שלוש הממלכות כבר הרבה מאוד זמן", אומרת יוקוטה על הדמיון בין הסינים. קלאסי והמדינות היריבות ויורשיהן השחקן חייב לבחור בשלושת הבתים. "בדיונים שלנו, אולי זו הייתה החלטה לא מודעת. לא אמרנו 'בואו נעשה הומאז' לשלוש הממלכות' - זה לא קרה ככה".

"אולי זו הייתה עבורנו נקודת פתיחה טובה - להגיד בסדר, בואו נעשה את הגרסה שלנו של שלוש ממלכות עם שלושה אנשים, שלוש מדינות", מוסיף קוסאקיהרה.

שלושה בתים בהחלט נראה כמו הערך הכי רחב והישגי בסדרה עד כה. כן, יש את ההתנגשויות היותר דינמיות מבוססות-גדודים שהוזכרו קודם לכן ותמונות HD, אבל ההרחבה למשחק שהכי מסקרן אותי היא מנזר Garegg Mach, אזור נייטרלי סטאפ באנג באמצע היבשת ששלושת הבתים הטיולים בו. דוחקים לשליטה ב. המנזר הוא ביתו של הגיבור, ושם השחקן יכיר דמויות שמקורן בשלושת העמים.

המנזר מהווה הרחבה משמעותית לצד משחקי התפקידים של Fire Emblem - שחקנים יבלו הרבה זמן בתוכו ובסביבתו בהיכרות עם דמויות באמצעות שיחה והדרכה, וישפיעו הן על יחסי דמויות והן על כושר לחימה. התפאורה הדומה לבית הספר וההתמקדות המוגברת במערכות יחסים מעלה לתודעה את פרסונה, אבל המפתחים אומרים שהסדרה הפופולרית מאוד של Atlus לא הייתה ההשראה שלהם. למעשה, המשחק נבנה עם העובדה שאולי זה לא מתאים לכולם.

"אם אתה לא מעריץ גדול מאוד של משחקי RPG אבל אוהב אסטרטגיה, אתה יכול להימנע מכל חלקי ה-RPG. אם אתה רק עושה קרב אתה תתחזק אוטומטית; עדיף לעשות את זה גם עם מצב מנזר, אבל אתה יכול גם לשחק בלי חלק ה-RPG", מפרטת יוקוטה. "להיפך, אם אתה אוהד של משחקי RPG אבל לא של משחקי אסטרטגיה, יש לך כמה אזורי קרב מפות בחינם, כך שאתה יכול לקחת חלק במהירות בקרבות כדי לקבל כוח מהר מאוד - ואז אתה יכול לצעוד אחורה וליהנות הרבה של חלק ה-RPG במנזר".

"חלק מהתלמידים שלך יהיו מאוד נחמדים אליך - תהיה לך תחושה חזקה כלפיהם", צוחקת יוקוטה. "לאנשים מאוד רגשיים, אנו מציעים לכם את המצב הקז'ואל, שבו דמויות לא יכולות למות לנצח!"

Fire Emblem: Three Houses אמור לצאת ל-Nintendo Switch ב-26 ביולי.