היום מלאו 26 שנים ענקיות מאזFinal Fantasy 7מכה ראשונהפלייסטיישןביפן, מהדורה חיונית שתתגלה כמטלטלת במיוחד ברגע שיימצא במערב כמה חודשים לאחר מכן.
מאז, האגדה של Final Fantasy 7 רק התרחבה: עם ספין-אוף, סרטי המשך, סרטים ופיצ'רים מונפשים. הדמויות שלו הופיעו באינספור משחקים אחרים, וכמובן FF7 נשאר סימן המים הגבוה להצלחה עבור כל סדרת Final Fantasy. זה הוביל לשבחי הביקורת שלומַהֲדוּרָה מְחוּדֶשֶׁת, ואתה יכול להיות בטוח שבזמןFinal Fantasy 16הוא סגנון שונה מאוד של משחק, הצל של FF7 יהיה גדול אפילו על המשחק הזה.
בסוף השנה שעברה, בסביבות יום השנה ה-35 של Final Fantasy, קיבלתי את ההזדמנות להתעדכן עם במאי FF7 המקורי יושינורי קיטאזה. כעת, אחד המנהלים הבכירים יותר של סדרת Final Fantasy כולה וכיום משמש כמפיק בטרילוגיית FF7 Remake, רציתי להסתכל אחורה ל-FF7 המקורי ולדבר על הפיתוח שלו, ההשראות שלו וכמה תעלומות מעריצים ותיקות.
לכבוד יום השנה ה-26 ל-FF7, הנה הצ'אט המלא שלנו:
VG247: אני רוצה להתחיל בלחזור כל הדרך חזרה לשנת 1994. הצוות מסיים את Final Fantasy 6, ואתה חושב על המשחק הבא. אמרת בעבר שבתחילה, התכנון היה ליצור פרויקט דו-ממדי נוסף עבור הסופר פמיקום. מהם הזיכרונות שלך מהחשיבה והכיוון של הפרויקט באותו זמן מוקדם?
יושינורי קיטאזה:התוכנית ליצור Final Fantasy 7 2D החלה מיד לאחר שהוצאנו את Final Fantasy 6, אך היא בוטלה לאחר שתיים או שלוש פגישות בלבד של הצעת תכנון.
זה היה בגלל שאני, נומורה ורבים מצוות הפרויקט האחר הלכנו להצטרף לכרונו טריגרקְבוּצָה. אז התרחשה ההשקה המחודשת של פרויקט Final Fantasy 7 שבוטללְאַחַרChrono Trigger יצא, אבל שכחנו את רוב הדיונים באותן פגישות תכנון קודמות עד אז.
עם זאת, הוצע בהם רעיון אחד ששימש למעשה עבור Final Fantasy 8 מאוחר יותר. זה היה איור שהתרכז סביב דמות מכשפה שנומורה ציירה. [הערת העורך: הקונספט הזה הפך לקוסמת אדאה של FF8.]
VG247: אוקיי, בואו נהיה חנונים - בספרי יובל ה-25 של Ultimania של FF, הודפסה תמונה שהראתה עיר מנקודת מבט איזומטרית, שצוינה כרעיון מוקדם ל-FF7 אך משתמשת ב-Lok מ-FF6 כמציין מיקום. האם זה היה רק רעיון ויז'ואל, או שמא זה היה אב טיפוס שעבדו עליו באופן פעיל?
יושינורי קיטאזה: במעבר לחומרת הפלייסטיישן שהייתה מסוגלת לעבד ב-3D CG, היינו צריכים לחשוב איך לפתח את הוויזואליה למשחק ה-FF הבא, מבלי להתאפק מההיגיון שהיה קודם, והציעו מספר ויזואליים שונים סגנונות.
תמונה זו הייתה אחד מהסגנונות המוצעים וייצגה את הרעיון של "אבולוציה אורתודוקסית" שהמשיכה בסגנון דומה למה שהיה ב-Final Fantasy 6.
המשכנו לבחון הצעות הן לגרפיקת פיקסל ספרייט והן לתלת-ממד CG במקביל במשך זמן מה, אך בסופו של דבר הסתפקנו בסגנון התלת-ממד שאתם רואים היום.
VG247: לאחר מכן יש לך את ההדגמה 'SGI', שוב הכוללת דמויות FF6, ואז התקבלה ההחלטה לפתח עבור פלייסטיישן. הסיבות למעבר מנינטנדו תועדו היטב במהלך השנים - אז במקום לשאול על זה, אני סקרן לדעת איך זה הרגיש באותה תקופה? האם היה חשש שעם עזיבת נינטנדו, FF עלול להשאיר את בסיס המעריצים שלו מאחור? או האם זה היה ממריץ להיות בפלטפורמה חדשה שעדיין בונה את הזהות והקהל שלה?
יושינורי קיטאזה:בזמנו הייתי מעריץ של החומרה והמשחקים של נינטנדו, ואני עדיין אוהב, אז זו הייתה תחושה מסוכסכת. עם זאת, היינו כל כך עסוקים בעבודה עם חידושים חדשים בכל ההיבטים של יצירת משחקים, כמו 3DCG, מדיית התקליטורים ומכירה דרך חנויות נוחות (ביפן), כך שלא היה לי ממש זמן לדאוג בקשר לזה ופשוט המשכתי הלאה. הפיתוח.
ברגע שהפיתוח ב-Final Fantasy 7 התקדם בצורה מסוימת, ראיתי את מריו 64 על ה-Nintendo 64 והכניסה שלו לדור חדש של משחקי פעולה תלת מימדיים, ולמען האמת, נדהמתי מזה.
עם זאת, זו הייתה מוטיבציה גדולה עבורנו ליצור סגנון ויזואלי ייחודי משלנו, תוך כבוד לסגנון משחק מדהים שכזה.
VG247:מתחילת הפיתוח בפלייסטיישן, משחק תלת מימד כזה היה ללא ספק חוויה לא ידועה חדשה עבור הצוות. מנקודת המבט שלך, האם היו מקורות השראה ספציפיים שחיפשתם כדי לעזור לנווט בטכנולוגיה ובסגנון החדשים האלה?
יושינורי קיטאזה:גררו אותנו הרבה משחקי מחשב מאירופה ואמריקה באותה תקופה.
בתקופה ההיא היו יותר ויותר משחקים שהשתמשו בתלת מימד שיצאו, כמו 4D Sports Boxing, Alone in the Dark, Wing Commander, Ultima Underworld ו- Heart of Darkness - אלה סיפקו הרבה השראה בביסוס הסגנון החזותי לגמר פנטזיה 7.
VG247:דבר ייחודי ב-FF7 בהשוואה למשחקים מאוחרים יותר הוא שיש לו סגנונות אמנות שונים - דמויות נראות שונות מאוד על המגרש ובקרב, ושני סגנונות העיצוב משמשים אפילו בסצנות CG מעובדות מראש לסירוגין. מה הייתה החשיבה מאחורי ההחלטה הזו, ולמה בסופו של דבר הפכת אותה ב-FF8?
יושינורי קיטאזה:זו הייתה תגובה לבעיות עם מגבלות זיכרון ומהירויות רינדור.
באזורי חקר, כמו סצינות בערים, היינו צריכים שיהיו לנו הרבה דמויות על המסך בבת אחת, והמצלמה לא מרבה להתקרב אליהן, אז היינו צריכים לשמור על דגמי הדמויות הראשיות עד מתחת ל-400 מצולעים כל אחד.
מצד שני, מספר הדמויות המופיעות בסצנות קרב מוגבל יותר ויש הרבה פעמים שהמצלמה עושה תקריב של הפנים שלהן כחלק מהמצגת למהלכים שהן עושות, כך שהצלחנו להשתמש 1000 מצולעים כל אחד כאן.
בהתאם לכך, יצרנו עיצובי דמויות שהותאמו למספר המצולעים הזמינים בכל סוג של סצנה.
VG247: תקליטור הבונוס הבינלאומי של FF7 הכיל סרטון מעניין של צילומים בפיתוח של FF7, כולל כמה רקעים שונים למדי של CG עד הגמר, כמו גרסה שונה מאוד של מה שאני מניח שהוא ניבלהיים. כמה איטרטיבי היה הפיתוח - האם היו הרבה חידושים ושינויים משמעותיים של דברים תוך כדי? האם יש לך זיכרונות ספציפיים לגבי בנייה מוקדמת, ביצוע שינויים ושיפור המשחק?
יושינורי קיטאזה:בזמנו, המעבר מדו-ממד לתלת-ממד היה מאתגר מאוד ולכן זה היה יותר מקרה של לבלות זמן רב ולאט אבל בטוח לבנות כל מיקום, במקום לעשות אותם שוב ושוב. התמונה שאתה מתייחס אליה היא תמונת מצב של תהליך זה.
בהתאם לכך, אם מסתכלים על זה מהכיוון ההפוך, זה לא היה קל לעבד דברים מחדש בגלל כמות העבודה שהיינו צריכים לחזור אחורה בכך, אז אני לא זוכר ששיניתי את הסיפור המקורי או את המפרט עבור המשחק שעליו החלטנו במקור.
VG247:משהו שאני אוהב ב-FF7 הוא ההרגשה שבאותה תקופה, הצוות רק הוסיף והוסיף רעיונות, ולא בהכרח דאג לגבי איך משהו עשוי להשתלב. התוצאה היא עולם עם רוחב רוחב מדהים - כשאתה במיגר, נראה שקשה אפילו לדמיין מיקום RPG מסורתי יותר כמו Kalm אפילו קיים באותו עולם. וכשאתה בקלם, הרעיון של מקום כמו צלוחית הזהב מרגיש עתידני לחלוטין. ואז, פתאום, אתה עושה סנובורד! האם זה היה רעיון מודע במהלך הפיתוח, או שזה משהו שקרה רק כשאמנים התחילו להתמודד עם הכלים התלת מימדיים?
יושינורי קיטאזה:במהלך הפיתוח, הייתה לנו מדיניות של להכניס כמה שיותר מהרעיונות המעניינים שהצוות הביא לשולחן. המחשבה שלנו הייתה לא לדאוג יותר מדי לגבי יישור או עקביות ולהתייחס לזה כמו לארגז צעצועים של ילד.
הרגשנו שדחיסה של כמה שיותר דברים מגניבים ומעניינים תיצור תחושה גדולה עוד יותר של פליאה והתרגשות. זו לא הייתה כל כך גישה מכוונת, אלא יותר כמו הרוח שהייתה לצוות Final Fantasy מההתחלה.
VG247:בראיון לפני כמה שנים, נזכרה נומורה-סאן בטיוטה של הסיפור שבה היו לך כולם מלבד שלושת הדמויות שהשחקן בוחר למסיבה שלהם מתים כשהצוות צונח לתוך מידגר. לא זכרת את זה, הוא הזכיר לך! אבל תן לי לשאול - אם המשחק היה כזה, וזה היית משחק, אילו שלוש דמויות היית מציל על ידי היותם במסיבה שלך?
יושינורי קיטאזה:הייתי בוחר ב-Cloud כי הוא הגיבור של הסיפור, וינסנט כי הוא היה דמות שאני אישית המצאתי והייתה לו אווירת אימה שהיא די נדירה במשחקי FF, ויופי כי היא כל כך מעצבנת אבל כל כך קשה לשנוא אותה. .
VG247:אני תוהה אם תהיה מוכן לפתור תעלומה עתיקת יומין. אם אתה עוקב אחר קווסטים צדדיים מסוימים, אתה יכול לקבל את המפתח כדי להיכנס מחדש למיגר במשחק המאוחר. בשלב זה, אם אתה נכנס לכנסיית מגזר 5, אתה רואה את ארית מטפלת בפרחים - אבל כשאתה מתקרב, היא מהבהבת ונעלמת, כמו רוח רפאים. באופן מוזר, דיבור עם NPC לא קשור באזור אחר מונע מהאירוע הזה להתרחש. במשך שנים, מעריצים התווכחו על המשמעות המיועדת של האירוע הזה, או אפילו אם מדובר בתקלה. אתה יכול להגיב על זה מצד הפיתוח?
יושינורי קיטאזה:אשאיר את זה לדמיון של השחקנים.
VG247:כשנכנסו לאוסף, הייתה לכם ולצוות הזדמנות לשנות, לחשוף או 'לחדש' אלמנטים של הסיפור אם תרצו. לדוגמה, נראה כי רופוס וצנג מתים ב-FF7 - אך לאחר מכן מתגלים כחיים בילדי Advent, ואף חושפים על הסף שבני אדם אכן שרדו את הקדוש בסוף. איך זה היה לקבל החלטות סיפור כמו זה; לשנות אלמנטים בסיפור ולחשוף מידע חדש מבלי לשנות את ההשפעה של המשחק המקורי?
יושינורי קיטאזה:ניגשנו לפרויקט FF7 Remake במטרה להפוך אותו למשהו שיוכלו ליהנות ממנו הן למעריצי המשחק המקורי והן לאנשים שלא הכירו אותו.
היו לי גם חוויות שבהן נעשה מחדש משחק שאהבתי ונהניתי ממנו בעבר, וקניתי אותו ושיחקתי אותו מתוך נוסטלגיה סוחפת. זה מהנה לזמן מה, אבל הכיף מהנוסטלגיה הזו נמשך רק עד הקטעים הראשונים. הבנתי את זה באמצע ולא המשכתי לשחק.
בגלל זה, החלטתי ש-Final Fantasy 7 Remake לא ימשוך רק נוסטלגיה, אלא יכלול גם סיפור חדש כדי להרגיש גם נוסטלגי וגם רענן בו זמנית.
התוצאה של זה היא שלחלק 2 וחלק 3, אנחנו יכולים לתת למעריצים את ההתרגשות לתהות אילו חלקים יהיו נאמנים ב-100% למקור - ואיפה יתווספו האלמנטים החדשים.
VG247:איך היחסים שלך עם המשחק השתנו במהלך השנים, במיוחד כשחזרת ליקום עם הקומפילציה והגרסה המחודשת? האם ההרגשה שלך לגבי המשחק השתנתה עם השנים, בעין בדיעבד?
יושינורי קיטאזה:מאז שהצטרפתי לתעשיית המשחקים, תמיד שמתי לעצמי את הנושא של "יצירת דרמה באמצעות משחקים". עם ה-Final Fantasy 7 המקורי, המעבר מהסגנון של חומרת ה-16 סיביות הקודמת ל-CG התלת-ממד העדכני איפשר עלייה מסיבית בכוח לתאר דמויות וסיפורים והפך למקור של סגנון הסיפור הדרמטי שעדיין נמצא בשימוש ב- הכותרים האחרונים של FF היום.
מצד שני, כשהסתכלתי אחורה על המשחק ההוא, הדגם המקורי של Cloud היה עשוי רק מ-400 מצולעים ונראה קצת כמו בובה מגולפת מעץ, כך שככל שהתבגרתי, כך רציתי לעדכן אותו יותר.
ה-Final Fantasy 7 המקורי אהוב על ידי המעריצים כבר יותר מ-20 שנה, אבל התחלתי להרגיש שאני לא רוצה שהוא יגמר כמשהו בארכיון, ורציתי להפוך אותו לכותר שממשיכים לאהוב עליו עוד 100 שנים.
זה מה שזה Final Fantasy 7 Remake.
Final Fantasy 7 Remake Part 2 - או Final Fantasy 7 Rebirth - מגיע בחורף 2023.