The Big Final Fantasy 14: ראיון Endwalker - Yoshi-P ו- Natsuko Ishikawa משקפים ומסתכלים קדימה

עברו קצת יותר מחודשיים מאזFinal Fantasy 14: Endwalkerהרחבה שוחררהלהצלחה כה גדולהאותה סקוור אניקסנאלץ להשהות את מכירות המשחק כדי להקל על העומס. כעת, כשהדברים התבשלו, ולשחקנים הייתה הזדמנות לייבש את הדמעות הרבות שנשפכו לאחר השלמת קשת הסיפור האפית של Hydaelyn and Zodiark, יש לנו הזדמנות לדבר עם המפתחים של Final Fantasy 14 ולהרהר על כמה מהסטנדים- את הרגעים של Endwalker.

שוחחנו עם המפיקה והבמאית נאוקי יושידה - הלא היא יושי-פי - ומעצב הסיפורים הראשי נאטסוקו אישיקאווה, על כמה מהרגעים האהובים עלינו ומה גורם להם להשפיע כל כך, כמו גם על הנסיונות של התפתחות בזמן הנעילה, ועל המאמץ של אירוע כזה. השקה ענקית. הוזהר כי יש כאלהספוילרים גדוליםקָדִימָה.

צפו ביוטיוב

באילו רגעים מ-Endwalker אתה באופן אישי הכי גאה?

נאוקי יושידה:זה די קשה לבחור סצנה מסוימת במיוחד, אבל אם הייתי צריך, הייתי אומר את זו שבה לוחם האור נפרד מ-Venat, עכשיו בתור היידלין. אפילו יותר מההצגה התיאטרלית של הדמויות, הייתי מאוד מקפידה על הדוגמנות של Hydaelyn וסביבה. התאמצתי מאוד להבטיח שיצירת האמנות של מר אמאנו נוצרה מחדש בצורה מושלמת, ובמקביל ניסיתי לגרום לכך שהשחקן יזדהה עם החיים שניהל ונאט. אני מקווה שהצלחנו להעביר את מחשבותיה לשחקנים.

נאצוקו אישיקאווה:קשה מאוד לבחור, אבל הסצנה הראשונה שעלתה לנו בראש הייתה כשהבאנו את הפרחים מול Meteion ב- Ultima Thule. ואז, הסצנה שבה אנחנו מדברים איתה בסופו של דבר. אני חושב שדווקא בגלל שעברנו תהליך של בנייה על מה שקבענו ב-FFXIV, הדברים שקורים והמילים שהוחלפו בסצנות האלה הם כל כך בעלי ערך. ממש בקצה היקום, מטיון אומר להרפתקן: "תודה שהדרכת אותי לכאן. למצוא את המילים האלה בסוף המסע ממלא אותי בשמחה". אני שותף לתחושתה.

היו לא מעט רגעים מאוד אינטימיים ואישיים לאורך אנדווקר כמו לדבר עם הרמס ולהראות לו שהוא לא לבד בייאושו, ואוריאנגר סוף סוף מול ההורים של מונברידה - מה נכנס לכתיבת הרגעים האלה ולמה חשוב לקבל את הרגעים הקטנים האלה בתוך סיפור בקנה מידה אפי כזה?

יושידה:הסצנה שבה אוריאנגר פוגש את הוריו של מונברידה פעם נוספת הייתה כזו שביקשתי מאשיקאווה להתייחס אליה כשעבדנו על העלילה. כשהקבוצה נוסעת לשארלאיין הזקנה, ביקשתי ממנה להשלים איכשהו את החוט הרופף היחיד שנותר תלוי בסיפור של אוריאנגר עד כה. הסיפור של FFXIV הוא לא רק סיפורם של השחקנים, לוחמי האור, אלא גם סיפורם של נצרי השחר השביעי, שתומכים בהם במסעם. כשהשתלטתי על המושכות של ה-FFXIV המקורי, אוריאנגר היה קרוב לדמות החדשה הראשונה שיצרנו, אז אני מניח שאפשר לומר שגם לי יש קשר רגשי חזק אליו (צוחק). הדמות הראשית של FFXIV היא אתה בתור השחקן, אז בעצם הדמות של השחקן לא מדברת במשחק. במקום זאת, ה-Sions מדברים את מחשבותיהם וזה בתורו יוצר עמדה ללוחם האור במרכז הכל. לכן כל כך חשוב לתאר את הסיפורים שלהם בקפידה, כדי לתאר את לוחמי האור.

אישיקאווה: בסופו של יום, לא משנה כמה היסטוריה מסוימת עשויה להיות מפוארת, החיים האינדיבידואליים של האנשים הם שיוצרים את החוטים האלה של ההיסטוריה. אלה שחיים באותו עידן צריכים להיות מסוגלים לראות חלקים מסיפור שעשויים להיות מרוכזים או לקצץ כליל כאשר ההיסטוריה של המקום או הזמן הזה מקובצת בדורות מאוחרים יותר. קחו למשל את הרמס. הוא כנראה יירשם בהיסטוריה כ"זה שעשה טעות גדולה", אבל היה רגע שבו הוא נאבק על מה עליו לעשות, וחייך כששיתף אותך בכאב שלו. דוגמה נוספת תהיה כאשר אוריאנגר מה- נצר השחר השביעי בוכה כאשר הוא מקבל חיבוק מאמו של חברו הקרוב. אני מאמין שלהיתקל באירועים כאלה ולבוא במגע עם כל אחד מהחיים המרכיבים את ההיסטוריה הזאת זה מה שזה אומר "לחיות בזה. עולם".

היה רגע אחד בת'נאיר שכמעט שבר אותי - זה עם מציא והתינוק שכמעט משתבש בצורה נוראית ונמשך מספיק זמן כדי לפקפק בעצמך. מה נכנס לאזן את הרגע הזה ולהפוך אותו לכל כך מייסר?

אישיקאווה:לעתים קרובות יש לי סיוטים כשאני ישן. הם יכולים להיות מעוררי מחשבה ומעוררי השראה באופן מפתיע. למשל... בוא נראה... כן, הייתה רוח רעה בבניין והיא רודפת אנשים. אני מתחבא בחדר ללא חלונות. אני מקווה נואשות "אל תמצא אותי!" אבל המחשבה ש"במוקדם או במאוחר אמצא אותי במקום הזה" ממשיכה לנדנד לי להיות בחלום היא בעצם מעמיקה במוח שלך, אז ברגע שאתה מבין את האפשרות הזו (שמשהו רע יקרה), סיימת. כי לא משנה כמה אצעק "אל תבוא!", הרוח הרעה תמצא אותי ואני אקבל סוף רע. ...אז היו אלה החוויות מהסיוטים היומיומיים שלי שניסיתי להשתמש בדיאלוג ובכיוון של הסצנה ההיא. למרות שהסופים שלי בדרך כלל גרועים, תמיד חשבתי על שמאטסיה יחלץ על ידי וריטרה ואסטיניאן!

אמת-סלך היה דמות כל כך בולטת ונבל טרגי במהלך Shadowbringers - איך ההרגשה להיות מסוגל לגעת בשנותיו היותר מעצבות ובדמותו באלפיס? מה לדעתך יש בו שמהדהד כל כך טוב עם שחקנים?

אישיקאווה: לא רק כשכתבתי את הסיפור, אלא גם כשנתתי הנחיות למשחק הקול וההצגה התיאטרלית, הקדשתי תשומת לב מיוחדת לוודא שהאמת-סלך שאנו פוגשים באלפיס הוא האיש שהוא היה במקור לפני שחי חיים ארוכים בו. העולם השבור. הוא עדיין מאוד קשה ומונע למלא את תפקידו. אבל, ההתמדה שלו כנה ואתה מקבל הצצה לטוב הלב שלו; משהו שבסופו של דבר מוביל לנפילתו שלו. אני חושב שזהו ההיבט הרב-גוני של האישיות שלו שגורם לו להרגיש אנושי באמת והוא אחת הסיבות לכך שהוא אהוב על המעריצים.

הרגע שבו אתה עושה את הטיפוס האחרון למעלה ב-Ultima Thule והמילים נכנסות פנימה הוא רגע כל כך נוקב מלא בצער ותקווה - איך כל זה הסתדר? האם הסצנה נכתבה מתוך מחשבה על המילים?

אישיקאווה:בראש ובראשונה, חשבתי להעביר את אותה חוויה כמו כשהגענו לראשונה לאמאורות ב-Shadowbringers בשיטה אחרת. לאחר ששקלתי כיצד יתפתח הסיפור וכולל את המטרה הנ"ל, החלטתי להשתמש במבנה כמו זה שיושם בסופו של דבר; השיר מתחיל לקבל צורה ברורה יותר ככל שהנתיב של הנגן נבנה, ובסופו של דבר השיר ממריא (עם המילים). עם זאת, מה שהיה לי בראש באותו זמן היה מקהלה, משהו שיושר על ידי מקהלה. בתגובה, המלחין שלנו Soken הציע שנשלב שירה של ג'ייסון צ'ארלס מילר כחלק העיקרי של השיר. מיד חשבתי "איזה רעיון מדהים!" ועם זה התחלתי לכתוב טיוטה של ​​המילים. בקיצור, הפקנו את המוזיקה והסיפור במטרה ליצור סינרגיה בין שני המדיומים האלה!

איך הרגשת לגבי הצורך לקבל את ההחלטה להשהות את המכירות של מהדורת המתחילים כל כך זמן קצר לאחר השחרור? האם אתה עלול להשהות אותם שוב אם העומס יגבר שוב?

יושידה:הרמות העצומות של העומס היו מה שהניעו את ההחלטה, אז יותר מכל הרגשתי צער מאוד כלפי שחקני ה-FFXIV הנוכחיים שלנו. האמת הכנה היא שזה היה לנו קשה כי מעולם לא חשבנו ש-11 שנות העבודה הקשה שלנו להרחיב את בסיס המשתמשים שלנו יגרמו לנו לסבול בדרך זו. עם זאת, מכיוון ש-FFXIV נמצא שם עבור כל השחקנים שתמכו ושיחקו במשחק עד עכשיו, סביר להניח שהייתי עושה את הקריאה הזו שוב להשעות את המכירות אם נראה סימנים של עומס כבד פעם נוספת. אחרי הכל, סדר העדיפויות שלי נשאר אותו הדבר: כל השחקנים שלנו קודמים!

Endwalker הוא ענק ומכסה כל כך הרבה סיפורים, שלא לדבר על זה נעשה באמצעות מגיפה מאתגרת - האם היה צריך לחתוך משהו? ואם כן איזה סוג של דברים נחתכו?

יושידה:אכן, הייתה השפעה גדולה מהמגיפה, ובהשוואה להרחבות קודמות, העבודה לסיום הפיתוח ולשיפור האיכות הייתה קשה יותר הפעם. עם זאת, לא היה שום דבר מיוחד שהיינו צריכים לחתוך מהתוכניות המקוריות שלנו, כאשר מערכת הנסיעות של מרכז הנתונים היא הדבר היחיד שנאלצנו לדחות בגלל העומס בשרתים. למעשה, כל הצוות עבד כל כך קשה כדי לעלות על הנפח שהתכוונו ליישם במקור, ו-Endwalker התברר כהרחבה גדולה יותר ממה שתוכנן בתחילה. לאחר שאמרנו זאת, הפעם נקטנו בצעדים מיוחדים כדי לסיים את הסאגה הגדולה הראשונה. אני לא חושב שנוכל להצליח אם השחקנים מצפים לזה בכל הרחבה! (מחייך במרירות)

שלא כמו בהרחבות קודמות בהן הסיפור המשיך עם טלאים, ל-Endwalker יש מסקנה - האם מהדורות תיקון עתידיות ימשיכו לעקוב אחר דפוס דומה להרחבות קודמות או שסוג התוכן והכמות וכו' (ומגיפה!) ישתנו כדי לשקף זאת?

יושידה: הקצב וההתקדמות של הסיפור יישארו בעצם זהים, כך שהשחקנים לא צריכים לדאוג בקשר לזה. עם זאת, התוכן של עדכוני התיקון העיקריים גדל עם כל הרחבה עוקבת, וככזה, אני מתכוון לכלול כמה שינויים בזרימת העבודה ביחס לתוכן ולמחזוריות שלהם. אנחנו גם עובדים על מערכות חדשות ותוכן חדש שלא הוכרז, שאנו מתכוונים לחשוף לשחקנים בעתיד הקרוב כחלק מהתוכניות שלנו לטווח בינוני עד ארוך. סבלנותך תתקבל בברכה!