מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
נייאן רמצ'נדרן חי את החלום.כמנהל השיווק הבכיר ב-Playism, סטארטאפ מאוסאקה העוסק בכל דבר, החל בלוקליזציה ועד בדיקות תוכנה, הוא זוכה לגור ביפן ולעבוד בתעשייה שהוא אוהב - עבודת החלומות שלו יוצאת מהקולג'. הוא זכה בהגרלת החנונים המפורסמת.
"כשהייתי בקולג', אהבתי מאוד משחקים, אנימה ומנגה", הוא זוכר. "חשבתי, 'אשמח לחיות ביפן יום אחד'. הרבה זמן לא הצלחתי להבין איך לעשות את זה, גיליתי שאני יכול ללמד אם אני רוצה. ישר מהקולג' עברתי ליפן ללמד.
בסופו של דבר סיים רמצ'נדראן את לימודי הקופירייטינג, וכמה שנים לאחר מכן, מצא את עצמו בפליייזם בתור לוקליזר - מטרה שלו מאז שקרא לראשונה עותק בשפה האנגלית שלמגאמי טנסי. כעת הוא חובש כובע אחד מני רבים לפליייזם, שיתוף פעולה בקיקסטארטר הוא דוגמה אחת. הוצגתי בפניו כסוג של מנחה - הבחור שאתה צריך להכיר אם אתה רוצה ליצור קשרים עם קהילת המשחקים של יפן.
הוא אחד מחברי קהילה מלוכדת של אנשי מקצוע זרים במשחקי וידאו ביפן, שרבים מהם התיישבו והקימו משפחות בארצם המאומצת. מבוססים בעיקר באזור אוסקה וקיוטו, אבל עם נוכחות גם בטוקיו, שניהם מייצרים משחקים משלהם ומגשרים על הפער בין מפתחי אינדי יפניים למערב.
אני עוקב אחרי הקהילה הזו כבר זמן מה, בעיקר דרך 8-4 - אולפן לוקליזציה המורכב מעיתונאים לשעבר המוכרים בעיקר בזכותםפודקאסט פופולרי. מזמן נפעמתי מאהבתם לתרבות ולמשחקים היפניים, שחיברה יחד קהילה מגוונת, ורציתי להעמיק בקשר הייחודי שלהם עם הבית החדש שלהם. סוף סוף קיבלתי את ההזדמנות שלי במהלך הקיץ, כשנסעתי ליפן כדי לסקר את BitSummit, מה שנתן לי הזדמנות סוף סוף לפגוש ולראיין כמה מהם בפעם הראשונה.
מה שמצאתי היה קהילה שבנתה קשרים חזקים לפיתוח אינדי יפני במהלך השנים האחרונות, בין אם כמפתחי אינדי בעצמם ובין אם כאנשי עסקים, מקומיים או מארגנים. מערכת היחסים הזו נולדה מהקשרים העמוקים של יפן לתחילת המשחקים, והיא מתחזקת משנה לשנה.
משולש קיוטו
בדרך זו או אחרת, זרים עובדים עם מפתחי משחקים יפניים כבר זמן רב. אבל אם לקבוצה הנוכחית יש רגע מכונן אחד, ייתכן שזה היה בקיץ 1990, כאשר אולפן בריטי קטן בשם Argonaut הוזמן לקיוטו כדי להראות לנינטנדו איך הם הצליחו לייצר גרפיקה תלת-ממדית ב-Game Boy. בין הקבוצה הזו היה דילן קאת'ברט בן ה-18, שהצטרף לארגונאוט שנה קודם לכן כמתכנת. הסיפור צריך להיות סיפור מוכר עבור מעריצי נינטנדו: נינטנדו התרשמה, ארגונאוט קיבל חוזה, ושבב ה-Super FX נולד.
קאת'ברט נשאר ביפן במהלך השנים הבאות כדי לעבוד על משחקים כמו X ו-Star Fox; ובזמן הזה, קיוטו הותירה בו את חותמה. הבירה העתיקה שונה מאוד מטוקיו, שהיא עצומה, רחבת ידיים ולעיתים חסרת פנים ומפחידה. אפשר להשוות במובנים מסוימים את קיוטו לבוסטון, עיר הרבה יותר מכילה ומסורתית שמשלבת חלקים שווים בין ישן לחדש.
"באופן כללי, אני מוצא שהאנשים בקיוטו הרבה יותר צנועים מהאנשים בטוקיו. הם הרבה יותר רגועים. הם הרבה יותר ידידותיים, לפחות. זה נובע גם מהזרם הסטודנטים", קתברט אומר לי מעל שולחן ישיבות ב-Q-Games, היושב בסמטה קטנה בלב אזור העסקים של קיוטו. "יש לנו את כל האוניברסיטאות הגדולות כאן, אז יש לנו אוכלוסיית סטודנטים מסיבית. זה חלק מהעיר, אני מניח, מה שמוסיף הרבה מהגמישות לאופי הדינמי של העיר".
קאת'ברט נמצא בקיוטו מאז 2001, שם הוא מנהל את Q Games - חלק אחד ממשולש קיוטו של אולפנים עצמאיים המנוהלים על ידי זרים. הוא גם בילה בארה"ב ובטוקיו, אבל קיוטו היא הבית עבורו. אהבתו לעיר ניכרת בכל פעם שהיא עולה בשיחה, במיוחד כשהיא מושווה ישירות לטוקיו.
בשלב מסוים הוא אומר על המרכז המסחרי של יפן, "אפשר לומר שאתה גר בטוקיו, אבל זה מאוד קשה להיפגש כי הכל כל כך רחוק אחד מהשני. גרתי שם שלוש שנים, והעיקר שלא אהבתי בו. היה שזה היה מאוד קשה לגרום לאנשים ללכת לשתות איזאקיה, כי כולם צריכים לתפוס את הרכבת האחרונה חזרה. זה מלכתחילה כל כך ארוך שכולם עייפים בסוף בקיוטו, שלוש פעמים בשבוע היינו יוצאים לשתות, לאכול וכו'. ואז היית הולך הביתה ומתרסק."
הנוכחות של קאת'ברט בקיוטו גררה לאט אבל בטוח יותר פיתוח משחקים; אבל כשהגיע לראשונה, לא היה כמעט כלום, הוא אומר. "אנשים יהיו כמו, 'מה אתה עושה כאן?' והיינו אומרים, 'אנחנו עושים משחק משלנו עבור PSN', ולא היה להם מושג על מה אנחנו מדברים, אבל עם השנים אנשים נמשכו לאט לאט לכיוון קיוטו, והרבה מזה היה בגלל המשחקים התפתחנו באיזשהו אופן. אנשים אמרו, 'הם עושים משחקים בקיוטו, וזה מקום נחמד לחיות בו'.
שנה לאחר שקת'ברט הקים את Q-Games, חברו ג'יילס גודארד - עוד בוגר ארגונאוט - הקים את Vitei, הידועה ביותר בזכות עבודתו על Steel Diver עבור ה-Nintendo 3DS. רק לאחרונה, ג'ייק קזדאל עבר לקיוטו כדי לפתוח סניף של אולפני 17 ביט, יוצרי Galak-Z. קזדל זוקף בחלקו את קת'ברט על ההחלטה, "דילן וג'יילס שניהם חברים ותיקים שלי. דילן מספר לי כמה קיוטו נהדרת כבר שנים. הוא אומר, "לעזאזל טוקיו, אתה חייב לרדת לכאן". הוא אחת הסיבות העיקריות שירדנו לתת לזה מראה לגיטימי אמיתי. אבל בין האולפן של דילן, שיש בו כנראה 20 זרים, לג'יילס יש 10 או 15. יש כאן בקיוטו קהילת מפתחי משחקים לא יפנית גדולה. אפשר לטעון, אפילו יותר מטוקיו. מבחינת ייצור בפועל ומפתחים, במיוחד".
"אנשים יהיו כמו, 'מה אתה עושה כאן?' והיינו אומרים, 'אנחנו עושים משחק משלנו עבור PSN', ולא היה להם מושג על מה אנחנו מדברים".
על נוכחותו של קזדאל ביפן, קאתברט אומר, "אתה יודע כמה הוא תקשורתי. הדבר הכי טוב [במעברו ליפן] היה שיש לו קשר חזק מאוד לסיאטל, שיש בה סצנת אינדי תוססת ומרגשת. הביא איתו את הקשר הזה, וזה הביא עוד יותר עניין".
הנוכחות של אולפנים כמו Q Games בקיוטו יצרה סוג של אווירה משפחתית בקרב מפתחי משחקים. כולם מכירים את כולם, ויש מפגשים קבועים במוסדות מקומיים למשקאות, רכילות ונטוורקינג. מפתחים שעוברים דרך מתקבלים גם הם בזרועות פתוחות, מפתחי אינדי שמשתתפים באירועים כמו BitSummit הפכו למרכיב עיקרי.
BitSummit, כפי שזה קורה, הוא רעיון נוסף שלקת'ברט הייתה יד בפיתוח. כעת, בן שלוש, האירוע הפך לאט לאט לאטרקציה פופולרית עבור מפתחי משחקים זרים ויפנים עצמאיים כאחד. החל מ-40 מפתחים במה שהסתכם במכון כושר בתיכון זו השנה הראשונה, הוא קפץ במהירות ל-120 מציגים בשנייה. באירוע האחרון, ה-Indie Megabooth הופיע, נותן למפתחים יפניים הזדמנות להתערבב עם עמיתיהם המערביים.
היצירה של BitSummit נוצרה כאשר קאת'ברט, דובר שינרה והעיתונאי לשעבר ג'יימס מיילקה וקומץ אחרים נסעו לתערוכת המשחקים של טוקיו. הוא זוכר את Mielke שואל את התוכנית, "איפה סצנת האינדי? למה אין אנשי אינדי בשואו של טוקיו?"
קאת'ברט ממשיך, "בערך חשבנו על זה, והבנו שתוכנית המשחקים של טוקיו היא סוג של תוכנית המבוססת על מו"ל. פשוט המון מפרסמים גדולים שמראים את המשחקים הגדולים שלהם. זה לא ממש פורקן לסוג כזה של יצירתיות. אז זו הסיבה מילקה אמרה, 'טוב, למה שלא נעשה אירוע קטן?' והאירוע הראשון היה די קטן ואז מיילקה השתמש באנשי הקשר שלו לעיתונות ודברים כדי להביא אנשים ולדבר על הכל.
גם עכשיו, קאת'ברט ממשיך לעבוד ללא לאות למען פיתוח משחקים עצמאי ביפן. גודארד, מצדו, הקים את Vitei Backroom - מעין אולפן בתוך אולפן שאחראי על שברים, משחק פאזל קטן ומקסים שהוצג ב-BitSummit בו נוסע צריך לאחד אלמנטים שונים מעולמות שונים כדי להתקדם.
אבל בעוד שקת'ברט הוא גם מבשר וגם דמות מובילה בקהילה ביפן, הוא בהחלט לא היחיד שעובד מטעם קהילת האינדי שם. יש הרבה אחרים, וההשפעות שלהם גדלו במהלך השנים האחרונות.
ה-Meetups
מובן מאליו שזה היה עשור קשה לפיתוח משחקים יפניים. מאז הופעת ה-PlayStation 3 ו-Xbox 360, האולפנים היפניים נאבקו לעמוד בקצב הטכנולוגיה החדשה, העלויות הגדלות והשינויים בשוק המקומי. זו בעיה שתועדה היטב בתקשורת במקומות אחרים.
המאבקים של יפן נלכדו במילותיו המזלזלות של יוצר פאס פיל פיש ב-2012: "המשחקים שלך פשוט מבאסים." מאוחר יותר הוא הבהיר באמצעות מדיה חברתית, "אני מצטער בחור יפני! הייתי קצת מחוספס, אבל המשחקים של המדינה שלך נוראיים בימינו. ובכן, אתה יודע, לא כולם. פשוט... הרבה מהם".
בבוסטון, מפתח משחקים בשם Alvin Phu הועבר לחפש את "הבחור היפני" שאליו התכוון פיש. עד מהרה הוא גילה שהמפתח המדובר הוא Makoto Goto, שעבד עבור Square Enix במשך שנים רבות והיה פעיל בפיתוח עבור Super Famicom. פו נזכר, "הייתי כמו, 'וואו, מי זה פיל? מי זה פיל שיגיד את הדברים האלה למפתח כל כך ותיק, כזה מתכנת? אני קצת רוצה להיות מתכנת ביפן מתישהו'. אז אני פונה אליו באינטרנט עם המון שאלות, ודיברנו הרבה הלוך ושוב".
נראה שגוטו לא נוטר רצון רע לגבי ההערות. כשפיש הודיע שהוא מפסיק את פיתוח המשחקים,גוטו האיץ בו להמשיך: "מר פיש. אתה המטרה שלי. הייתי רוצה להשיג הצלחה כמוך על ידי המשחק שלי. אני מכבד אותך. בבקשה אל תתפטר." גוטו עצמו הוא מפתח עצמאי.
כשפו נסע מאוחר יותר ליפן לחופשה, הוא נפגש עם גוטו באוטארו - מקום מפגש קבוע למפתחים זרים ויפנים בטוקיו. שם הוא פגש עמית של גוטו שהקים חברת משחקים משלו. לפני שפו ידע זאת, הוא התראיין לעבודה. בסוף הלילה אמרו לו, "אם אי פעם תרצה לבוא ליפן, רק תודיע לנו". בסופו של דבר פו עשה בדיוק את זה.
פו עדיין מתגורר ביפן, לאחר שהפך לעצמאי לפני כשנה. הפרויקט הנוכחי שלו הוא Dot Matrix Hero, שאתר האינטרנט שלו מתאר כ"חלקו סימולטור משחקי אינדי וחלקו RPG פעולה נוכל". בינתיים, הוא ארגן מפגשים חודשיים בגלריה לאמנות שיבויה בשם Gallery Conceal. בקיוטו, מתכנתת Unity3D עצמאית ומעצבת משחקים בשם Sagar Patel עשתה את אותו הדבר.
לפו היה מוטיבציה להתחיל לנהל את המפגשים בגלל הניסיון שלו עם סצנת האינדי התוססת של בוסטון, שהיא ביתם של אירועים כמו פסטיבל בוסטון למשחקי אינדי. "הייתי בהרבה מפגשי פיתוח משחקים שונים [בטוקיו]. חלקם היו אירועי שתייה, חלקם היו סדנאות. אבל שום דבר לא באמת תאם את התחושה הזו של 'כן, אתה עושה משחקים משלך. אם אתה עושה משחקים משלך, בוא לכאן, דבר בחנות, בלה, קבל משוב ממפתחים אחרים, השוויץ בדברים שלך, מצגות, דברים כאלה.' אבל יותר סתמי אז, כן, למה אני לא מתחיל את זה, וככה זה פשוט הרגשתי שזה משהו שצריך להתקיים.
האירוע גדל במהירות מאז תחילתו ב-2014. כעת הוא מונה כ-70 משתתפים בממוצע וכולל שילוב של מפתחים שעובדים במשרה מלאה עבור אולפנים מקומיים, מפתחי אינדי מסחריים וחובבים שעושיםdoujinמשחקים - המוצא המסורתי של יפן לפיתוח עצמאי. מפתחים מוזמנים להראות את המשחקים שלהם, בין אם מדובר בעבודה בתהליך ובין אם זה סיים, עם הפורמט הטיפוסי הכולל שעה של מפגשים חברתיים ושעה של מצגות. "הייתי ממש מודאג", אומר פו. "האם נוכל להשיג מישהו? מישהו בכלל מעוניין בזה? בפעם הראשונה שערכתי את זה, זה היה במקום אחר, ממש קטן, וציפיתי שיהיו רק חמישה או עשרה אנשים. 'אוי , אם אף אחד לא יבוא, אני אקנה לכולם שתייה'. ואז מסתבר שמילאנו את כל המקום".
אחד מהמפתחים העצמאיים היותר מפורסמים ביפן, Ojiro Fumoto - הידוע יותר בשם Moppin - נכנס לעין הציבור באחד מהאירועים של Phu. "[מופין] הראה את המשחק שלו [Downwell] בפעם הראשונה ב-BitSummit סביב משחקי טוקיו בשנה שעברה, וכולם היו כמו, 'אוי אלוהים, המשחק הזה מדהים'. היו לנו שם גם מדיה, כי הם בדיוק הגיעו מ-Tokyo Game Show, הזמנתי אותם, והם כתבו על זה, והוא נקלט ב-Devolver Digital".
אירועים כמו אלה שמארחים Phu ו-Patel נראים כהוכחה לכך שתמיד היה קיים ביפן שפע של תמיכה בפיתוח משחקים עצמאיים. סצנת האינדי היפנית רק החלה לפרוח באמת, עם זאת, ניזונה מאירועים כמו BitSummit ומפגשים כמו זה ב- Gallery Conceal. Phu מגדיר זאת במספר גורמים, כמו השכיחות של אולפנים גדולים כמו Square Enix ו-Konami במרכזים עירוניים גדולים כמו טוקיו. זה גם היה קשה למכור את היפנים במשחקים להורדה, כשמגזינים כמו Famitsu סירבו לסקר אותם עד לאחרונה.
"תרבות הסטארט-אפ מתחילה להיות די פופולרית כאן, אבל, זה עדיין מוקדם. בכל מקרה, כן, להישאר עם החברה, זה עדיין אתוס חזק כאן. לפרוץ מזה - גם להיות כדאית כלכלית, זה הדבר הכי קשה בלהיות אינדי, במיוחד, יותר מכך, ביפן", אומר פו. "העניין הוא שזה קצת מסובך. כמו, כמובן שכל אחד רוצה להכין את הדבר שלו, אבל גם הם צריכים לאכול. כמה מהמפתחים המבוגרים... האנשים האלה גדלו, היו להם אחרים משמעותיים , ילדים. זה כמו, 'טוב, אני יכול לעזוב את תעשיית המשחקים, או ללכת למובייל חברתי'".
עם זאת, בשנים האחרונות יותר ויותר מפתחים הפכו מאוכזבים מבעלי אתרים מבוססים וממפתחים ניידים בעלי רווחים גדולים. יוצרים כמו Yoshirou Kimura (סיפור המלך הקטן) הצליחו ליצור משחקים כמו Brave Yamada (????????) - משחק מובייל מבריק ודי מצחיק שמשלב אלמנטים של RPG ופאזל. מפתח אחר עזב חברת תוכנות ביניים יפנית כדי ליצורעוד ב-1995, המשתמשת בטכנולוגיה חדשנית כדי לגרום ל-Unity לשכפל את המראה של משחק 32 סיביות מוקדם מאוד - יבלות והכל.
הסצנה צעירה, אבל היא הולכת וגדלה. והאירוע של פו הוא רק מקום אחד שבו הם מתכנסים.
קיקסטרינג תשומת לב במערב
פו ופאטל הם לא היחידים שמארחים אירועים, כמובן. יש את אירועי השתייה שמארחים Cuthbert והחברה בקיוטו, ויש את Otaru בטוקיו, שבדרך כלל מתארח בחלקו על ידי 8-4. Ramachandran יודע הכל על מפגשים כאלה, לאחר שאירח הרבה מהם בעצמו תחת מטריית הפליייזם. וכמו פו, הוא היה שם כדי לראות איך קהילת האינדי היפנית גדלה בהתמדה.
Nayana Ramachandran מכירה במיוחד את זה של יפןdoujinקהילת פיתוח משחקים. הקהילה הביתית של יפן קיימת משחר המשחקים, והיא יכולה להיחשב במובנים רבים לקהילת פיתוח האינדי המקורית במדינה זו, דומה במקצת למודדים במדינות אחרות. לעתים קרובות, מפתח תוכנה יעבוד 10 שעות בעבודה ארגונית טיפוסית, ואז יחזור הביתה ויבלה עוד כמה שעות בעבודה על משחק. כאשר הם מסיימים, הם לרוב יביאו אותו לשווקי קומיקס מקומיים ויפיצו אותו בחינם.
הפליייזם עשה עסק מלחפש את המשחקים האלה, למכור אותם ולמכור אותם לחו"ל. Ramachandran זוכר, "עבדנו עם המפתח עבור One Way Heroics, שהוא סוג של רוגליק מעורבב עם עולם-על של JRPG. זה אחד המשחקים האהובים עליי שאי פעם עבדנו איתם. אבל כשפגשנו את המפתח לראשונה, הוא היה מהנדס מערכות שהוציא את המשחק שלו בחינם עם תרומות של Paypal באתר שלו ונפגשנו ואמרנו, 'אנחנו רוצים להתאים את המשחק הזה, אבל המשחק הזה הוא ענק ויש לו המון הודעת טקסט, אז אנחנו חושבים שנצטרך לשלם על זה.' והוא אמר, 'היי אחי, אם אתה חושב שאתה יכול להתחמק מזה, אז קדימה'. אז שחררנו את זה במדינה, ואנשים בעצם אמרו לנו שזה זול מדי הם אמרו, 'אתה צריך לייקר את זה'. והמשחק הצליח כל כך ב-3.49$ שהוא הצליח לעזוב את עבודתו ולהתפרנס ממשחק וידאו. "
בעוד Q-Games, 17-Bit ו-Vitei מבוססים בקיוטו, הפליייזם נמצא באוסקה השכנה. הם נוסדו ב-2011, והצליחו לפלס את דרכם להיבטים רבים ושונים של קהילת הפיתוח היפנית, במיוחד קטע האינדי. הם מארחים אירועים, זורמים משחקים למערב, ובאופן כללי מנסים לעשות את שלהם כדי לבשור לסצנת האינדי היפנית.
מכיוון ש-Twitch הקימה רק לאחרונה סניף ביפן - רוב הגיימרים היפנים משתמשים בניקו נאמה, שהיא המקבילה המקומית - קשה יותר למפתחי אינדי יפניים להשיג חשיפה במערב באמצעות שקעים מסורתיים, אם כי דברים משתנים מעט. לפיכך, פלייזם מזרים את מה שהם יכולים. "יש כל כך הרבה פעמים שבהם הזרמנו משחקים שבהם אנשים יהיו כמו, 'מה זה המשחק הזה? מעולם לא ראיתי את זה לפני כן'. האמת היא שהרבה מהמשחקים האלה פשוט צריכים להיות מול אנשים, והם יבינו שזה ממש מגניב", אומר רמצ'נדרן.
הפיצוץ של קיקסטארטר ומקורות מימון המונים אחרים הציעו מוצא נוסף לקידום מאמצי האינדי היפני במערב. ה-Mighty No. 9 Kickstarter הוא דוגמה מתועדת היטב של קהילת הגולים ביפן שמתאחדת כדי לעזור לפרויקט להצליח, מ-8-4 עד בן ג'אד (קומנדו ביוניק: מזוין). פלייזם לא היה קשור לפרויקט הזה, אבל מאז הם הרימו את הכדור ורצו איתו, והפכו למומחים בזכות עצמם. הקיקסטארטרים ללה-מולאנה 2 ולקוג'י איגרשימוכתם בדם: טקס הלילהשניהם היו בראשות הפליייזם.
"עבדנו עם המפתח עבור One Way Heroics, שהוא סוג של רוגליק מעורבב עם עולם-על של JRPG. זה אחד המשחקים האהובים עליי שאי פעם עבדנו איתם. אבל כשפגשנו את המפתח לראשונה, הוא היה מהנדס מערכות ששחרר את המשחק שלו בחינם עם תרומות Paypal באתר שלו."
Ramachandran מודה שהרבה אנשים היו סקפטיים שאפשר לגרום לקיקסטארטר לעבוד ביפן. "אפילו כשאתה מציג לאנשים את קיקסטארטר ביפן, גם אם הם מבינים באופן כללי איך הם עובדים, תהליך החשיבה מאחורי הסיבה שמישהו תומך בפרויקט הוא באמת זר למפתחים. איך אתה עובד איתם, או איך אתה משיג להם את מה שאתה רוצה , מאוד מאוד שונה ממה שהם רגילים אליו".
הוא ממשיך, "באופן מסורתי, למפתחים יפניים לא היה את הקשר האישי הזה עם המעריצים שמפתחים מערביים עושים. הם רוצים את זה, אבל זה לא משהו שהם רגילים אליו. אז זה תהליך למידה. ורק צריך לקחת קפיצה עם דברים כאלה הם קפיצות אמונה. ולפעמים זה ממש קשה הם באמת רוצים להיות, 'תן לי הבטחות שזה יעבוד'. ואני אומר, 'אני לא יכול לעשות את זה'".
עם זאת, מכיוון שקיקסטארטר פיתח רקורד מוכח ביפן, Ramachandran אומר שהיה לו קל יותר לגרום למפתחים יפניים לסמוך על התהליך. "בעבודה עם Igarashi-san על Bloodstained, הוא היה פתוח לחלוטין לכל כך הרבה דברים שרוב המפתחים היו כמו, "לא, זה לא רעיון טוב." הוא פשוט אמר, 'אני סומך עליכם. לכו על זה'. חצי מזה הוא באמת עדות לאיגראשי עצמו. הוא בחור ממש צנוע".
בימים אלה, הפליייזם עסוק יותר מאי פעם באירוח מסיבות, השתתפות באירועים כמו TGS ודחיפה של משחקים. ה-Bloodstained Kickstarter נסגר ביוני לאחר שגייס 5.5 מיליון דולר בהבטחות; ועם יותר ויותר מפתחים יפניים בוחנים אפשרויות מימון שונות לפרויקטים אישיים, הפליייזם ימשיך להיות עסוק בשנים הקרובות. עבור Ramachandran והחברה, החיים טובים.
"אני רוצה שאנשים יחשבו שההודו היפנית מצליחה כל כך שזה מפחיד"
במובנים מסוימים קל לשים יותר מדי דגש על עבודתם של מקצועני גיימינג זרים החיים ביפן. בהיותי מערבי בעצמי, אני מוטה באופן טבעי לתפוס מה קורה בקהילה דוברת האנגלית. בסופו של יום, אולפנים כמו ניגורו של לה-מולאנה מנצחים אוהדים בחו"ל עם משחקים נהדרים. מפתחי המערב השונים שדיברתי איתם ביפן התאמצו כולם להמעיט בהשפעתם ולתת קרדיט ליוצרים.
קאת'ברט נחרץ במיוחד בחזית הזו, "כשהתחלנו את BitSummit, אמרנו שאנחנו רק רוצים להציג מפתחים יפניים לתקשורת המערבית ולאפשר שיחה בין המפתחים כי כל אחד נכנס לדבר הקטן שלו, והם לא רוצים לשתף או מדברים מהמערב, ראינו איך כל האינדיים שיתפו פעולה, אז זו הייתה המטרה בהתחלה אבל אף פעם לא רצינו להיות כמו, 'ככה אנחנו עושים את זה. אנחנו Q Games'. אז אפילו לא ממש יצאנו לפני [BitSummit] הראשון. לכן אני גם לא ממש יוצא לפניו, כי אני לא רוצה שזה יתרכז סביב הזר הזה שגר בקיוטו. אנחנו מנסים להימנע מזה. אנחנו פשוט עוזרים להם לתקשר עם המערב, כי זה המקום שבו אנחנו חזקים, אז הם בעצם יכולים ללמוד מזה.
הוא מציין כיצד Hisashi Koshimizu של פיגמי מנהל את המופע בפועל, אבל איך האלמנט הזה נוטה לעבור בגלל שהוא בשפה אחרת. "מיילקה יבוא ויעשה את הקטע שלו לדבר אנגלית, או בן ג'אד. אבל שאר האנשים שמדברים הם כולם יפנים. אז הם רואים צד קצת פחות מערבי ב-BitSummit מאיתנו, כי אנחנו באופן טבעי מוטים את עצמנו לעבר האנגלית- צד מדבר."
ובכל זאת, האנרגיה והתשוקה בקהילת הפיתוח הזרה של יפן מביאה לשולחן מדברות בעד עצמה. זה מדבר על ההשפעה המעצבת שהייתה ליפן אפילו על מישהו כמו קאת'ברט, שגדל עם ה-ZX Spectrum ולא עם קונסולות. אכפת להם מאוד מהצלחת המשחקים היפניים בבית ומחוצה לה.
"אחד הדברים הגדולים לפליייזם לעתיד הוא לא רק לפרסם דברים ולהרוויח כסף לאנשים. אנחנו תמיד רוצים להקל על הקהילה. לארח אירועים. לארח הרצאות. אנחנו רוצים שסצנת האינדי היפנית תהיה בנקודה שבה באינדי המערבי להופיע, הם יגידו, 'אוי אחי, זה מה שיפן עושה אנחנו כל כך דפוקים'. אני רוצה שאנשים יחשבו ככה", אומר רמצ'נדרן. "אני רוצה שאנשים יחשבו שהאינדיאנים היפניים מצליחים כל כך טוב שזה מפחיד. כי זו הייתה רמת ההתפתחות ביפן לפני כ-15 שנה. ואני רוצה שהאינדיאנים היפניים יהיו בשלב הזה, כי מגיע להם להיות. יש להם כל כך הרבה אנשים מוכשרים".
רואה למה אני מתכוון?
בסופו של דבר, הם יעשו כל מה שהם יכולים לעשות לעזור. כדוגמה, Ramachandran מצביע על הצורך להבין איך להשיג יותר מימון חיצוני לפיתוח אינדי ביפן. עם BitSummit, לפחות, כמו גם המפגשים בטוקיו, קיוטו ובמקומות אחרים, לקהילת האינדי היפנית יש דרך להתאחד. אחד התפקידים החשובים ביותר של התוכנית היה להפגיש בין מפתחים ולתת להם לראות אחד את עבודתו של זה, לדרבן אותם לגבהים גדולים יותר.
לרוב, דוברי אנגלית שחיים ביפן יכולים להפיץ את הבשורה בארצותיהם שפיתוח אינדי יפני לא רק קיים, אלא שהוא נמצא במגמת עלייה. אלווין פו מתאר במה הוא נתקל כשחזר ליפן, "הלכתי ל-GDC וכולם אמרו, 'היי, איך סצנת האינדי ביפן? שמעתי שזה לא כמו כלום'. ואני הייתי כמו, 'בכלל לא'. הרבה זרים כאן רק רוצים לעזור למפתחים יפנים שהם יודעים מה עוד אנחנו יכולים לעשות?"
ביום האחרון של BitSummit, מצאתי את דרכי לבר קטן שבו אפטר פארטי היה בעיצומו, עם יוצרים שהיו בעיר כדי להראות משחקים כמותקיפה אנדרואיד קקטוסו-Videoball מתערבבים עם קהילת הגולים המקומית ומפתחים יפניים. מופין נכנס בשלב מסוים והוא התקבל כמו גיבור כובש. כולם היו אופטימיים אחרי הופעה עמוסה.
האופטימיות שלהם מדבקת. אחרי עשור קשה, נראה שיש לנו הרבה למה לצפות מיפן.
תיקון: במאמר זה נאמר בעבר שפליייזם היה "מעורב באופן ממשי" בקיקסטארטר האדיר מספר 9. פלייאיזם הבהירו שלא היה להם תפקיד בפרויקט.