ההשקה של Final Fantasy 14 ב-2010 הייתה קטסטרופה שהסדרה בקושי שרדה. זה היה רק מתוך התמדה ונחישות גרידא, המפתחים ב-Square Enix טחנו ב-MMO שלהם בעולם האמיתי.
נאוקי יושידה קיבלה הזדמנות לקחת את ההגה ולתקן את הספינה. בסופו של דבר, הוא והצוות עשו זאת בצורה מרהיבה ויצרו אולי את סיפור הקאמבק הגדול ביותר של המשחקים. בספטמבר 2013, ממלכת Eorzea נולדה מחדש.
שש שנים חלפו מאז שיצא Final Fantasy 14: A Realm Reborn ושחקניו יצאו לראשונה לארץ Eorzea בתור לוחם האור.
בזמן הזה, הם הביאו שלום לכס הקדוש של אישגארד אחרי אלף שנים של מלחמת הדרקונים, הפילו את הכיבוש של האימפריה הגרלן את העיר-מדינה עלא מיגו, וסיכלו את מאמצי הכת האסיאנית לזמן את האל המרושע זודיארק. . כל מעשה גבורה שנעשה למען האור, למען הספקטרום שכולנו רואים כצדיקים.
ואז Shadowbringers כיבו את הנרות והשאירו שחקנים בחושך.
בעולם החדש של Final Fantasy 14, Norvrandt, החיים נקרעו מהשורש על ידי מבול זדוני של בהירות. יערות הם כעת מדבריות, ממלכות הן כעת קברים, והאנשים שנשארו חוששים שהם עלולים להתעוות לזוועות נועזות. נורברנדט לא ראה את שמי הלילה כבר מאה שנה. אם שחקנים רוצים להציל את העולם הזה, עליהם לזרוק הצידה את תואר הליבון שלהם ולהפוך ללוחם החושך.
"עם הנרטיב של Shadowbringers, התמקדנו מדוע כל כך הרבה אנשים מקשרים כל דבר מוסרי וטוב לאור", מסביר נאטסוקו אישיקאווה, כותב התרחישים הראשי של Shadowbringers. "לחלק מהאנשים, מה שנראה כמו זכות קדימה, או מה שנכון או טוב עבורם, לא בהכרח יהיה טוב לכולם."
ב-Eorzea, שחקנים תמיד היו אלופי האור. כל מעשה חסר אנוכיות וצלצול פעמוני ניצחון נעשו כך במסווה של לוחם האור. האור הוא טוב, והחושך הוא רע. זה מוטיב שמלווה את הסיפור של הז'אנר מאז שמישהו זוכר.
אבל בנורברנדט, לוחם האור הוא אף אחד. שׁוּם דָבָר.
"הייתה לנו הרעיון להפוך את מוטיב האור מול החושך על ראשו כי רצינו ששחקנים ישקלו עד כמה הפרספקטיבה קריטית", מסביר אישיקאווה. "שחקנים כבר ראו איך האנשים של Eorzea רואים באור כל מה שהוא 'טוב'. עם זאת, האור הוא סימן הרוע בנורברנדט. זו הסיבה שב-Shadowbringers, להיות אלוף החושך הייתה דרך מצוינת להציג את המושג הזה.
"חלק מהסיבה שאנחנו מרגישים בנוח לעשות את הצד השני של המוטיבים האלה הוא שהנרטיב של Final Fantasy 14 נמשך. הסיפור מתחיל כבר שנים - יש הרבה חומר לעבוד איתו ולהציב זה לצד זה. ואילו אם זה היה כותר עצמאי, רוב הזמן, אתה צריך לסיים את הסיפור במפגש אחד אז זה לא כל כך קל להציג נקודות מבט מרובות."
כמובן, שחקנים צריכים יריב מוחשי לקרב איתו, וזה המקום שבו אוכלי החטאים נכנסים לתמונה. היצורים האלה הם הסדרנים של האור החודר - חיות זוהרות שנחושות לעצור את כל החיים בנורברנדט.
"נקטנו שתי גישות ברורות בעת עיצוב אוכלי החטאים", אומר טייקו סוזוקי, ראש צוות האמנות ב-Shadowbringers. "היו הרבה סוגים שונים של אוכלי חטאים שהופיעו לאורך הסיפור ששחקנים נאלצו להילחם בהם. אז רצינו הרבה עיצובים משתנים.
"למרבה הצער, לא היה מספיק צוות כדי ליצור את אוכלי החטאים הרבים שדמיינו. אז היינו צריכים להיות יעילים עם הנכסים שכבר עמדו לרשותנו. לחלק מעיצובי המפלצות הקיימים שלנו כבר היה צבע בסיס של לבן או כחול, מה שהשאיר אותנו עם השאלה: 'האם אנחנו יכולים לעשות גרסאות צבע על אלה?'"
"הגישה השנייה הייתה הרבה יותר עבודה", מוסיף אישיקאווה. "עבור שומרי האור, אוכלי החטאים הגדולים, נוצר דגם מקורי לכל אחד מהם. פעם אלה היו יצור חי שסובב לאוכל חטאים על ידי האור. אז נדאג להבטיח שנכבד את מה שמקורם של שומרי האור, בין אם זה היה אדם או חיה".
אולי הסצנה המזעזעת ביותר ב-Shadowbringers היא עדה לאחד מהשינויים האלה בפעם הראשונה. גפיים מתעוותות בכיוון הלא נכון כקרעים בגידים, כל זאת בזמן שהקורבן מתפתל בייסורים. אימה נדירה ב-Final Fantasy, אבל היא הייתה מכוונת לחלוטין.
"זה רצף גרפי, אבל רצינו שהסצנה הזו תיתן את הטון להמשך ההרחבה", קובע אישיקאווה. "אני קצת מרגישה רע עבור שחקנים שאינם חובבי אימה ואולי הסצנה הזו הייתה מפחידה מדי", היא אומרת זאת תוך כדי חיוך שטני.
עם זאת, הנרטיב של Shadowbringers לא פשוט צץ מהאדמה. הזרעים נשתלו בתיקון 2.1, A Realm Awoken, אשר שוחרר עוד בדצמבר 2013. זה הציג לשחקנים את קו הסיפור של מגדל קריסטל ואת הדמות הראשית שלו G'raha Tia. למרות שלא משנה עד כמה האדמה הייתה מטופחת, הצוות לא יכול היה להבטיח שהסיפור יתנהל בדיוק כפי שציפינו.
"כשהחלה העבודה על A Realm Reborn וההשקה מחדש, לא יכולנו להיות בטוחים שאי פעם תהיה הרחבה, שלא לדבר על שלוש מהן", אומר אישיקאווה. "אז הנרטיב לעולם לא יכול להשאיר שחקנים תלויים יותר מדי זמן או לזעוק לרזולוציות שאולי לעולם לא יבואו לידי מימוש. כל עלילה חייבת להיפתר במידה מסוימת.
"עם זאת, אנחנו משאירים קצוות רופפים מסוימים. לדוגמה, סדרת הפשיטה של Crystal Tower alliance. חלק מהמסקנה הזו הכיל אלמנט שרצינו להשתמש בו עבור עלילה עתידית - סוג של צוק-האנגר. עם Shadowbringers, סוף סוף יכולנו לחזור אליו. אז יש רמזים כאלה שרועים כך בתוך הנרטיב הכולל של Final Fantasy 14, ואנחנו מנסים לחבר את הנקודות האלה כשאנחנו מוצאים את הזמן המתאים עבורן."
מתלה הצוק שהיא מתכוונת אליו כלל את סגירת גרהא טיה במגדל הקריסטל. בזמנו, רוב השחקנים הניחו שלעולם לא יראו אותו שוב; הוא יאבד בזמן לנצח.
ואז ל-Crystal Exarch, דמות חדשה ומסתורית עם ברדס שהוצגה ב-Shadowbringers, נקרעה הכיסוי שלו כדי לחשוף את זהותו האמיתית. אחרי שש שנים של תיקוני סיפור ומספר הרחבות, G'raha Tia חזר, ומעריצים ותיקים איבדו את כושרם.
"זה גילוי חשוב ומשמעותי מסיבות רבות, לא רק עבור שחקנים, אלא גם עבור אלו מאיתנו בצוות הפיתוח", מסביר אישיקאווה. "זו דוגמה לאותם קצוות רופפים שאנחנו משאירים כשהם מסתובבים מעגל מאוחר יותר.
"אבל באותו זמן, רצינו שאנשים יגלו לאהוב את Crystal Exarch מבלי לדעת את סיפור הרקע שלו. כך שללא קשר להיכרותם עם העלילה של מגדל קריסטל, שחקנים ותיקים וחדשים כאחד הכירו אותו באותם תנאים. זו הסיבה שהפנים שלו מוסתרות עבור רוב מביאי הצללים. אם כי, כמובן, לאלה ששיחקו לראשונה בסדרת קריסטל טאוור תהיה חשיפה מזעזעת נוספת. אז לא פחדנו לקבל עמדה שבה חלק מהשחקנים עלולים לא לקבל את כל האמת מאחוריו".
הקצוות הנרטיביים הרופפים שהשאיר הצוות גם אפשרו להם להרחיב על מספר סיפורים קודמים שהיו מעט מבושלים. בתיקון 3.4, Soul Surrender, שיצא בספטמבר 2016, שחקנים התעמתו בחרבות עם קבוצה בשם The Warriors of Darkness. לא היו להם שמות מתאימים, והיה אזכור מעורפל של היותם מעולם גוסס אכול באור. היה קשה לטפל בזמנו. זה היה ערב ההכרזה של הרחבת Stormblood, שהתמקדה בכאן ועכשיו ב-Eorzea, לא איזה עולם רחוק שלא היה לו שם. Soul Surrender באה והלכה כמו קשת מילוי גרועה בדרמת פריים טיים. כפי שמתברר, התיקון של Soul Surrender היה הבסיס ל-Shadowbringers.
העולם הגוסס הזה היה נורברנדט, והמנהיג של "לוחמי החושך" היה בחור מטורף בשם ארדברט, עכשיו קודמך ובן לוויה רפאים שמנחה שחקנים ברחבי Shadowbringers. ארדברט מודה לשחקנים שהוא וחבריו היו אחראים בעקיפין למבול האור שהרס את מולדתם. הם חשבו שניצחון על החושך יביא עידן של שלום לנורברנדט.
"לא רצינו לצייר את ארדברט וחבריו כנבלים", קובע אישיקאווה. "עם מערכת החיפושים החדשה לתפקידים, אתה יכול להיות עד לניצחונותיהם, הצמיחה והנפילה הבלתי נמנעת שלהם. הייתה להם היסטוריה של עזרה למדוכדכים, של היותם גיבורים. לרוע המזל, הם עשו טעות גדולה, ועולמם סבל על כך.
"אנשים נוטים להאמין שחושך הוא רע מטבעו, וגם ארדברט חשב כך. הוא לא הבחין ברוע באור הזה עד שהיה מאוחר מדי. אם היה שם לב יותר מאשר פועל על פי אינסטינקט, הדברים היו שונים. מ בפרספקטיבה של תרחיש, ארדברט היא תזכורת לכך שלאנשים יכולים להיות הכוונות הטובות ביותר ועדיין להיכשל שוב, פרספקטיבה חשובה."
אף על פי שמרהיבים כמו אקסרק הקריסטל, ארדברט ושאר צוות השחקנים של Shadowbringers, בחור צעקני אחד עם סבל גנב את ההצגה: אמת סלך, הנבל של לא רק ההרחבה הזו, אלא האדריכל של הרבה עוול, סבל וטרגדיה ב-Final Fantasy 14.
"אני מעריץ לכתוב 'בוסים אחרונים'", מסביר אישיקאווה. "אני אוהב את הרעיון של סוג כזה של נבל. לא רק אמת סלץ' או כל דמות ספציפית אחרת, אלא מישהו שחושב שהם צודקים במציאות, המעשים שלהם הם מפלצתיים אולי יש להם רקע בולט שהופך אותם למתאימים ברמה מסוימת, אבל אתה עדיין צריך להביס אותם כי הם מרושעים הנרטיב."
למרות שאנחנו רחוקים רק כמה חודשים מההשקה של Shadowbringer, הפופולריות של אמת סלץ' זינקה שחקים, כאשר רבים מחשיבים אותו לליגה זהה ל-Kefka של Final Fantasy 6 ו-Sephiroth של Final Fantasy 7 מבחינת הנבלים הטובים ביותר בסדרה.
"הפופולריות שלו הייתה בלתי צפויה לחלוטין", קובעת סוזוקי. "כשעיצבתי את הדגם מהמבנה שלו לשיער, לצורה שלו, לפנים שלו, הוא לא בדיוק הבחור שנראה הכי טוב. לא האמנתי שאנשים כל כך אוהבים אותו".
"השקעתי הרבה עבודה בכתיבת אמת. הוא היה הדמות שלי, אז, אתה יודע, רציתי שהוא יהיה פופולרי", מוסיף אישיקאווה. כולם בחדר צוחקים.
מ-Rinoa ו-Squall ב-Final Fantasy 8 ועד Tidus ו-Yuna ב-Final Fantasy 10, לסדרה יש היסטוריה ארוכה וסיפורת עם רומנטיקה כנושא ליבה. בשל אופיו כ-MMO, Final Fantasy 14 לא יכול לשלב רומנים בסיפור הראשי שלו. עם זאת, המפתחים שמחו לכלול קווים ותוכן מעורפלים המאפשרים לשחקנים למלא את חלל הרומנטיקה עם דמויות כמו Ser Aymeric, Haurchefant ו-G'raha Tia. עם המעריצים שלקחו ברק כזה לאמת, רבים התלבטו אם ליחסיו עם דמות השחקן יש גוון רומנטי.
"אנחנו מאוד מיוחדים בכל הנוגע ליחסים אפלטוניים ורומנטיים עם הדמויות בפיינל פנטזי 14", מסביר אישיקאווה. "במיוחד ביחס שלהם לדמות השחקן. לפעמים אנחנו יוצאים משם עם סצנות קטנות המרמזות על רומנטיקה, למשל, חילופי הדברים הקצרים עם אליסי ב-Shadowbringers. עם זאת, ברוב המקרים, זה תלוי בשחקן לקבוע מה הקשר.
"אז אם דמיינת שיש אלמנט רומנטי עם אופי מסוים, אתה בסדר גמור לעשות זאת. עם זאת, לא נאמר במפורש אם מערכת היחסים של דמות עם השחקן היא רומנטית או אפלטונית. אני יודע שהתשובה הזו עשויה להיראות לא הוגנת לחלק, אבל אנחנו אוהבים ששחקנים יכולים לפרש את היחסים האלה בדרכים רבות ושונות".
יש אי בהירות, ואז יש דברים ששחקנים יכולים רק לשער לגביהם. פרט כזה הוא הפס הלבן בשיערה של אמת סלך. עם המוטיבים האור והחושך של Shadowbringers, יש לתהות אם יש לו משמעות נושאית לגבי המושג טוב ורע, אור וחושך.
"אישיקאווה הוא היחיד שיודע את התשובה לשאלה הזו", אומר סוזוקי.
אישיקאווה מחייך ומושך בכתפיו.
"זה נכון. אולי תגלה למה ואולי לא. אבל השיער של אמת הוא כזה מסיבה כלשהי." אומר אישיקאווה.
"הצוות מצפה לגלות זאת יחד עם שארכם", עונה סוזוקי.
נורברנדט אינו רק עוד עולם לחקור; זו תמונת מראה של אורזיאה. הארץ הימית של חולוסיה נושאת הרבה מאותה איקונוגרפיה כמו לה נוסצ'ה. מעובדי רציף ששברו את גבם בעיירות נמל ים מתועשות ועד לכחול האינסופי של האוקיינוס המגרד באופק, את ההקבלות החזותיות קשה לפספס.
"זה היה מכוון בתכנון", מסבירה סוזוקי. "מנקודת מבט של יוצר, כמובן, קל יותר ליישם מחדש סביבות שכבר קיימות. אבל זה לא מה שעשינו. קיבלנו כמה החלטות קשות בכל הנוגע לשמירה על הרוח של אותם אזורים ישנים [A Realm Reborn] תוך הבאת גם להם משהו חדש".
"אני מרגיש רע כי אני חלק מהקבוצה שתיתן לצוות העיצוב בקשות כיצד תיראה הזירה השונה", מוסיף אישיקאווה. "במיוחד לאמה אראנג היה קשה לצוותים להתלכד כי זו לא הייתה אמורה להיות עוד סביבה מדברית. צריך היה להיות איזו הבחנה ויזואלית לייצוג".
סוזוקי מעווה מעט את פניו ובוהה בתקרה.
"כן, אמה אראנג היה קשה", הוא נאנח. "רצינו לגרום לזה להיראות כאילו הבניינים באזור נשחקו בגלל כל הרוח והחול; וזה משהו שצוות האמנות מעולם לא עשה קודם לכן. זה היה אתגר גדול.
"עם ההרחבות הקודמות, האזורים החמיאו למערכות משחק חדשות. אלה שהם עפים על הרים ב-Heavensward ושוחים ב-Stormblood. אז היו הרבה פסגות גבוהות בראשון ואוקיינוסים עמוקים באחרון. אבל עם Shadowbringers, לא הייתה לנו מכניקת משחק חדשה כשלעצמה, אז לא תכננו הפעם מכניקה מבוססת אזורים. רק הדמיון שלנו. זה היה משחרר למרות שעדיין היה קשה".
אזורי המפה לא היו האזור היחיד שבו צוותי האמנות והכתיבה נאלצו לחרוק שיניים כדי להימנע ממבוי סתום. Amaurot, הצינוק האחרון, בחן אותם גם כן.
באמאורות, שחקנים עדים לסוף העולם, קצה הספר של ציוויליזציה שמתה מזמן. זה חזון מזעזע. גורדי שחקים קורסים וקוברים חיים אוכלוסייה נמלטת, בעוד אש יורדת גשם מהשמים קורעת את הזכוכית. כל זה קורה בזמן שאמת סלץ' מספר על הטרגדיה באוזן שלך, נטייה כואבת בקולו.
"היו כמה איטרציות של Amaurot לפני שעשינו את זה כמו שצריך", מסביר אישיקאווה. "חלק מהדיונים שניהלנו עם מעצבי הצינוק כללו את סיומו של הצינוק סביב שלב שני במשחק בפועל. לפני שאתה יוצא לחלל."
אישיקאווה לא היה מרוצה. אז היא דחפה את המעצבים להגיע גבוה יותר.
"אז כשצוות הצינוק הגיע אליי והציג את הגמר של אמאורות. אמרתי 'זה לא מה שרציתי, בוא נעלה גבוה יותר, לסטרטוספירה - רציתי לראות את הכוכבים!'", היא אומרת. "זה היה חשוב עבור הסיפור כי רציתי ששחקנים יראו את כל הפלנטה בסכנה".
ההתמדה שלה השתלמה. במשחק האחרון, בשלב זה באמאורות, יש מעבר מפני השטח של כוכב הלכת אל החלל.
"כששמעתי שזה מה שהיא רצתה, קצת דאגתי", מודה סוזוקי. "הקנה מידה היה עצום, כמו שום דבר שצוות הצינוק לא עשה קודם לכן. אבל אני שמח שהיא העלתה את הרעיון ודחפה אותנו קדימה. התוצר הסופי היה שווה את זה".
קו דרך בהרחבה זו הוא שכל הצוות ייתן אמון ב-Ishikawa עם מושכות הכתיבה של Final Fantasy 14. כמו ההרחבות שלפניו, ל-Shadowbringers יש נאמבר מוזיקלי המקיף את נושאי הסיפור: Tomorrow And Tomorrow.
תתפלל אל תשכח אותנו
משפחתך הקודמת
עם סוף עולם אחד
האם מתחיל חדש
והאם נפשנו צריכה להתפזר
אל הרוח
ובכל זאת נחיה
"מחר ומחר נועד להיות מנקודת המבט של מישהו שהולך, מעביר את הלפיד לאדם או דור אחר", מסביר אישיקאווה. "ב-Shadowbringers, זה יכול להיות מנקודת המבט של כמה דמויות. אולי זה מאלה שהפכו לאוכלי חטאים לאלה שעדיין בחיים. אולי זה מגראהא טיה, ארדברט או אמת סלך כלפי השחקן, או השחקן. קדמונים לכל מי שחי בזמנים המודרניים זה לסמוך על אלה שבאים אחריך."
עם Shadowbringers, Natsuko Ishikawa קיבל הזדמנות לכתוב את העלילה. התוצאה הקפיצה את Final Fantasy 14 לגבהים וחיזקה אותו עוד יותר כאחד ממשחקי Final Fantasy הגדולים ביותר שנוצרו אי פעם. פעם אחר פעם, Final Fantasy 14 הוכיחה שהעברת הלפיד חיונית להישרדות. כל עוד הדם החדש זוכר לעמוד זקוף.