מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
במובנים מסוימים, אפשר לומר שלפיפ"א אין מה להוכיח. זיכיון הכדורגל של EA שווה קרוב למיליארד דולר בשנה דרך Ultimate Team בלבד. אבל היה זרם תת-שקט של תסיסה בקרב מעריצי הארדקור בשנה האחרונה, כשהמעבר ל- Frostbite נמצא ממש על הכוונת.
כדי לתת מענה לכמה מהחששות הללו, FIFA 19 תציג השנה מערכת אנימציה חדשה בשם "Real Player Motion", שמגיעה בנוסף לשילוב מלא של רישוי ליגת האלופות. עם מזל, זה ישקיט כמה מתנגדים תוך מתן תחושה מוצקה של מומנטום לפיפ"א לקראת השנים האחרונות של הדור הנוכחי.
בשבוע שעבר ישבתי לדבר עם המנהל הקריאטיבי של פיפ"א 19 מתיו פריור ומפיק המשחק קנצ'ו דוסקוב. הלכנו לעומק על שינויי האיזון, ההשפעה של RPM, למה מעריצים יכולים לצפות ממצב קריירה ועוד.
אז כמה הופתעת כשרונאלדו הלך ליובנטוס?
מתיו פריור:כלומר, אנחנו לא כל כך מופתעים במובן זה שזה רק עולם הכדורגל. הדברים האלה יכולים לקרות. קרה לנו בעבר כשגארת' בייל עבר מטוטנהאם לריאל מדריד. וזה היה הרבה יותר מאוחר באותו היום, אז זה קרה. זה מגיע עם השטח. תמיד יש לנו תוכניות מגירה כי, במיוחד עם כישרון חבילה, אף אחד לא חסין כדורים. אז תמיד צריך להיות לנו תוכנית, במיוחד הייתי אומר לגבי כישרון חבילה.
אז, אני אישית לא הופתעתי מאוד, כי היו שמועות בשנה שעברה. אנחנו פשוט צריכים, אתה יודע, לעשות מקרים. אבל אני אוהב לומר, זה חלק מהטריטוריה. זו הסיבה שאנחנו אוהבים כדורגל. וזה קרה די מוקדם עד שלא הכל בידיים של המשאבה.
אז הגרסה הזו מרגישה הרבה יותר מעודנת ממבנה ה-E3. מה ליטשת במיוחד?
קנצ'ו דוסקוב:במשחקים ביצענו שינויים ללא הרף, תיקנו באגים, וזה אפילו לא הסתיים עדיין. יש עוד חודש של תיקון כמה שיותר באגים: שיפור השוער, שיפור המסירה, הקליעה. כל ההיבטים של זה. כל התכונות הגדולות מיושמות, במיוחד עם הגימור המתוזמן, מה שמוסיף רמת מיומנות משתמש לשחקנים תחרותיים יותר. כל הטקטיקה בפנים.
עבור משתמשים חדשים, עבור שחקנים מזדמנים יותר, יישמנו דברים כמו ערכת שליטה בלחצן אחד. אז אם אתה משתמש צעיר במשחק ואתה רק רוצה ללחוץ על כפתור אחד כדי לשחק בו, אתה יכול לעשות את זה. יש המון דברים שהוספנו, אבל הייתי אומר שהטקטיקות ומערכת ה-Active Touch הם הגדולים במשחקים.
אני שמח שהעלית קליעה מתוזמנת, כי שומרים וקליעה היו בעיות גדולות בשנה שעברה, והשוערים היו טובים מדי או לא מספיק טובים, והקליעה הרגישה סוג של משחקי במובן זה שהיו כמה טריקים שתמיד נראו לעבודה. האם זה משהו שגם אתה קלטת?
קנצ'ו דוסקוב:בהחלט קיבלנו משוב על כך שסוגים מסוימים של זריקות, כמו הזריקה הנמוכה, שבה אתה לוחץ פעמיים על הכפתור והוא עובר אל העמוד הרחוק, זה היה משהו שהשחקנים המקצועיים השתמשו בו כל הזמן. כן ראינו את זה. על ידי הצגת תכונת הגימור המתוזמן, רצינו להוסיף עוד מיומנות למכונאי הזה, מכיוון שעצם הקשה על הכפתור ללא שכל לא דורשת מיומנות רבה.
עכשיו אתה צריך לדייק עם הלחיצה השנייה על הכפתור, ובהתאם למצב זה יכול להיות טפו-טפו, או שזה יכול להיות טפו, ואז הקש. אז זה דורש הרבה יותר דיוק בלחיצת הכפתור השנייה, ואתה צריך לראות איך הכדור הזה עף לשחקן שלך וללחוץ עליו בדיוק ברגע הנכון. אחרת, אם תעשה טעות, אתה עלול להחמיץ את המטרה לחלוטין. ושוב, זו תכונה שאתה לא צריך להשתמש בה אם אתה לא רוצה, כי זה סיכון. ההסתברויות יהיו גבוהות יותר לניקוד אם אתה באמת מתזמן את זה נכון, אבל אם לא, אתה עלול להחמיץ את המטרה. אז זה תלוי בך.
כֵּן. הייתי קצת מעורפל בגימור מתוזמן, כי כשצילמתי, בכל מקרה תמיד עשיתי טפו-טפו. אז ניסיתי להבין מה בדיוק שונה בזה. האם רק התזמון מדויק יותר?
קנצ'ו דוסקוב: כן, זה העיתוי. אז זה בדיוק כשאתה עומד ליצור קשר עם הכדור הזה. אם אני הולך להדוף את הכדור, למשל, אני מפעיל את הכוח כפי שהייתי בדרך כלל, אתה יודע, מצביע לאן אני רוצה שהכדור יגיע. ואז בדיוק כשהכדור מגיע ועומד ליצור איתו קשר עם הראש שלי, אז אני צריך ללחוץ על Shoot בפעם השנייה. אם אני עושה את זה מוקדם מדי, כמו לפני שהאנימציה בכלל מתחילה, זה מוקדם מדי, אז אני הולך לקבל יותר שגיאות, יותר אי דיוק בצילום. אנחנו מנסים לדמות את הדבר הזה שבו מגע מושלם אומר דיוק טוב יותר, יותר כוח. אז כאן נכנסים לתמונה הדיוק והתזמון.
אז דבר אחד שמתי לב אליו כששיחקתי כמה משחקים היום: נראה שה-RPM מגדיל את הפער עוד יותר בכל הנוגע לאיכות של קבוצות בודדות. למשל, שיחקתי בתור יובנטוס נגד ריאל מדריד, וזה הרגיש כאילו, במיוחד במרכז השדה, יש לי כמות לא קטנה של צרות. ריאל מדריד פשוט נראתה טובה יותר, כאילו היא הצליחה ללחוץ הרבה יותר חזק. היה להם יתרון מסוים עם מערכת Active Touch. נראה היה שהאנימציה העדיפה אותם אפילו יותר מהרגיל. מה דעתך בעניין?
קנצ'ו דוסקוב: כן. אז הרחבנו השנה את טכנולוגיית Real Player Motion לפעולות אחרות שאתה יכול לעשות. לדוגמה, אם אתה מחליק ואתה קם, עכשיו אתה יכול להחליט לאן אתה רוצה ללכת. בשנים קודמות, פשוט היית ננעל על אנימציית קום שתלך לכיוון הזה. אבל אז, אם הכדור באמצע האנימציה הזו הלך למקום אחר ואתה מנסה ללכת בכיוון הזה, היית תקוע דרך האנימציה.
אבל עם טכנולוגיית RPM, זה מאפשר לנו לעבור בכל עת. זה הרבה יותר מגיב וזורם. אתה יכול לצאת מהאנימציות בצורה טבעית בכל עת. בין אם אתה קם, בין אם אתה רץ, בין אם אתה אפילו מועד. מישהו יכול לתקוע אותך בכתף, ויכול להיות שאתה מועד בכיוון הזה, אבל בגלל שהמקל השמאלי שלך מצביע לכיוון הזה, יש לך קצת חופש. אתה באמת יכול לנווט את השחקן שלך לכיוון אחר, וזה משהו שמעולם לא היה לנו בפיפ"א לפני כן. זה היה מאוד סטטי. זה היה כאילו, אנימציה של מעד נגן בדרך זו. חכה שזה יסתיים. בסדר, עכשיו אתה יכול ללכת בדרך הזו. אז זה הרבה יותר מגיב.
במהלך השנים האחרונות הוצאת עדכוני משחק ותיקונים קבועים. אני מרגיש ששינויי המאזן של השנה שעברה הביאו לכמה תגובות ממש מעורבות בתוך הקהילה. איך הרגשת עם זה, והאם הריצה בשנה שעברה לימדה אותך משהו על עדכון לשנה זו?
קנצ'ו דוסקוב: כן, בהחלט קיבלנו הרבה משוב על התיקונים. כמה שחקנים התרגלו למשחק כשהיא יצאה, ואז הגיע התיקון. היינו צריכים לשקול מחדש מתי נשחרר טלאים. בכל אחד מהטלאים האלה, תיקנו באגים שאנשים סיפרו לנו עליהם, כמו השוער לא הציל זריקות מסוימות, או שהמסירה הייתה מדויקת מדי.
אבל מבחינת התזמון והתקשורת שהייתה לנו עם הקהילה, אני חושב שזה משהו שאנחנו הולכים לעשות טוב יותר השנה. אנחנו הולכים להיות הרבה יותר שקופים לגבי השינויים שמגיעים, ולמה עשינו אותם, ומה היה המשוב שהוביל לשינויים האלה. אבל כל התיקונים שעשינו במשחק עבור FIFA 18 התבססו על משוב מהמשחק שיצא ואנשים שאמרו, "זה יותר מדי OP", או, "זה לא מספיק יעיל". וניסינו לאזן מחדש ברגע שאישרנו שמדובר בבעיות.
לחזור לשוער ממש מהר, זה היה מוקד גדול של הדיון מלבד קצב המשחק. הרבה אנשים היו כאילו או שהשוער הציל הכל, או שהם לא הצילו כלום. כל כך חם וקר וזה לא מרגיש מציאותי. מה דעתך בעניין?
קנצ'ו דוסקוב: כן. השוער הוא אחת מהעמדות שבהן, אם הוא עושה טעות, זה יכול בקלות רבה להוביל לשער. אז זה מאוד מסובך להגיע נכון. ברור שבחיים האמיתיים ראינו שאפילו בגמר האלופות הייתה טעות של לוריס קאריוס - רק קאצ' פשוט והוא פספס אותה. היה אחד בגמר המונדיאל, הוגו לוריס, שבו הוא ניסה לאהוב... אני לא יודע מה הוא ניסה. אז הדברים האלה קורים בעולם האמיתי, וגם בפיפ"א, אבל אנחנו מנסים לגרום לשוערים להרגיש אמינים, כדי שהם יוכלו להציל את הכדור כשהיית מצפה מהם. אבל תמיד יש סיכוי שלא. זה מנסה למצוא את האיזון הזה, נכון? במיוחד עם הגמר המתוזמן. יש עדיין איזון שאנחנו צריכים לעשות עד שהמשחק יסתיים, כדי לוודא שהירי לא יתגבר.
"אנחנו הולכים להיות הרבה יותר שקופים לגבי השינויים שמגיעים, ולמה עשינו אותם, ומה היה המשוב שהוביל לשינויים האלה".
האם יש שיפורים ספציפיים שעשית לשומר בשנה זו?
קנצ'ו דוסקוב: כן. בְּהֶחלֵט. יש לו את המעבר משמירה לשמירה. כל כך דומה לטכנולוגיית RPM, אם הוא צולל לכיוון אחד, ונכנסת ירייה והיא מודחת ממגן. אם הזריקה נכנסת בדרך זו, היא מונעת מהכיוון השני. השוער יוכל לצלול עבור מסלול הכדור הראשוני, וכאשר הוא מוסט באמצע הצלילה, הוא מסוגל להסתגל ולנסות ללכת לאן שהכדור הולך. לדוגמה, אני צולל בדרך הזו, אבל אז הכדור הולך לכאן. אני יכול להרים רגל, לעבור לאנימציה אחרת בזמן שהוא באוויר, ולנסות להציל את הכדור הזה. אז זה טכנולוגיה חדשה ומגניבה שיישמנו עבור השוער, כמו גם חבורה של דברים קטנים אחרים שנותנים לו יותר אישיות. היכולת לזייף זריקה ולא לזרוק אותה. והדרך שבה הוא זורק את הכדור ובועט בכדור היא הרבה יותר טבעית.
אני שמח שהזכרת את המונדיאל. אני יודע שהיית בפיתוח עד שהמונדיאל קרה, אבל האם היה משהו מהמונדיאל שבאמת נתן לך השראה לגרסה הזו?
מתיו פריור:המונדיאל תמיד מזין את הנתונים הסטטיסטיים. אז החבר'ה שלנו לאיסוף הנתונים תמיד מסתכלים על השחקנים ועד כמה הם משחקים במונדיאל בסופו של דבר יבוא לידי ביטוי במשחק. היו לנו הרבה שאלות, ברור שזה לא יקרה השנה, לגבי VAR במונדיאל. זה מעניין כי בכל מקרה יש לנו VAR במשחק שלנו, כי אנחנו די יודעים את כל זה. אבל אם זה יגיע למצב שבו VAR הוא חלק בלתי נפרד מהעולם האמיתי של ה-DNA של כדורגל, ואתה לא יכול לצפות במשחק בעולם האמיתי בלי תקרית VAR, ואז אתה הולך למשחק שלנו ואין בו כלום. זה עשוי להיות משהו שנבחן בעתיד כדי ליישם.
סוג של אנלוגיה דומה היא טכנולוגיית קו המטרה. זה הוצג בליגות מסוימות בעולם האמיתי. לא באמת היינו צריכים את זה, כי הייתה לנו את היכולת הזו לעשות את זה. אבל הכנסנו את זה כי כשאתה צופה במשחק פרמייר אנגלי, וזה קורה, זה הופך להיות סוג של חלק ממרקם הכדורגל. אז עכשיו זה במשחק בליגות המתאימות. אני חושב שזה רעיון דומה שנבחן עבור VAR. זה בסוג של שלב מעבר. אני חושב שיש קצת תחום אפור של איך ומתי משתמשים בו. ברגע שזה יתמוטט בעולם האמיתי, זה משהו שאנחנו עשויים להסתכל עליו.
עד כמה מעריצים יכולים לצפות לעדכון עבור מצב הקריירה?
מתיו פריור:אז זה משהו שנדבר עליו כשאנחנו הולכים ל-Gamescom במיוחד. אבל אני חושב שכרגע, יש עדכון גדול במובן שליגת האלופות שם, וקצת הראינו את זה במצגת של איך אנחנו מיישמים את זה. ברור ליגת האלופות, הייתה לנו סוג של וריאציה של זה, וריאציה גנרית של זה במשך שנים. אבל אני חושב שהפעם, מצב הקריירה הוא האותנטי ביותר שהיה אי פעם. אז זה כשלעצמו עדכון גדול, ולא רק העובדה שהוא שם, אלא האופן שבו יישמנו אותו. כל ההשתלטות על ממשק המשתמש, הסצנות הקולנועיות בתוך ממשק המשתמש מציגות את הגרלת הליגה האירופית. זו לא רק ליגת האלופות, זו אירופה. אז אני חושב שהשילוב של זה, כשלעצמו, הוא כל מה שאנחנו באמת יכולים לדבר עליו עכשיו. זה שינוי מספיק גדול במצב הקריירה שאנשים די יאהבו אותו כי הוא עכשיו 100 אחוז אותנטי.
מה לדעתך יכולות להיות המשמעות של קונסולות הדור הבא עבור פיפ"א?
מתיו פריור:מי יודע? קצת נחכה ונראה. ברור, אנחנו מנסים לדחוף את הטכנולוגיה לרחוק ביותר. ככל שיותר זיכרון, כוח עיבוד רב יותר, כך נוכל לשחזר את העולם האמיתי של הכדורגל. בסופו של דבר, יש לנו סרגל לכוון אליו, וזה מה שכדורגל נראה, משחק ומרגיש בעולם האמיתי. עד שנגיע לנקודה שבה אתה לא יכול להבדיל בין צפייה במשחק אמיתי לצפייה בפיפ"א, תמיד ננסה להגיע לסימן הזה. אם הדור הבא של הקונסולות לוקח את היכולות הגרפיות לרמה כזו, מי יודע. ברור שאם אתה מסתכל על כל איטרציה של חומרה מהעבר, העלייה של פיפ"א הייתה עצומה. אנו מקווים לקפיצת מדרגה דומה בכל קונסולות עתידיות.