זה עבר הרבה זמן וזה לא היה קל, אבל הנה - FF15 הוא דווקא די טוב.
בשלב זה אני חושב על במאי Final Fantasy 15 Hajime Tabata כמו מנתח כמו מפתח משחקים. ב-2013 הוטלה עליו משימה כמעט בלתי אפשרית: להציל פרויקט שמסיבה זו או אחרת נאבק להשיג אחיזה במשך שבע שנים. הוא היה צריך לקחת את החלקים המרכיבים של Final Fantasy Versus 13 ולהפוך אותו למשחק חדש - וכזה שראוי להיות כותר FF ממוספר. יוזר.
לכן אני מדמיין אותו כמנתח. אזמל פיתוח משחקים ביד הוא היה צריך לגלף משהו חדש מחתיכת כלי אדים עם מוניטין מונוליטי. על הקו נשמת Final Fantasy באופן כללי, וככל שמשימת החילוץ מתקדמת נותרות מאחור צלקות עמוקות. ואז הוא לא רק פועל להחיות את הפרויקט, אלא גם מנסה לכסות את הצלקות. זו משימה קשה בצורה בלתי אפשרית.
"הניתוח מציל החיים ב-Final Fantasy 15 היה הצלחה מדהימה, אבל הניתוח הפלסטי להסתרת הצלקות לא היה כל כך מוצלח".
זה בסופו של דבר פיתוח משחק שאין כמותו, ובכך האנלוגיה המגושמת. המאמצים של הצוות של טבטה מצליחים במובנים מסוימים ונופלים באחרים. Final Fantasy 13 היה משחק עם רעיונות בינוניים בדרך כלל שברובם בוצעו על הרעיונות האלה בצורה טובה. FF15 הוא משחק גדוש ברעיונות מבריקים שנחשפים לכמה ובאיזו תדירות הרעיונות האלה מצליחים.
או, כדי לפנק שוב את האנלוגיה המפוקפקת שלי: הניתוח מציל חיים ב-Final Fantasy 15 היה הצלחה מדהימה, אבל הניתוח הפלסטי להסתרת הצלקות לא היה כל כך מוצלח.
נתחיל בהיבט הבולט ביותר בשיווק של FF15: העולם הפתוח. נעשה מזה הרבה, אבל האמת המרתקת היא שזה רק המחצית הראשונה של המשחק. ככל שהמשחק נמשך לתוך המערכה השנייה שלו הוא הופך ליניארי יותר, העולם מצטמצם עבור הגיבור נוקטיס וחבורת הקבוצות שלו ככל שהמצב הופך קשה יותר.
הסיפור מרוויח את הצמצום, אם כי ברור גם שזה מטעמי התפתחות כמו כל דבר אחר. ששת הפרקים הראשונים בערך מורכבים מפעולת עולם פתוחה בגלגלים חופשיים, שאינה דומה לחלוטין ל-Elder Scrolls. יש לולאת משחק מרתק של נסיעה לאנשהו וגילוי קטעי תככים חדשים שכדאי לבדוק בדרך, אבל אם אי פעם נמאס לך מזה, פעימת הסיפור הראשית הבאה לעולם אינה רחוקה מדי.
אפשר לבלות שעות רבות בהתעסקות בפרקים הראשונים האלה, אבל החצי האחורי של המשחק הוא חיה אחרת לגמרי. מערכה 2 היא בעצם כמה כתמים קטנים בהרבה של עולם המחוברים על ידי רצפי סיפורים ונסיעות ליניאריות בכיוון אחד. מערכה 3 היא מסדרון עד הסוף. באופן מוזר זה FF13 הפוך, אם כי העולם הפתוח של FF15 הוא ארגז חול חי ונושם כמו שצריך.
לקחים נלמדו מעליית ה-RPG המערבי, כאשר הרווח העיקרי מעבר לעולם הפתוח עצמו הוא מערכת לחימה פעולה מהנה של RPG. Noctis יכול לצייד עד ארבעה כלי נשק בבת אחת ולעבור ביניהם תוך כדי תנועה, ולמרות שההתקפה בעצם ממופה לכפתור אחד, לקרב של FF15 יש עדינות שמספקת להפליא. במקום קרבות ביצוע משולבים עוסקים בפאריז, חולשות של האויב ויכולות הסיוע של החברים שלך. בגישת הלחימה של כפתור אחד אפשר לראות את הפשרה שנעשתה כדי להבטיח שמאווררים מבוססי תור לא יידחקו, ואני חושב שזה מסתדר די טוב. הפשטות בזריזות אינה פוגעת בלחימה מנקודת מבטו של חובב אקשן.
יש תחושה של כאוס במפגשים הטובים ביותר של FF15, עם אויבים בכל מקום ובעלי ברית מסתובבים בצורה לא יציבה. הכאוס הוא מהנה למעט כאשר אחת הבעיות העיקריות של FF15 מרימה ראש - המצלמה מבאסת. זה פשוט לא משתף פעולה - בכל פעם שאתה רוצה לסדר מנעול או עיוות הצבע זה מרגיש כאילו הוא נלחם נגדך. FF15 כולל כמה מהמבוכים התת-קרקעיים הקלסטרופוביים הטובים ביותר שאי פעם עיטרו משחק RPG יפני, אבל בחללים הצפופים והלא מסבירי פנים האלה המצלמה הופכת לתסכול עוד יותר.
קסם הוא גם קצת זבל. זה עוצמתי מאוד אבל האופן שבו אתה מכין אותו מייגע והשימוש בו מסורבל. זה היה מרכיב עיקרי בסגנון המשחק שלי כשהדברים נעשו בעיתיים, אבל אני חייב להודות שמעולם לא אהבתי להשתמש בו, בעוד שהיכולת המדהימה של נוקטיס של ארמיגר או חיבור שילובים היו מעלים חיוך על פניי באופן עקבי. מספק יותר הוא עץ הכישורים המעוצב היטב ורוחב הנשקים הזמינים לצייד, ובדרך כלל אני מעדיף את אלה על פני קסם.
קרב אויבים מתוגבר על ידי מספר מכניקות אחרות. אחד החברים שלך הוא טבח, אז כשאתה עושה מחנה בלילה הוא יכול לבשל ארוחות שיעניקו לך חובבים. ארוחות דורשות מרכיבים, וזה מעודד אותך לחפש מזון או להילחם בחיות הבר. אתה גם צריך ניסיון בבנק כדי לעלות רמה ואתה עושה זאת על ידי קמפינג. מערכות אלו משתלבות בדרכים שהופכות למחזוריות, וכל אחת מהן מעודדת אותך בצורה חכמה ליצור אינטראקציה עם אחרת.
רשימת ההישגים של FF15 מתהדרת ב-80 משימות צדדיות בסך הכל, אם כי חלק מהן קצת חצופות - 'משימות צדדיות' אחת שנספרה למספר הזה כללה סצנה אחת אופציונלית. קווסטים מסומנים אחרים חסרים עיצוב מעניין מעבר למשימות אחזור, אבל תוכן הצד הטוב ביותר למעשה לא מסומן. צאו לצוד עמוק בקברים אופציונליים ותמצאו בוסים אופציונליים חד-פעמיים וכדומה שהם מבריקים, וזהו הלב של המשחק האופציונלי של FF15. מבוכים אלה הם גם אלו שדורשים את מירב ההכנה, ומעודדים אותך להתממשק עם כל אינספור המכניקה, מקמפינג ועד ליצירת קסמים. זה לא מפתיע שהם גם הטובים ביותר.
"סוגי משימות צד כאלה מייצגות את המשחק הזה במיטבו. כשאתה מתמקד בלחימה, הבנים שלך והעולם הפתוח שלפניו FF15 נוסקים".
סוגים של משימות צד כאלה מגישות את המשחק הזה במיטבו. כשאתה מתמקד בלחימה, הבנים שלך והעולם הפתוח שלפניו FF15 נוסקים. אתה נוסע ממאחז למוצב עוזר למקומיים, נלחם בחיילים אימפריאליים ומפלצות. לפעמים לאחד החברים שלך יכול להיות מסע משלו שתבצע. הכל די נהדר. זהו עולם עשיר בפירוט שאתה נאלץ לבלות בו זמן רב יותר ולחקור אותו בצורה עמוקה יותר מגובה בפרט מוסיקלי יפהפה, שלעתים קרובות נעשה בו שימוש אולי עם קצת יותר מדי איפוק.
ברגע שהמשחק מתחיל להיסגר הוא מתחיל למעוד. למרות שהוא מאוד מרופט במחצית הראשונה של המשחק, הסיפור באמת עולה מדרגה במחצית השנייה, וזה מה שכנראה ימשיך אותך. אתה תרצה להמשיך כי יהיו לך שאלות, אבל זה המקום שבו FF15 נמצא ללא ספק ומפתיע בגרוע ביותר: הנרטיב הוא נקודת התורפה של ה-FF הזה. מתקבל הרושם שאחרי בניית העולם הפתוח הזמן היה קצר או שהיה חוסר כיוון.
דמויות מסקרנות שקודמו בקדימונים במשך חצי העשור הטוב יותר מבוזבזות, עם אירועים מרכזיים רבים שמתרחשים מחוץ למסך בסוג של "פוצ'י מת בדרך חזרה לכוכב הבית שלו". כאן נראה שהמאמצים לנייר מעל הסדקים היו הכי פחות מוצלחים; נראה כי נבלים ובני ברית כאחד נושרים מעל פני כדור הארץ מוקדם מדי, חתומים ולא מפותחים.
מה שמוזר במיוחד בזה הוא שבליבת ה-FF15 יושב מה שעשוי להיות צוות הליבה ההישגי ביותר של הסדרה. נוקטיס, פרומפטו, גלדיו ואיגניס אולי נראים כמו חבורה של צלעות משעממות - מעולם לא הייתי חלק מהמראה של להקת הבנים - אבל הן דמויות מעוצבות להפליא.
כל אחד מביא משהו חשוב לדינמיקה, וכשחסר אחד בקבוצה (משהו שקורה כדי להקל על פרקי DLC בכיכובם) זה מרגיש לא נכון. לכל אחד יש יכולות וכישורים ייחודיים שמשפיעים גם על המשחק, והכל משתלב יחדיו כדי ליצור דמויות מקסימות ומאוד מוצלחות. שלושת אלה במובן מוזר מספקים יותר את ההבטחה של אליזבת של ביושוק אינפיניט מאשר אליזבת עצמה.
עבודת הקול של Noctis במיוחד היא תפנית מדהימה למשחק מקומי, והארבעה האלה באמת מרגישים כמו חברים במחצית המשחק. לא רק חברים זה לזה, אלא גם לך - השותף השקט בקבוצה ההרואית שלהם. זה הישג. קלאוד נהדר, אבל מישהו אי פעם הרגיש את זה כלפיו?
"עד כמה הבנים כתובים בצורה מרהיבה מדגיש עד כמה צוות המשנה לא מפותח. בטוויסט שמרגיש שמזכיר אתMetal Gear Solid5, פעימות הסיפור העיקריות מוסברות באמצעות שידורי רדיו שתפספסו בקלות הפזורים ברחבי העולם".
עד כמה הבנים כתובים בצורה מרהיבה מדגיש עד כמה צוות המשנה לא מפותח. לנבל הראשי ניתן זמן שידור דומה, אבל כל השאר נותרים חסרי נפש. דמות משמעותית אחת מקבלת פרץ צמיחה עצום של התפתחות, אבל במובן מסוים היא מגיעה מאוחר מדי. בטוויסט שמרגיש מזכיר את Metal Gear Solid 5, פעימות סיפור מרכזיות מוסברות באמצעות שידורי רדיו שתפספסו בקלות הפזורים ברחבי העולם.
הפיתוח של FF15 מרתק - גם השנים נגד 2016-2012 וגם תקופת FF15 של 2013-2016. מספר עצום מהסצנות המתוארות בטריילר מ-2013-15 לא נמצאות במשחק - אפילו סצנות מ-Gamescom לפני בקושי יותר משנה לא הגיעו. קיצוצים קורים, כמובן, אבל בהתחשב לצד האופי האנמי והמעורפל של הסיפור נשארים לתהות מה קרה. נראה שגם Square Enix מבינה את הבעיה: תיקון ההשקה יורד בסצנות CG נוספות שנגזרו מסרט הספין-אוף FF15 כדי לספק הקשר.
למרות כל חולשת הדמות בסיפור, יש עדיין כמה רגעים מדהימים. קרבות התפאורה נגד מפלצות זימון וברכבת נוסעת מופקים בצורה חלקה ומסתיימים בספר עם רצפי סיפור עשויים היטב. עם זאת, מדי פעם צץ רצף עם בימוי שטוח ואנימציה מוזרה שפשוט נראית ומרגישה קצת לא גמורה - וזה מצער.
אז הסיפור מאכזב - אבל למרבה הפלא אחרי כל האכזבה הזו FF15 עדיין מצליח להיכנס לגמר חזק להפליא. ואז יש את החבר'ה - דמויות מרהיבות, מבריקות, משוחקות וכתובות היטב, כל אחת הופכת ארכיטיפ של אנימה למשהו שמרגיש אמיתי ואמיתי. זה היה המיומנות של FF לזמן מה, אבל אחד שהוא איבד - עם FF15 זה מצליח פעם נוספת. מעליהם יש את העולם עצמו. גם לאחר תסכול עמוק מהאזורים האחרונים של המשחק, כשהחזיר אותי לעולם הפתוח לתוכן שאחרי המשחק נרגעתי: זה עדיין מקום נפלא לבלות בו.
"במובנים רבים הוא מייצג חזרה לצורה עבור Final Fantasy, כי הוא מגלה מחדש על מה הסדרה אמורה להיות."
בגלל העוצמות המדהימות האלה Final Fantasy 15 הוא משחק טוב. זה ש-Tabata והצוות שלו הצליחו לבנות אותו מהריסות של פרויקט שהיה שם למעלה עם Duke Nukem Forever ב-vaporware זה הישג גיהינום. אני לא מופתעת שבסופו של דבר נראות צלקות הלידה הקשה שלה, אבל זה לא מונע ממני לרצות לבלות עוד יותר זמן בעולם היפה שלה.
במובנים רבים הוא מייצג חזרה לצורה עבור Final Fantasy, שכן הוא מגלה מחדש את מה שהסדרה אמורה לעסוק בו. זה לא לוקח שום דבר כמובן מאליו, לזרוק מוסכמות ולנסות משהו נועז וחדש תוך שמירה על ראשו מורכן ביראת כבוד למסורת המוזרה. הוא נבנה באהבה. זה מראה. זה לאדַיתמיד עובד, אבל כשזה עובד זה פלא - והדבר המדהים הוא של-Square Enix היה אומץ לנסות בכלל.