Fire Emblem: Three Houses הוא מתמודד על משחק השנה, אבל הלוואי שזה היה קשה יותר

אני בעד להפוך משחקים מורכבים לנגישים יותר, אבלסמל אש: שלושה בתיםערימות על הסיוע קצת יותר מדי.

סדרת סמל האש היא די מסובכת, ושלושה בתים אינו יוצא מן הכלל. יש הרבה מה לנהל ולדאוג - כישורי אופי, נתונים סטטיסטיים וצמיחה, דרגות התמיכה שקובעות את יחסי האופי וכיצד בדיוק לבלות את זמן ההשבתה שלך במנזר. בקרב יש גם חוזקות וחולשות, גימיקים ספציפיים לשלב ועוד שצריך לקחת בחשבון. חשובים במיוחד נבכי התנועה והריקוד המתמיד בתוך ומחוץ לטווח של האויב.

אז אפשר להבין מדוע, ב-Fire Emblem Awakening של 2012, המוציא לאור נינטנדו והמפתח הראשי Intelligent Systems החליטו להסיר את אחד המאפיינים המגדירים של Fire Emblem מאז הקמתו: מוות דמות קבוע. אחרי הכל, נינטנדו עוסקת בנגישות, ואין דבר מלחיץ כמו לאבד לנצח דמות שזרקת אליה שעות של צמיחת RPG והשקעה רגשית לכמה מהלכים שגויים בשדה הקרב.

עם זאת, תמיד אהבתי את זה; אותו לחץ הוא גם מה שהופך את סדרת הרשת והאסטרטגיה מבוססת התורות XCOM למרגשת כל כך. אבל צריך להבין - האיום המתמיד של permadeath מלחיץ כמה שחקנים עד כדי כך שהוא מבריח אותם. כמו כן, Fire Emblem עוסק יותר בדמות מאשר ב-XCOM, עם היבטי הרומן החזותי וההיבטים בסגנון סים היכרויות, כלומר כמה שחקנים מגיעים אליו מסיבות רחוקות מהקרב האסטרטגי העמוק שלו. אז אני מקבל את זה.

נינטנדו ו-Intelligent Systems עשו בחירה חכמה, ובאופן מכריע הם שמרו על permadeath זמין במצב 'קלאסי' אופציונלי, מושלם עבור מזוכיסטי המשחקים כמוני.

הבחירה הזו כנראה מילאה תפקיד בהצלחתה חסרת התקדים של Awakening מחוץ ליפן, משהו שאפילו הפתיע את נינטנדו. אבל בסמל אש: שלושה בתים, אי אפשר שלא להרגיש שההתאמות כדי להפחית את הקושי והאיום הלכו רחוק מדי.

בהגדרת הקושי המוגדרת כברירת מחדל, Fire Emblem: Three Houses הוא משב רוח מוחלט. אני יודע שאני חובב אסטרטגיה מנוסה, אבל אני חושב שגם לעולים חדשים זה יהיה קל; עם כל הפעילויות שאתה יכול לעשות מחוץ לקרב, אתה במהירות תהיה ברמת אופי שהופכת את רוב מפגשי הקרב לטריוויאליים. זה עושה את הקרב המורכב והמבריק שהסדרה הזו בנויה על חוסר שירות רציני.

אפילו על קשה המשחק הוא בקושי אתגר, אבל קושי ברירת המחדל הוא הדאגה הגדולה יותר שלי. עם יותר הזדמנויות לחקור, לשוחח ולבצע משימות מחוץ לקרב מאי פעם בסדרה, כך גם מגיעות יותר הזדמנויות להגביר מיומנויות ולצבור ניסיון - מה שבתורו פועל כדי להפוך את הקרבות לבריזים יותר. Three Houses נשאר מהנה ביסודיות למרות זאת - למעשה, זה מתמודד על משחק השנה עבורי - אבל חוסר האתגר הוא ללא ספק הסימן הגדול ביותר נגדו.

או במילים אחרות, אני לא מישהו שהלך אי פעם על 'לונאטיק', המצב המסורתי מאוד קשה של Fire Emblem, אבל אני בהחלט לא יכול לחכות עד שמצב קושי אחד או יותר יתווסף דרך DLC; זה בדיוק מה שצריך.

הבעיה שלי עם האיזון ב-Three Houses היא לא רק לגבי קושי הלחימה בפועל, עם זאת - היא מושפעת גם מהפיצול הקלאסי והקז'ואלי הקשור למוות הקבוע וממכונאי חדש, Divine Pulse.

עבור חסרי הידע, Divine Pulse הוא בעצם שם המתאים לסיפור לפונקציית הרצה לאחור; בכל קרב אתה מקבל מספר מסוים של החזרות לאחור שניתן לבזבז כדי לבטל פעולות בקרב. זה חזק, ולא מוגבל רק להריצה לאחור של מהלך או שניים או אפילו סיבוב - אתה יכול להריץ אחורה קרב שלם למהלך הראשון שלו אם תרצה. Divine Pulse מוגבל בשימוש, אבל ככל שתתקדם בנרטיב ותכיר טוב יותר דמות מסוימת, תוכל לפתוח אפילו יותר החזרות לאחור. עד המשחק המאוחר, אתה ערם איתם.

Divine Pulse הוא לא מכונאי אופציונלי - הוא אפוי בתוך הליבה של שלושת הבתים - ושם זה מרגיש מוזר. במצב מזדמן, ברירת המחדל, למה שמישהו יצטרך להריץ אחורה בכל זאת? דמויות לא יכולות למות; הם יכולים פשוט להיאלץ לסגת זמנית מהקרב, ומפגשי לחימה אינם מאתגרים עד כדי כך שאובדן של דמות אחת למשך שארית הקרב עשוי להפוך את הגל נגדך. אפשר לטעון שהשימוש הקנוני המועיל ביותר בכוח ה- Divine Pulse יהיה להריץ לאחור בחירות שיחות שנעשו בצורה גרועה במסיבות תה - אבל זה בעצם לא אפשרי, מכיוון שזהו מכונאי שמשתמשים בו בקפדנות בקרב.

בינתיים, על המצב הקלאסי - המצב הידידותי ל-permadeath המיועד לחובבי הארדקור יותר - הקושי עדיין כל כך חלש עד שהרגעים המחייבים את השימוש ב-Divine Pulse כדי להציל דמות ממוות הם מעטים ורחוקים.

למען האמת, זה מרגיש שאולי רק אחד מהשינויים האלה לקושי הטיפוסי של Fire Emblem יתאים. עם Divine Pulse, מצב מזדמן מרגיש די חסר טעם, מכיוון שיש לך מספר קלפים ללא יציאה ממוות שמור בכל קרב. כשאתה מערם את כל התכונות הללו ולוקח את ברירת המחדל שהמשחק מציע בהשקה (מצב מזדמן, קושי רגיל עם שימוש בדופק אלוהי) התוצאה היא משחק שמרגיש די מסורס - לפחות עד ה-DLC משפר הקושי.

סמל אש: שלושה בתים זה מבריק. כפי שהוזכר קודם לכן ובסקירה שלנו, זה אחד ממשחקי ה-Switch הטובים ביותר, מתמודד על משחק השנה, ופשוט ממש כיף ומשכנע. אבל זה גם סיפור אזהרה לגבי איך דברים יכולים להשתבש כשאתה מעצב קצת אגרסיבי מדי כדי לעשות את זה קל, נגיש וידידותי. אם XCOM הוכיח משהו, זה שאפילו לבעוט בתחת שלך יכול להיות מהנה - ואולי סמל האש צריך לאמץ את זהרק קצתבפעם הבאה.