"זה מצחיק," אומר לי המודר תומאס מיטשל, הלא הוא אוטלינו, "המובלעת הם באמת פלג די פופולרי בפאנדום למרות העובדה שהם מרושעים מבחינה אובייקטיבית.
"אני מוצא אותם מעניינים במיוחד בגלל כמה שאנחנו לא יודעים עליהם!" הוא אומר, לפני שהוא מפרט שורה של שאלות בוערות שטרם זכו לתשובה סופית לגבי הצאצאים לובשי השריון הכוחניים של ממשלת ארה"ב לפני המלחמה.
"מתי הם נוסדו? אנחנו יודעים שנשיא ארה"ב היה על אסדת הנפט של פוסידון לפני המלחמה הגדולה אז ברור שהם לפני המלחמה - אבל כמה זמן הם קיימים", הוא שואל. "מאיפה עוד הם פועלים? ידענו על בונקר ווייטספרינגס, רייבן רוק, בסיס חיל האוויר אדמס ושוב, אסדת הנפט - ברור שהיו להם הרבה מתקנים סודיים מסביב. איפה עוד הם? באיזה תפקיד? האם כולם נעלמו, או שפשוט ליקקו את הפצעים שלהם?"
עבור מיטשל, ההילה הכובשת הזו של סודיות - יחד עם "העובדה שיש להם הרגל לעשות כניסות מפוארות ותמיד יש להם את הציוד הכי מגניב" - היא זו שהופכת את סיעת Fallout האייקונית לנושא המושלם לשמש כבסיס למודים.
מיטשל, שחיי המודדים של משחק Bethesda שלו התחילו כשהכירו אותושִׁכחָהסט בנייה של חבר בית ספר יסודי, שוחרר 'America Rising 2 - מורשת המובלעת'בשבוע שעבר. זה מוד קווסט די ענק שמשמש כגרסה מחודשת של 'America Rising - סיפור המובלעת', פרויקט שמיצ'ל הוציא במקור בשנת 2017 ומאז הפך לאחד ממנוFallout 4אופני הקווסט הפופולריים ביותר של. שני האופנים מבוססים על הנחת היסוד המרכזית לתת לשורד היחיד את ההזדמנות לעזור ל-The Enclave לבסס את עצמם כסיעה שיש להתחשב בה בחבר העמים. עם זאת, America Rising 2 בונה באופן מהותי על קודמו מבחינת עומק וקנה מידה.
על פני קו העלילה הראשי של 24 קווסטים שלו, תפגשו צוות של 25 דמויות ייחודיות בקול מלא וחבורה של מיקומים חדשים, כשהבחירות שלכם מכתיבות אם הפלג קם או נופל בידכם. יש אפילו סוף חדש לגמרי למסע העיקרי של משחק הבסיס המוצע בסוף, אם תחליט להפוך ללב הפועם של מעצמת מובלעת. כפי שמיצ'ל מסביר, כל זה יצא ממה שתוכנן במקור להיות עדכון למוד המקורי של America Rising, ולא איטרציה חדשה לגמרי.
"בניתי את America Rising 1 כחלק מהעבודה שלי באוניברסיטה [החוקרת] כיצד מודינג יכול לשמש מסלול תקף לתעשיית המשחקים - ובגלל זה נאלצתי לעמוד בדד-ליין קשיח לקורס שלי", נזכר המודר. "זה היה גם המוד הראשון שלי ל-Fallout 4 והניסיון הראשון שלי עם שפת התסריט של Bethesda של Bethesda, אז [היו] הרבה התלבטויות וטעויות שנעשו!
"עם America Rising 2, היה לי את המותרות של הזמן - שהיה מאוד חרב פיפיות. ידעתי שאני רוצה שהמוד יבלון בהיקפו, אבל ידעתי גם שאני רוצה לעבוד בעיקר על המוד סולו, מכיוון שאני לא רוצה להתמודד עם הלחץ המובנה שיכול לנבוע מניסיון להנחות צוות מודינג. אז, הייתי חייב לוודא שבזמן שהגדלתי את ההיקף, זה עדיין משהו שאני באמת יכול לעשות ולסיים".
לאחר ששרטט "תוכנית גסה מאוד" של מה שהוא רצה להשיג עם הסדק השני הזה במוד, אוטלינו בחר לעבוד על שיפור הידע שלו בשפת התסריט של Bethesda על ידי יצירת עוד כמה אופנים עתירי תסריטים אחרים של Fallout 4 ו-Skyrim.
"הרגשתי מאוד בנוח עם ניווט כללי, יצירת דמויות ועיצוב ברמה - זה היה התסריט שהרגשתי שהוא הנקודה החלשה ביותר שלי", מסביר המודר, שעבד גם על תוכן מסוים עבור Fallout 4'sמועדון יצירהתוכן בתקופה זו. "הרגשתי שפשוט עברתי עם America Rising, אבל רציתי ללמוד את הפרטים הקטנים, [את] השיטות המומלצות [מבחינת סקריפטים] לפני שקפצתי ל-America Rising 2, כדי שאוכל ליצור מורכב יותר - ובתקווה פחות באגי - תוֹכֶן.
"ככל שלמדתי יותר, הבנתי כמה חלש ומפוזר היה בסיס הקוד של America Rising - ואז קיבלתי את ההחלטה לסובב את America Rising 2 לפרויקט משלה", אומר מיטשל. "הביאו את הדמויות, כמה רמות נבחרות וקצבי סיפור כלליים, אבל אחרת בנה מחדש את המוד מהיסוד. התחלתי גם לשלם עבור פלטפורמות Jira [מעקב אחר נושא/משימות] ו-Confluence [תיעוד מפתחים] משלי כדי שאוכל לעקוב אחר כל מה שעבדתי עליו, כל מה שעוד נותר לי לעבוד עליו, ולשמור מסמך חי עם כל תוכניות."
"למרות שבהחלט יכולתי לעשות טוב יותר עם ההיבט התכנוני [שלו], America Rising 2 בהחלט תוכנן טוב יותר מ-1, שהיה בעצם סוג של 'כאוס מאורגן' לאורך כל הדרך", משקף המודדר, "ו למרות שזה לקח הרבה יותר זמן ממה שציפיתי, זה בהחלט היה 'קל' יותר לעבוד עליו עם כל מה שלמדתי בעבר [אני] אפילו הצלחתי לזרוק כמה קטעים מיותרים לחלוטין, אך די צעקניים - כמו תנועה. קטע ספינה!"
אז, המודר עיבד את הסיפור המקורי של America Rising לסיפור בן שלוש מערכות ששיקף יותר את מבני המשימה של פלגי הווניל של Fallout 4, ומצא דרכים להבטיח שהוא יוכל להתכנס עם אירועי המסע המרכזי של המשחק בנקודות מפתח מסוימות - כגון כמו להתמודד עם קלוג ולהיכנס למכון בפעם הראשונה.
"אני חושב שהאתגר של הצורך לפצל את הנרטיב הביא לסיפור כללי הרבה יותר טוב", אומר לי מיטשל, "ההפסקה בסיפור עוזרת להניע את העובדה שזו מובלעת שנבנית לאט לאט מחדש ואוגרת את כוחה לפני שהיא עושה את שלה. הצעד הבא." בנוסף, הוא מוסיף שעכשיו יש סיכוי לשחקנים להכיר קצת יותר את סיפור הרקע של הדמות הראשית של המוד, General Ward.
הסתגלות והרחבת הנרטיב היו רחוקים מלהיות האתגר העצום היחיד שאוטלינו היה צריך להתגבר על מנת להביא את החזון שלו למוד אל הפועל. "יש [יש] הרבה מערכות [שפועלות] ברקע [ומנהלות] היבטים שונים של המובלעת באמריקה עולה 2", מגלה המודר, "שתיים שאני גאה בהן במיוחד הן מה שאני מכנה הנפט מערכת בקרת אסדה ומערכת בקרת ציוד."
הראשון שבהם מאפשר לאסדת הנפט האטלנטי, המשמשת כבסיס הפלג, להתפתח באופן דינמי מנקודת מבט ויזואלית ככל שהנרטיב של המוד מתקדם, תוך שיקוף של הרעיון שהמובלעת מוחזרת בהדרגה לחיים ככוח בחבר העמים.
"עבור אסדת הנפט, זה אומר שכל חדר בודד [היה צריך להיות בעל שלוש] מצבים שונים; הרוס [ללא] כוח, הרוס [עם] כוח, [ותוקן", מסביר מיטשל. "ההגדרה הזו כללה [שלושה] עומס עוברים על כל חדר - מתוכם יש מספר רב של [חמישה] פנים שונים - [ואז] כתיבת מערכת הרושמת כל חדר עם כל שלב של העומס, ומעבירה אותם בין שלושת המצבים כמו השחקן מתקדם לאורך קו המשימות, כמו גם [מאפשר בהדרגה] יותר ויותר כוח אדם [להשריץ].
"אם מישהו יפתח את אסדת הנפט בערכת היצירה הוא יראה אלפי סמנים וטריגרים שכולם מניעים את המערכת הזו - זה היה מסורבל להגדיר, אבל אני חושב שהתוצאה הסופית הייתה ממש שווה את זה."
מערכת בקרת הציוד של המוד עושה משהו מאוד דומה ל-Enclave NPCs שלו, ומחליפה את הציוד שלהם להרכב מתקדם יותר ברגע שאסדת הנפט מגיעה לנקודה מסוימת בשחזור שלה. "אני ממש גאה בזה, אבל נדרשו חודשים של עבודה ובדיקות כדי לוודא שהוא שדרג כל חייל בצורה מהימנה וכאשר מתאים", מגלה אוטלינו. "הבודקים המשיכו לרוץ לתוך ארגזים קצה שבהם כמה חיילים לעולם לא ישדרגו את השריון שלהם ויישארו בשריון חלוד לאורך כל הדרך, וזה היה קצת שבירת טבילה. אבל הגענו לשם בסוף".
זו עבודה טובה שגם אלה שעובדים על America Rising 2 אכן הגיעו לשם בסופו של דבר - אחרי הכל, מי ירצה לפספס את ההזדמנות לרכוב לקרב אש עם הרעים המגניבים ביותר של השממה?