מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
פורסם במקור בפברואר 2014
אם Lightning Returns מייצג את Final Fantasy שנלקחה לקיצוניות המוזרה ביותר שלה, אתה צריך פשוט להחזיר את השעון 20 שנה אחורה ולמצוא את המרכז הרגוע שלה: Final Fantasy VI משנת 1994. (או, לאלו מכם שעדיין חיים בעידן ה-Super NES, Final Fantasy III.)
כל מה שמגדיר את השם "Final Fantasy" קיים ומטופל ב-FFVI. יש לו סיפור אפי, מונע, מרכזי; נבל מטורף עם דחף חסר שכל להרוס למען הרס; מערכת מיומנות גמישה ביותר; צוות ענק של דמויות מגוונות; חופש עצום של שחקנים במסגרת המגבלות של מודל עיצוב ה-RPG היפני; גרפיקה ומוזיקה יוצאי דופן; וקטעי סט סיפור משוכללים שעולים בהרבה על כל מה שנראה בבני דורו.
זה גם מגלם את הפגמים של Final Fantasy. העלילה האפית נודדת לכל עבר; הגמישות של מערכת המיומנות הופכת את ההרפתקה כולה לטיול עוגה מוחלט; מעטים מתוך תריסר חברי המפלגה מפגינים עומק אמיתי של אפיון; החלקים הליניאריים והפתוחים של הקווסט מופרדים בצורה מביכה לחצאים נפרדים של המשחק; ו... ובכן, למעשה הגרפיקה והמוזיקה עדיין די מעולים, אבל לעולם לא תדעו מהפעלת היציאה הניידת הנוראית או מהגרסה המחודשת השרוטה של Game Boy Advance.
לא, FFVI היא לא הפיינל פנטזיה הטובה ביותר. אין לו את הסיפור הטוב ביותר, המצגת השאפתנית ביותר, המכניקה העמוקה ביותר, המבנה המשחרר ביותר או הקאסט המוגדר בצורה הטובה ביותר. עם זאת, הוא עושה את כל הדברים האלה היטב - לא רק עם יכולת, אלא עם פלא. זו הכניסה המעוגלת ביותר בסדרה, נוחה עם עצמה ומוכנה לדחוף את גבולות הטכנולוגיה מבלי ללכת לאיבוד במחזה. כמה משחקי RPG אחרים יהיו מוכנים לעצור הכל למשך 15 דקות כדי ששחקנים יוכלו להשתתף באופרה שלאחריה יתפתח קרב על הקורות עם נבל קומי שמנסה להפיל משקל של חמישה טון על השחקנית הראשית? וכמה יעקבו אחר אי-שפיות מצוירת שכזו כמה שעות לאחר מכן על-ידי ניפוץ כדור הארץ עם אפוקליפסה שמסיימת עולם, ומשאירים מאחור ארץ כה עגומה שמפלצות מתות בעצמן בקרב והגיבורה מנסה להתאבד?
FFVI הרגיש אפילו יותר מדהים עבור גיימרים אמריקאים, מכיוון שמשחקי קונסולות עדיין היו נדירים כל כך בשנות ה-90. רק חלק קטנטן מהמשחקים שיפן החלה לצאת בעקבות Dragon Quest הפכה אותה למדינה; Final Fantasy, שעבורה ראינו עד כה מחצית מהערכים עד כה באנגלית עד 1994 (יחד עם חבורה של משחקי Game Boy מסדרות אחרות שמותגו מחדש כ"Final Fantasy" עבור המערב), היה אחד מהמשחקיםפָּחוּתנָטוּשׁ. ובכל זאת, אפילו אז, פספסנו את ה- Final Fantasy V הבשרני, המונע ממכניקה, משחק שמערכת Job שלו (בין היתר) סיפקה הקשר בעל ערך לפעולה של FFVI.
אם דיברתי כמי שהתעסק ב-RPG לפני 1994, אבל מעולם לא באמת התחייב לז'אנר בגלל המורכבות שלו וחוסר המשיכה החזותית, FFVI הציע לי פריצת דרך מהותית. המשחק היה יפה בערך כמו שהרפתקה ענקית מבוססת אריחים דחוסה במחסנית סופר NES זעירה יכולה לנהל. וההדר נכנס מרגעי הפתיחה, שראו שלישיית לוחמים רוכבי רובוטים צועדים על פני שדה מושלג כשאורותיה של עיירת כורים מרוחקת עולים מעל האופק. בלחימה, אותן חליפות משוריינות יכולות לשחרר שפע של אפקטים חיים של לחשים ופגיעות מכניות. הכל נראה כמו ה-Final Fantasy שכבר טפטפה את דרכה לארה"ב, אבל התגברה לרמות חדשות.
בינתיים, פעולת המשחק יצרה איזון מושלם בין חופש נרחב להתקדמות הסברתית. לאחר טעימה מהכוחות של אותן חליפות Magitek, העניינים הסתדרו במידה ניכרת; התחלת לבנות מסיבה חדשה מאפס, ובעוד שלכל דמות הייתה מיומנות מיוחדת משלה - גניבה, התקפות כלים מיוחדים, ביטול התקפות יסוד ועוד - רק קומץ דמויות יכלו להפעיל קסם. עד שהלחשים הפכו זמינים לכל המפלגה, הלחימה התמקמה בתלם יציב. כל גורם חדש הגיע בזמן שלו, מטופל בקפידה כדי להכניס את השחקן למערכות בעצם מבלי להכריע.
לא היית צריך לדעת את המוסכמות של Final Fantasy כדי ליהנות ולהשלים FFVI; זה היה מספיק מובן מאליו כדי להיות נגיש אפילו עבור מישהו שלא הבין במיוחד את החשיבות של דברים כמו סטטיסטיקות של מינימום מקסימום דרך צומת Magicite. למעשה, השלמתי את המשחק אפילו בלי להבין שזימון קיים, ואיכשהו הטשלתי את דרכי לניצחון. עם זאת, במשחקים הבאים, גיליתי שפע של תוכן ומערכות שמסתתרים מתחת לפני השטח, מספיק כדי לעודד ניסויים ואסטרטגיות חלופיות שמנעו מהמשחק להתייאש עם משחק חוזר.
Final Fantasy VI נועדה להיות הסיכום של כל מה שהיה קודם עבור Final Fantasy תוך כדי דחיפת הסדרה לטריטוריה חדשה. זה שיפר את מערכת הקרב בזמן הפעיל עם מגוון מכניקות מפתיעות; חלקם עבדו, כמו מהלכים מיוחדים בהשראת Street Fighter של Sabin, בעוד שאחרים לא, במיוחד טכניקות החרב של Cyan שמנעו משחקנים לבצע כל מהלך אחר בזמן שהם נטענו. זה הפך את החיות שזומנו ("Espers") למרכיב אינטגרלי של המשחק, אך הוא הפחית את ההתקפות הרגילות שזומנו לטובת יצירת קשר בין דמויות לאספרס שיעצבו את תכונותיו של כל לוחם בודד. בינתיים, זו הייתה ה-Final Fantasy הראשונה שהשליכה את הרעיון של קריסטלים לחלוטין, וגם מירוצי הפנטזיה הקלאסיים נעלמו. היה משהו דומה להמשכיות בעבודה בסדרה: האלפים והגמדים ששיחקו תפקידים כל כך בולטים בפיינל פנטזיה המקורית דעכו במהלך סרטי ההמשך שלה, ו-FFV ראה את הקריסטלים מתנפצים לנצח. FFVI השאיר את המושגים הללו מאחור כדי לחקור רעיונות חדשים.
במבט לאחור, FFVI נראה הכי קרוב ברוחו ל-Final Fantasy VII, מינוס כל אותן שאיפות "סרט משולב". הוא שילב את מכניקת הג'וב המבוססת על הכיתה של FFV תוך ניסיון לתת לשחקנים עוד יותר חופש להתאים אישית את המסיבה שלהם, ובסופו של דבר הסיר את המחסומים בין אנשים כדי לאפשר לך להגדיר את הצוות שלך כמו שאתה אוהב. רוצים להפוך את סבין הנזיר לקוסם? או להשתמש בלוק המהיר גנב כאביר? FFVI היה בסדר עם זה. כמעט כל מכניקת הכיתה של FFV מצאה צורה ב-FFVI (אפילו אזוטריות כמו Geomancer ו-Berserker), והמיומנויות הספציפיות לדמות הובילו לאסטרטגיות ומצבים מעניינים - הנחת מנוע רכבת אל-מת לשכחה, למשל - אבל ב בשום אופן לא ננעלו שחקנים בתפקידים אלה עבור הקבוצה שלהם.
אם המהות של משחקי תפקידים מסתכמת בבחירת השחקנים, FFVI ייצג ביטוי מבריק של הז'אנר. לא, הבחירה לא באה בצורה של נרטיב; הסיפור של המשחק רעד באותה צורה, לא משנה איך שיחקתם בו. זה איך הגעת לשם -- הדרך שבה בנית את הדמויות שלך, הסדר שבו התמודדת עם אירועי הצורה החופשית של המחצית השנייה, המגבלות שהטלת על עצמך בשביל הכיף - שהשאירו את FFVI כל כך מעניין. המשחק היה עמוס בפרטים, באפשרויות ובסודות. זה היה מסוג ה-RPG ששחקנים היו אובססיביים לגביו במשך שנים במספרים כאלה שתקלות לא ברורות וביצי פסחא זכו לשמות משלהם והיוו השראה למדריכים שלמים. זה היה מסוג המשחקים שנותנים לך ציוד חסר תועלת לכאורה כדי שתוכל להפוך מחלת סטטוס מתישה ליתרון, אם הרעיון יעלה בדעתך. זה היה מגרש משחקים למעריץ המסור, ותרופת שער לעולים חדשים.
קל לבכות על העובדה שהם כבר לא עושים משחקי Final Fantasy כאלה, אבל זה לא ממש הוגן;אַף אֶחָד לֹאעושה כל משחק כזה, נקודה. כְּמוֹהרפתקאותיו של טרון בון, Final Fantasy VI הוא תוצר של עידן אחר. בשנת 1994, אתה יכול ליצור משחק עם גרפיקה מהשורה הראשונה, משחק נגיש לחלוטין, עומק מכני מרשים והיקף עצום מבלי שתצטרך למכור 10 מיליון יחידות רק כדי לשבור איזון. אותה טכנולוגיה צנועה ומצגת שאפשרה לסיפור לצאת ממנהUltrosהתמנון המנסה עלילה של לוני טונס לסלס, האביר הרוני המנסה להתאבד, אפשר גם למפתחים להשתולל וליצור כל סוג של RPG שהם רוצים. האירוניה של Lightning Returns היא שהוא למעשה מנסה לעשות הרבה מאותם דברים שאנשים אוהבים ב-FFVI, אבל זה נופל בגלל התקדמות. צליפת שוט בין הרציניים המטופשים והמתים מערערת את הנרטיב כאשר הם מוצגים עם דמויות ריאליסטיות ולא עם ספרייטים מצוירים שמנמנים, והמציאות של פיתוח HD הופכת את הגרפיקה הגבוהה למותרות עבור קומץ מותגים נמכרים ביותר שלא מעזים לסטות מ- נוסחה מוצלחת. הוקיר משחקים כמו FFVI; הם לא עושים אותם ככה יותר כי הםצְבִיעוּת.