סקירת Final Fantasy 7 Rebirth: שאפתנית, שמחה ומפוצצת אנרגיה שלא הייתה ל-FF מאז שנות ה-90

במקורFinal Fantasy 7, דמות אהובה מתה בדרכים האכזריות ביותר. חצי שעה לאחר מכן, אתה עושה סנובורד.

הדיכוטומיה הזו תמיד הייתה בלב מעמדו של FF7 כאחד המשחקים החשובים בכל הזמנים. זה גם משהו שהמפתחים ב-Square Enix התקשו לשחזר במהלך השנים. חלק מזה נובע, אני חושד, בפיתוח זורם חופשי שפשוט לא היה עף היום. ניסוי עם 3D בפעם הראשונה, הצוות של FF7 פשוטעשה דברים. רבות מהיצירות הללו נתפרו לאחר מכן לתוך הנרטיב של המשחק. זה אולי מודגם בצורה הטובה ביותר על ידי האופן שבו סצנת סיפור המצורפת לאירוע הסנובורד מכילה דיאלוג לא בשימוש עבור הדמות שנפטרה לאחרונה. כך הייתה ההתפתחות; מי שבהתחלה כתב ותכנת את הסצנה הזו כנראה אפילו לא ידע בתחילה לאן בנרטיב הסצנה תתאים.

הנה החדשות הכי טובות שאפשר לתת לך עליהןFinal Fantasy 7 Rebirth: זוהי ה-Final Fantasy הראשונה מאז אותה עידן PS1 שבאמת מגלמת את הרוח הזו. למרות שללא ספק כל דבר בו עבר שכבות אינסופיות של ייצור ואישור כפי שעושים בפיתוח משחקים מודרניים, האווירה שיש למשחק היא של הפקה שבה אם למישהו היה רעיון מגניב, הוא נכנס. ימים טובים.

מבחינה מבנית, Rebirth למעשה דומה להפליא לשנות 2020גרסה מחודשת של FF7- אם כי זה גם שונה באופן ניכר. בדומה ל-Remake, העצמות המבניות שלו הן ספירלות, טיפוסים וצלילות של רכבת הרים. זה מטיס את השחקן דרך שלבי פעולה ליניאריים לחלוטין שמקדמים את הסיפור במהירות רבה לפני שהוא מפעיל את הבלמים בחוזקה, ומאפשר לך להריח את הוורדים בפרקים פתוחים, עמוסי צדדיות. הרמות הראשונות עדיין מוכרות למדי - אבל האחרונות ראו שינויים גדולים.

השלבים הליניאריים די זהים ל-Remake. זה לטוב ולרע. Rebirth מציגה מסיבה הרבה יותר גדולה של דמויות שניתן לשחק בהן, שנמצאות יחד בחבורה אחת גדולה בבת אחת, למשל - אבל בכל פעם שיש במת צינוק ליניארי, הנרטיב מוצא דרך לפצל את הקבוצה, וליצור מסיבות מוגדרות עם הרכב קבוע . זה מאפשר למפתחים ליצור מפגשי לחימה כדי לאתגר סט ספציפי של מיומנויות ויכולות אופי.

חלק גדול מ-FF7 Rebirth עוסק בעבודת צוות - אפילו עם הרעים, בפלאשבק.

לא משנה מה הסיפור יעזור לפצל את הקבוצה, זה תמיד שווה את זה. כל דמות מקבלת הזדמנות קטנה לזרוח בתרחישי הקרב האלה. אף פעם לא באמת משתמש בקייט סית'? ובכן עכשיו הוא מנהיג המפלגה, עם בארט וארית כגיבוי. בינתיים, קלאוד, טיפה ויופי יוצאים להרפתקה מרתקת משלהם. בשלב אחר, Red XIII לוקח את המושכות, ואליו מצטרף בארט בלבד. מבוכים ומפגשי לחימה בנויים כדי למקסם את מערך הקומפוזיציה של המפלגה ומדי פעם לחטוף אגרוף נרטיבי. חברי המפלגה נעים במיומנות כמו כלי שחמט, המפתחים תמיד כמה צעדים קדימה. התוצאה תמיד מרגשת.

עם זאת, בואו נהיה ברורים: המשחק הזה הוא לא המקום אליו תלכו לעיצוב צינוק מעורר השראה. השלבים הליניאריים האלה עוסקים בהתלוצצות הדמות, התקדמות הסיפור ועיצוב מפגש מדהים. בדומה ל-Remake, המבוכים הם בדרך כלל מסדרונות חד-כיוונים - פתוחים מעט יותר הפעם, יש להודות - ללא סטייה או ברירה אמיתית. אולי אתה מתחמק מעט מהשביל המכוסה כדי לתפוס חזה במבוי סתום שאתה יכול לראות במפה. אבל באמת, אתה כאן כדי להיות מועבר מקרב מרגש אחד למשנהו - וזה בסדר. משופר מעט עבור המשחק הזה, כמו ב-Remake'sDLC של 'הפסקת פרק', יש יותר לעשות במבוכים מעבר ללחימה, כמו שימוש בווי חבטה כדי להתנדנד מנקודה לנקודה, משיכת ונעילת מנגנוני דלת מבוססי שרשרת, או זריקת קופסאות על מתגים כדי לפתוח ולסגור מעברים. בסופו של דבר, כל צינוק מוגבה על ידי עיצוב מפגשים בדרגת אלוהים ומערכת קרב שטופחת לחלוטין.

כאשר Rebirth מאט, הוא מבדיל את עצמו מ-Remake לחלוטין. במקום שבו ל-Remake היו 'אזורים פתוחים' שהיו בעצם כתמי עיר וזירות לחימה המחוברות במסדרונות צרים עם שפע של פערי סחיטה המסתירים עומס, ל-Rebirth יש אזורי עולם פתוח מלאים - כל אחד מהם שונה ויזואלית ועמוס בפעילויות אופציונליות עבור השחקן.

עברנו כברת דרך מאז 2010, כשכמה מאותם מפתחים מאחורי המשחק הזה אמרו שזה 'קשה' מדי ליצור עיירות ב-HD. אזורי העולם הפתוח של לידה מחדש מוגדרים על ידי מרכזי האוכלוסיה העזים והמבוכים שלהם. שניים מהם כל כך גדולים שיש להם מכניקת נסיעה מהירה פנימית משלהם. רבים למעשה מרגישים גדולים יותר ממה שהם הרגישו ב-FF7, שהיה נפלא במכירת תחושת קנה מידה. העיירות זוכות להצלחה מסחררת - וכך גם העולם הפתוח עצמו, אם כי עם כמה סייגים.

יש בעצם שישה אזורים. אדמות דשא הוא אזור טבע מסורתי מרהיב, וכולל את העיירה קאלם. אזור ג'ונון הוא הררי, וכולל עיר מבצר בעלת אותו שם חצובה בצלע ההר שלו. אזור קורל הוא העמוס ביותר, ביתם של העיר ההרוסה בעלת אותו השם, בתוספת גני העדן הכפולים של צלחת הזהב וקוסטה דל סול. אזור גונגגה מלא בפאונת פנטזיה וכולל עיירה קטנה באותו שם, בעוד המדבריות האדומים של קניון קוסמו הם כמובן ביתה של אותה עיירה מפורסמת. לבסוף, אזור ניב מארח את עיר הולדתם של קלאוד וטיפה, ניבלהיים. אזור שביעי נפתח מאוחר - והוא בעצם אוקיינוס ​​פתוח המחבר בין ארבעת האזורים, עם קומץ דברים לעשות בו.

כבר באזור שטחי הדשא, התעמקתי במהירות במה שהאזורים הפתוחים הדיסקרטיים של Rebirth הכי הזכירו לי -האינקוויזיציה של עידן הדרקון. הכותרת של BioWare 2014 היא לחלוטין העולם הפתוח ש-Rebirth מייצגת הכי הרבה בקטעים אלה. Grasslands הוא Hinterlands של המשחק הזה - שם בתצוגה ראשונית מפוארת המפתחים פורסים את מרכולתם. עשר שעות לאחר מכן, אתה עדיין יכול להתעסק באזור הראשון הזה, שני פרקים, לאחר שבקושי התקדמת בסיפור.

העולם גדול ומרשים - והאוקיינוסים האלה ניתנים למעשה לחקר למחצה!

המשימות המוצעות באזורי העולם הפתוח הן בדרך כלל טובות - אבל גיליתי שהן התחילו להתבלות מעט ככל שהתקדמתי מאזור לאזור. אני רוצה להיות ברור לגמרי כאן - אז הנה, ברשימה בסיסית, זה מה שאתה יכול לצפות בכל אחד מששת האזורים:

  • ארבעה עד שישה מגדליםלטפס ולהפעיל, מה שחושף פעילויות אחרות על המפה. עם זאת, אתה יכול להיתקל בפעילויות ללא מגדלים.
  • ארבע עד שש משימות לחימה, המבקשים ממך לנצח תרחיש קרב מסוים. לכל אחד מהם שלוש יעדים אופציונליים כדי לעודד אותך לנצח אותם בצורה ספציפית, וניתן לערער עליהם מחדש. אחריהם מגיע אדון 'מסווג', בוס אופציונלי גדול, אחד לכל אזור.
  • שלושה גבישי זימון, שבו אתה צריך להשלים פאזל בסגנון זיכרון בסיסי 'שמעון אומר'. הקריסטלים של כל אזור הופכים זימון ספציפי לקל יותר לפתיחה וחזק יותר לאחר ביטול הנעילה.
  • ארבעה מעיינות חיים, משקעים של אנרגיית זרם החיים שאתה צריך לסרוק. משחק המיני הסריקה הוא אותו QTE בכל פעם, אבל סריקתם פותחת את הנעילה של אתר חפירה אחד או שניים, שבהם אתה יכול להריח ולחפור אוצר עם Chocobo.
  • שניים עד ארבעה אתרי Treasure Cache, שבו אתה יכול למצוא ולפתוח מבחר של שידות נסתרות עבור שלל בסיסי.
  • Four Phenomenon Intel, שהם חלק מגדיל משימה אחד שמסתיים במשחק הסיום. זה ייחודי - לכל אזור יש ארבעה מהאתגרים האלה, אבל הם שונים בכל אזור. ארבע המשימות של Junon הן קרבות 'פורט קונדור', תוך שימוש בגרסה משובחת של המשחק המיני שהופיע ב-DLC של Remake. הגרסה של Cosmo Canyon היא ארבע משימות של מיני משחק אסטרטגיה חדש לגמרי בזמן אמת. באזורי הדשא, מדובר בארבעה מפגשי לחימה ייחודיים עם כמה מכניקות נוספות כמו התגנבות המובילה אליהם - וכן הלאה.
  • Chocobo פותחת, שבו תצטרכו להשלים מיני-משחק קצר כדי באמת לתפוס Chocobo שתוכלו להשתמש בו באזור. אזור אחד מדלג על זה.
  • נקודת צילום אחת, שבו עליך לבקר ולהשתמש במצב צילום כדי להשלים חיפוש חוזר אחר NPC צלם נוסע.
  • אתגרי משחק קלפים, כאשר כל אזור מארח קומץ שחקני קלפים שאתה צריך לנצח ב-Queen's Blood, משחק הקלפים החדש של Rebirth, כדי להתקדם בקו העלילה הזה.
  • עד חמישה משימות צדדיות, שכל אחד מהם 'מקושר' לחבר מפלגה בודד. קווסט של Aerith יציג אותה כבת לוויה שלך בקטעי החתימה של הקווסט, למשל, ותעלה את רמת החיבה והיחסים שלך איתה בסיומו.

זה נהדר בהתחלה - אבל אתה כנראה יכול לראות מהרשימה הזו איך, עם הזמן, זה מתחיל להיגרר. הבעיה היא שהתגמולים עבור כל אחת מהפעילויות הללו הם נהדרים, פותחים דברים מצוינים בהתקדמות של דמויות ו-RPG או פשוט פעימות סיפור נפלאות עם דמויות שאי אפשר שלא להעריץ. אבל אשקר אם אגיד לפי אזור שלוש שאני לא משתעמם קצת, ולפי אזור ארבע וחמש אני לא שוקל לדלג על נתחים עצומים ממנו - ולמעשה הייתי ממליץ לשחקנים אחרים לעשות זאת.

המשימות לבדן לא יהיו כל כך רעות - אבל חלק מאזורי המשחק מאמצע עד מאוחר חכמים מדי בעיצובם לטובתם. יש צרורות של אנכיות, אבל המפה לא מאוד ברורה בהסבר המיקום האנכי - ולכן אתה יכול להסתכל על סמל במפה מבולבל, לא ברור איך בדיוק להגיע לשם. גונגגא בנויה סביב הקפצת פטריות על ה- Chocobo שלך, ובטח ביליתי יותר משעה בהתעסקות בניסיון לנווט לעבר פעילויות שעדיין לא השלמתי בתוך חוסר קריאה חזותי קיצוני. לקוזמו יש מכונאי דומה עם גלישת Chocobo, אבל זה מבוצע טוב יותר ולכן פחות פוגעני; אני לא מגזים כשאני אומר ש-Gongaga במיוחד הוא אחד מאזורי העולם הפתוח הגרועים ביותר לניווט שחוויתי אי פעם. שלב את זה עם העובדה שעשיתי הרבה מאותן משימות עבור הריצה הרביעית ותוכל לראות מדוע הסבלנות תיגמר; זה אולי לא משחק עד 100%.

אני אומר את כל זה, ובכל זאת אני לא יכול להכחיש: הרבה מהדברים בעולם הפתוח בכל זאת כבשו אותי. נכנסתי לשגרה - הייתי מנקה את חומרי הליבה עד שהעולמות הפתוחים היו זמינים, ואז למרות שלמשחק הזה יש את אחד הפסקולים הטובים ביותר בכל הזמנים, הייתי משתיק אותו, קופץ לפודקאסט ומנגב התוכן שאינו צדדי במצב מחולק. הפעל בחזרה את עוצמת הקול עבור תגמול הסצנה עבור כל משימה, ועבור משימות צד מונעות אופי. במשך רוב המשחק, היה לי טוב בדרך זו.

הרבה מזה עוסקסוּלָםעם זאת - האם היו צריכים להיות כמה מאותן משימות כמו שיש בכל אזור? במיוחד במקרה של Lifesprings, שהם זהים בכל אזור? המפתחים של Rebirth מתהדרים בגאווה שזה משחק של 100 שעות (שעוקב אחרי זמן הריצה האחרון שלי בשמירה של כמעט 100%) - אבל אני מניח שאפשר בקלות לחתוך לפחות 25% מהמוך בעולם הפתוח כאן, לחתוך חלק. זמן הריצה, ושיהיו לך משחק טוב יותר עבורו. לפעמים פחות זה יותר.

ללחוש את זה, אבל Queen's Blood, משחק הקלפים החדש של FF7 Rebirth, עשוי להיות ממש טוב כמו טריפל טריאד. הלוואי והיו יותר הזדמנויות לשחק בו.

אבל זה לא תמיד נכון. לפעמים... יותר זה יותר. זו הגישה שהמפתחים נקטו עם משחקי המיני של FF7 Rebirth - כלומר, יש הרבה כאלה. ה-FF7 המקורי ידוע בזכות משחקי המיני שלו - אבל Rebirth לוקח את זה ומחייג אותו עד אחת עשרה. הם נמצאים בכל מקום. כל אלה שהמעריצים יזכרו מהניינטיז נוכחים - אבל אז גם, הרבה יותר חוץ מזה. לפעמים אלה מופיעים כחלקים ממשימות צדדיות, או כהפסקות מהירות בנרטיב הראשי. לפעמים הם פשוט מוסתרים מחוץ לשביל, לפעמים הם בפנים שלך. לעתים קרובות, הלוואי שחלק מאותן פעילויות בעולם הפתוח הוחלפו לשימושים נוספים במשחקי המיני האלה.

כמו שאמרתי קודם, זה כאן המקום שבו האנרגיה של Rebirth מרגישה הכי כמו המשחק המקורי. אתה יכול כמעט לשמוע את דיוני הפיתוח שבאופן מצמצם, בטח יצאו בערך כך: "עם הנכסים האלה, במנוע הזה, אנחנו יכולים לעשותליגת הרוקטנוק-אוף שבו האדום XIII מתמודד מול כלבים." ובמאי היה אומר, "תעשה את זה, תשלח את זה, נהדר." כשמישהו הציע ש-Rebirth יכלול את 'Fall Guys from Wish', בכיכובם של צפרדעים, מישהו נופף בו. תכניס את זה למשחק. צרף אותו למסע צדדי. טוֹב. למה לא? זה משמח.

הנטייה העליזה הזו משגשגת גם לאורך כל הנרטיב. אלו דמויות איקוניות, אבל הנרטיב אף פעם לא מפחד פשוט להשתעשע איתן. זה אומר שצליפת שוט נרטיבית היא די נפוצה, אבל זה המשחק המדויק וקבוצת הדמויות שאתה יכול לעשות את זה איתם - כי זה בדיוק איך הם נוצרו.

אז, כן, סצנה רגשית סוחפת קרביים שריגשה אותי עד דמעות, אכן גוררת אחריה קרב בוס יצירתי ומגוחך נגד נבל סעד קומי - וזה בסדר. זה מרגישיָמִינָה. לעתים קרובות המוזיקה מבצעת משימות כבדות ביותר במכירה וריכוך של מעברים אלה, שאחרת עלולים להיות מסחררים מבחינה קוגניטיבית. התוצאה היא פסקול מתחשב, אוצר בצורה מופתית, שהוא אחד הטובים בהיסטוריית משחקי הווידאו - בו זמנית מכבד מאוד את העבודה המקורית של Nobuo Uematsu ובמשחק השני הזה הרבה יותר בטוח בחקר וביסוס נושאים חדשים לגמרי. זוהי יצירת מופת, כמו כל האודיו, מביצועי הקול המבריקים והלאה - אם כי העבודה הזו מאכזבת לפעמים בגלל מיקס סאונד גרוע באופן מפתיע במקומות.

ההשקעה שהמפתחים והכותבים עשו בדמויות האלה לא רק במשחק הזה אלא בכל פיתוח הקשור ל-FF7 מאז 1997 מוצגת בגאווה. לידה מחדש מבקשת להבהיר ולחדש גם כמה דברים - אולי במובנים מסוימים שעלולים להטריף כמה 'שולחים' או טהרנים - אבל היא עושה זאת ביד זריזה ובביצוע מכבד. יש גם עדשות חדשות ומבריקות באמצעותן הדמויות האלה נבדקות. יאפי, בקושי נוכחת במשחק המקורי כדמות אופציונלית, גונבת את ההצגה. היא לא פשוט ארכיטיפ 'הילדה הצעירה המבעבעת', אם כי היא ללא ספק יושבת באותו שולחן ארוחת צהריים כמו סלפי של FF8, איריס של FF15, או אפילו Eiko של FF9 - אבל היא יותר. ובחוכמה, היא התחברה במהירות עם בארט.

אני רוצה להשתמש בזה כדוגמה לסוג הסיפור שבו FF7 Rebirth הכי טוב, אבל זה רק אחד המקרים האהובים עלי במשחק גדוש בדוגמאות דומות. יאפי ובארט צולעים זה את זה בדרך זו של נער חצוף לעומת ג'יז מבוגר אפרורי, אבל מהר מאוד מתברר שהם פשוט שני צדדים של אותו מטבע. בארט היא תמונת המראה שלה: אפרורית, אכזרית וכועסת מבחוץ, אבל דובון מתחת. יופי מופיעה כמאושרת, מטופשת ואינטרסנטית - אבל מדי פעם יש הבזק של הצעירה המרוסקת והנואשת מהנקמה שמסתתרת מתחת למראה החיצוני הזה. זה לא ממש נאמר במפורש בחלק גדול מהמשחק - אתה פשוט מקבל תחושה של קרבה שמתפתחת ביניהם באמצעות פיזור של רגעים קטנים יותר. ואז, בסופו של דבר, כשהדמות האחראית ביותר לכאב שלהם מופיעה, אתה רואה את השניים מתלכדים, בקצרה. יפי מבקשת בשקט שבארט לא ינקום את נקמתו מבלי שגם היא תהיה נוכחת. זה בשבילם לעשות ביחד. זה משהו שלא ישולם במלואו עד המשחק השלישי; אבל זו יצירה נשגבת של כתיבה וביצוע של דמויות.

יאפי היא אחת הכוכבות המוחלטות של התוכנית, אפילו גונבת סצנות כשהיא ברקע. |קרדיט תמונה:Square Enix

למעשה, דגש רב מושם על זיווגים של דמויות באופן כללי. מערכת היחסים של קלאוד וטיפה כחברי ילדות נבחנת כאן יותר מאשר במשחק המקורי. טיפה וארית נאבקות לנהל שיחה שלא עוסקת בסופו של דבר על קלאוד או זאק, אבל הם מרגישים כמו החברים הכי טובים אמיתיים בצורה שאף צמד אחר של Final Fantasy לא הצליח. כל זה מדמם גם למערכות. כמו גם EXP של אופי אינדיבידואלי, נתון חדש של 'Party EXP' מייצג את הקשר הקולקטיבי של הקבוצה. זה עולה ככל שמתקדמים בסיפור הראשי ותוכן צדדי מקשר קבוצתי. זה פותח בונוסים לקרב, כולל 'התקפות סינרגיה', שבו צמדי דמויות פועלים יחד עבור מהלכי ראווה נוצצים. אלה נראים טוב, ויצרו אוהל בשיווק, אבל יש להם אפילו השפעה על דירוג ה'חיבה' עם כל דמות, מה שיכול לקבוע עם מי קלאוד יוצא ל'דייט' באחת הסצנות המרכזיות ביותר במשחק. אני מעריץ את כל זה.

אני לא מעריץ את כל מה שהסיפור הזה עושה. בעוד שעבודת הדמות והקשתות האישיות הן כיתת אמן, נרטיב הליבה הוא סוג של כתם אמורפי ללא מבנה אמיתי. הסיפור סובב את גלגליו כאילו כלוםקורה- הדמויות פשוט מתפתלות ברחבי העולם בעקבות מוזרים אילמים. דיאלוג מצביע על כך שהמסע דחוף, כשגורל כדור הארץ מוטל על כף המאזניים, אבל אז אתה עוצר כדי לבלות בחוף הים או לשחק משחקי ארקייד. ה-FF7 המקורי כלל גם את כל זה, כמובן - אבל זה היה חלק קטן ממכלול הרבה יותר גדול. ב-Rebirth, השרשור הנרטיבי הזה - אם אפשר אפילו לקרוא לזה כך - מרכיב את כל המשחק. זה בשילוב עם מרכיבי העולם הפתוח אומר שזה משחק שיש לו בו זמנית סיפור מדהים אבל בהחלטפְּרָאִיבעיות קצב.

לגבי השינויים בנרטיב - טוב, לא אכנס כאן לספוילרים, ברור. די לומר שאני מצפה שיהיו נתיחות על מה שזה עושה לסיפור של FF7 בשנים הבאות, עד המשחק השלישי - אבל אני מכבד במידה רבהאֵיךזה הולך לעשות את הדברים האלה. הכל מטופל בבירור במחשבה ובזהירות. במקרה הגרוע ביותר, המשחק מביא לתודעה את עודפי הלב-במקום הנכון של הפריקוולים של מלחמת הכוכבים. האם אחד המקאפינים החשובים ביותר בעולם FF7 היה זקוק לסיפור רקע מפורט לגמרי שנוסף במשחק הזה? לא, ולמעשה אני מרגיש שהסיפור עדיף בלעדיו - אבל הדרך שבה סיפור הרקע הזה מועבר הוא מרתק ודי אמנותי.

האחיזה הגדולה ביותר שלי עם הסיפור היא שהוא נקלע למשהו שאני בעצם קורא לו 'תסמונת מלחמת הכוכבים', כדי להמשיך את ההשוואה הזו. זו תלונה די פשוטה: כמעט כל מי שחשוב מרחוק מהחלק הראשון גם העלה מקלות ועזב את מידגר - אפילו אנשים כמו האחים בחדר הכושר של וול מרקט. זה מכוון, כמובן, להזמין את השחקן לראות מישהו שהוא אהב מהמשחק הקודם - אבל כל הזמן להיתקל בפרצופים מוכרים אפילו בתפקידים קטנים גורם לעולם העצום של FF7 להרגיש קצת קטן. כמו שאמרתי, זה מזכיר לי איך, במלחמת הכוכבים, כל הגלקסיה סובבת סביב כעשרה אנשים.

משימות צד עם בחירות דיאלוג נותנות תחושה של בחירה והשפעה על העולם.

מרכיב מכריע של FF7 Remake והמשחק הזה כיורשו הוא שבכן - זה לא באמת רימייק. חשוב להבין את זה. זהו משחק שמודע כל הזמן ל-ובשיחהעם המקור שלו ואפילו מדיית הספין-אוף האחרת שלו באופן שכמוהםResident Evilרימייקים אופרסונה 3 טען מחדשאינם. זה משנה משמעותית את המשחק; זה הופך את התסריט.

לסיפור של Rebirth יש ריח של אחד שרוצה ללכת רחוק יותר, אבל להוט מדי לרצות אנשים - אז הוא מנסה לשמור על צלחות מרובות להסתובב. הוא רוצה להיות ביצוע מדויק ועמוס נוסטלגיה של המשחק המקורי, להתייחס למדיה ספין-אוף שחיברה מחדש את המשחק המקורי באופן משמעותי, וגם להציע נרטיב חדש ומרגש ופרשנות מטא על המורשת של FF7. בדומה ל-Remake, הוא מנסה להשיג זאת על ידי שמירה על דברים דומים במשך רוב המשחקים עם תוספת מדי פעם, קטע חדש ומסקרן או עירוב אירועים מחדש. ואז במתיחה האחרונה זההולך על זהונדנדות לגדרות. למען האמת, אני מרגיש שזה טריק שאפשר לשחק רק פעם אחת - הוא לא נוח לי כאן כמו בחלק הראשון. עזבתי את המשחק בהרגשה שהם צריכים לבחור נתיב בצורה נחרצת יותר מאשר לנסות לעבור בין מספר מסלולים.

אתה רואה את זה קצת מכני, אפילו. FF7 Rebirth גדוש במערכות משחק חדשות והתקדמות דמויות. זהו התרופה למחיר ה-RPG בקושי של FF16. זה מרגיש כאילו יש בערך מאה דברים אופי שצריך לנעוץ בהם שיניים - שדרוגי נשק, פוליו, רמת מסיבה, רמת אופי, ציוד, חומר, סינרגיה - ישעוֹמֶק. Hard Mode, שנפתח לאחר סיום המשחק, הוא השמחה המוחלטת של אסטרטג.

אבל העומק הזה מגיע עם השלכות מוזרות. Materia Equippable, למשל, הייתה הלב המוחלט של כל חווית קרב של FF7 - אבל ב-Rebirth, הטעינה של Materia נעשית יותר קבועה ושכחה, ​​כאשר דמויות פותחות אלטרנטיבות באמצעים אחרים. יש אפילו התקפות קסם מבוססות מיומנויות שאינן עולות ל-MP עכשיו - אז מההתחלה, לענן תהיה גישה לקסם מכל ארבעת האלמנטים ללא קשר לחומר שהוא צייד. הכל עובד, ו-Rebirth מציג התפתחות מצוינת של קרב הפעולה הטוב ביותר אי פעם בסדרת Final Fantasy (סליחה, FF16) - אם כי יש כאן דילול ושחיקה עדינים של חלק מהזהות המכנית של FF7. ואז שוב, אפשר לראות איך המפתחים הגיעו למסקנה שהשחזור המושלם של Remake של מערכות המשחק המקורי היה מתקשה לשאת עוד 100 שעות של משחק - אז הם ערבבו את זה. הם מוסיפים, מוסיפים, מוסיפים. אם אתה אוהב את מערכת Materia, היא שם. עצי מיומנות? כֵּן. שדרוגי נשק? כַּמוּבָן. מכניקה חדשה? טובצ'ה. לזרוק את הכל פנימה.

זהו הנושא של FF7 Rebirth: הוא מנסה לעשות הכל ומנסה לרצות את כולם. זה אומר שבהכרח יש כאן משהו עבור כולם. המעריצים יכולים ליהנות ממסע נוסטלגיה ופיתוחים חדשים ומסקרנים. עולים חדשים ומעריצי רימייק יכולים לשקוע באחד העולמות והקאסטים הכריזמטיים ביותר בהיסטוריה של משחקי הווידאו בפעם הראשונה, וכנראה להיות מבולבלים ממה שקורה. יש המון לאהוב, וזו חוויה קסומה באמת.

אבל כל זהדְבָרִיםגם אומר שזו ההגדרה של משחק נפוח. אני לא מתכוון שבדרך ההיא של סמל העולם הפתוח של Ubisoft משנות ה-2010 - זה משחק עם הרבה יותר מלאכה מזה. זה בלתי נמנע כשאתה עושה כל כך הרבה שחלק מהדברים יתקשו לנחות או להשתלב. העובדה שהמשחק הזה כל כך רחב והרבה ממנו עובד מרגישה קצת כמו נס בדומה לזו של ההצלחה הפרועה של ה-FF7 המקורי. Rebirth מרגיש כמו שיא של למעלה משני עשורים של עבודה עבור קבוצה מסוימת של מפתחי Square Enix - אנשים שהקריירה שלהם עוברת מה-FF7 המקורי דרך FF8, FF10, FF13, ה-Free Versus הפך ל-FF15, ועד ל-Remake, ועכשיו זה. לידה מחדש מרגישה כמו הסיכום הטבעי של המסע הזה.

FF7 Rebirth היא יצירה מדהימה. בפנתיאון של סדרת FF, הוא עומד ללא ספק בתור הכותר השאפתני ביותר ש-Square ייצרה אי פעם - מלבד המשחק שאת מורשתו היא רודפת, כמובן. שאפתנות בלתי מבוקרת הופכת את זה לקסום - אבל ללא ספק גם הופכת אותו לפגום בכמה דרכים מרכזיות ודוקרניות. לא גלשתי דרך המשחק הזה בצורה חסרת חיכוכים כמו שעשיתי את Remake, שהיה המשחק הנדיר הזה שבו פשוט איבדתי את עצמי לגמרי בתוכו, שקוע מעל לאמונה. אבל זה גם הוגן לומר שהוִיבּרָפוֹןעל Rebirth הם עדיפים - זה משחק עם תחושה, עם לב, עם שמחה בעודף. בזמן שאתה משחק, זה לעתים קרובות מוריש לך את השמחה הזו. ולמה עוד יש משחקי וידאו, אם לא כדי לגרום לך להרגיש כך?

כמו ברבות מהדילמות של הנרטיב האופי של FF7, סקירה זו הופכת לעניין של הלב עם הראש. ליישר את מלוא היכולות הקריטיות שלי במשחק הזה, בראש ובראשונה, יש הרבה מה לטפל. השמחה שלי במיטב המשחק לא פוטרת אותו מהבעיות האלה. שיעורים למשחק השלישי נמצאים בשפע ברור. עם זאת, פגמים, לעזאזל, ציונים. אצלילֵב, זה בהכרח ייגמר כאחד המשחקים האהובים עליי של 2024 - פשוט אי אפשר לעמוד בפני הוויברציות שלו.