Fallout 76 הופעות: האחרון של Bethesda הוא התחלה איטית, אבל יש סימנים של ברק

Fallout 76שונה, אבל בלב יש לו עדיין את העיצוב המסורתי של Bethesda Game Studios: הוא רוצה להיות יותר מסך חלקיו.

למרות שידעתי בדיוק איזה סוג משחק מודרני זה Fallout ובדיוק לאיזה סוג חוויה מקוונת מצלמת Bethesda עם Fallout 76, לא ממש ידעתי למה לצפות בפעם הראשונה שהעליתי את החוויה המקוונת החדשה הזו. הייתי קוראהתצוגה המקדימה המעשית של קירקמהאירוע של Bethesda, אבל עדיין לא יכולתי לדמיין בדיוק איך הטרופים המסורתיים של Bethesda Game Studios ישתלבו עם עולם מקוון תמיד.

אחרי שלוש שעות, אני חושב שיש לי התחלה של תשובה: זה עובד די טוב, אם כי יש זרם תת-זרם מוזר, לא מוכר שפירושו שהשעות המוקדמות של המשחק כנראה בסופו של דבר יהיו השנויות והמציקות ביותר עבור מעריצים איתן של בת'סדה. נוסחה - ואמיתית.

זו אולי גם ברכה וגם קללה ל-Fallout 76 שרגעי הפתיחה של המשחקים בסדרה זו הם עד כה חוויה כה מוגדרת מראש ומוכרת. אתה מתעורר בכספת ואחרי סיור הדרכה עם עצירת שריקה במתקניו יורקים אותך אל עולם פתוח רחב ידיים. 76 זהה בהרבה לשאר המשחקים בהקשר הזה, אבל כאן גם מוצגת לראשונה הגישה של המשחק, מונעת בידיים, לסיפור.

Fallout ו-The Elder Scrolls תמיד היו עשירים בטקסט טעמים מוסתר ברחבי העולם - קבצי מחשב לחפור בהם, הערות בכתב יד לסריקה - אבל עכשיו, ב-Fallout 76, זו השיטה העיקרית לסיפור סיפורים. זה הגיוני, כמובן - כשהמשחק מוגדר קרוב למדי כמו שהסדרה עשויה להגיע לתוצאות המיידיות של הטלת הפצצות, אין ציוויליזציה על מה לדבר ומעט NPCs לקיים איתם אינטראקציה. הנושא הגדול ביותר של המשחק, למעשה, הוא לבחור את ההריסות כדי לבנות משהו חדש - סוג ההתנחלויות שגיבורי משחקי Fallout אחרים יגלו מאוחר יותר.

השינויים הללו בסופו של דבר פירושם שזוהי חווית Fallout מופשטת, כאשר החיזור הזה נחוץ כדי לעמוד בתוספת הגדולה - שחקנים אחרים ומערכות העולם הפתוח המורכבות הנלוות אליהם. זה גם אומר שזה משחק שמתמקד הרבה יותר בלחימה, מכיוון שרבים מה-NPCs שהיית מבלה זמן בפטפטת ורומן נעדרים. זו החלטה מעניינת, באמת, בהתחשב בכך שקרב Fallout מעולם לא היה בדיוק הגדול ביותר, ותמיד היה חלק ממכלול גדול יותר. עכשיו, זו עצם קיומו של המשחק, לטוב ולרע.

ברור שהשעות המוקדמות אינן הזמן הטוב ביותר לכך, וזו הסיבה שאני אומר שהם כנראה ינסו, התקופה שבה אפילו כמה ותיקי Fallout יכולים להקפיץ מיד 76. אתה מתרוצץ עם מצ'טה או אחר חלש בדרך כלל כלי נשק, חולדות מכות ופרות שעברו מוטציה לאיסוף חומרים. אתה בוזז ואז חוזר למחנה שבו שחקנים אחרים ברמה נמוכה מתחרים על מקום על ספסלי היצירה, שמאפשרים רק לשחקן אחד לשבת לידם בכל פעם. זה מחמיר, שיטתי וחסר כיוון באופן מפתיע למרות היעדים המוקדמים הרבים - אם כי אולי זה גם הרעיון.

תחושת הגילוי של העולם החדש והטרי הזה היא נהדרת. איסוף שלל הוא קתרזי, ומהרגעים הראשונים בחוץ בשממה אני יכול להרגיש עד כמה זה מספק לאורך זמן לאסוף חומרים נוספים ואז ליצור ציוד טוב יותר וישובים בעלי מראה מרשים. לכל זה ניתן משקל גדול יותר ב-Fallout 76 גם הודות לאופי מרובה המשתתפים שלו: ככל שהציוד שלך טוב יותר, כך אתה הולך להיראות יותר רע בפני שחקנים אחרים, או אם אתה תהיה אדיר יותר. להחליט ללכת על אמסע רצחשל חבריך יושבי הכספת.

קל לראות כיצד המערכות הללו הולכות להשתלב כדי להפוך את Fallout 76 ליותר מסך חלקיו, בדיוק באותו האופן שבוFallout 4הוא כל כך הרבה יותר מהקרב הטוב-לא-גדול שלו, הסיפור הלא אחיד ומשרשרת הבאגים המצחיקים שלו. במובן הזה זה באמת מרגיש כבר כמו כותר של Bethesda Game Studios: אף מערכת לא בולטת כמרשימה להפליא, אבל כשהן מחוברות יחד הן יוצרות משהו מיוחד.

אחרי ארבע שעות זו התקווה העיקרית שלי ל-Fallout 76, אם כן. אל תטעו שמשהו הולך לאיבוד מהקסם של הסדרה על ידי הסרתם של ה-NPCs וקצבים נרטיביים יותר פעילים - וסביר להניח שזה יורגש בצורה הכי חדה בשעות הפתיחה הללו. יחד עם זאת, השעות המוקדמות האלה כבר מספקות הצצה לאופן שבו חלק מהמערכות של Fallout 4 כמו התנחלויות, בישול ויצירה מתאימות יותר לכאן מאשר שם. יש גם רמז להתרגשות שחווית כאשר נתקלים בשחקן אמיתי אחר בחוץ בשממה - ויש שם את ההצעה שכאשר מערכות נפתחות ושחקנים נאלצים לעבוד יחד, Fallout 76 יכול להפוך למשהו בלתי נשכח באמת. אני אמשיך לדחוף לקראת זה בסוף השבוע הזה, במהלך השלב השני שלFallout 76 בטא.