Everybody's Gone to the Rapture PS4 Review: Storytelling Brilliance

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

Everybody's Gone to the Rapture לוקח אלמנטים של מחזה רדיו, מחזק אותו עם גרעין של ספרות מדע בדיוני קלאסי, ועוטף אותו בשילוב של סימולטור הליכה ופרוסת דרמה חצי אינטראקטיבית כדי ליצור משחק, מוצר, או אולי אפילו יצירת אמנות, זה פשוט מהמם.

יצירתו של The Chinese Room, המפתח הבריטי הקטן הידוע בזכות אסתר היקרה המהוללת, ומשחק האימה להישרדותאמנזיה: מכונה לחזירים, Everybody's Gone to the Rapture מתרחש במחוז שרופשייר האנגלי המוריק במערב מידלנדס בשנת 1984. השנים האנלוגיות של הדמדומים של העידן הטרום-דיגיטלי, כאשר הפרנויה של המלחמה הקרה עדיין פעלה חזק בנפשם של האנשים.

המשחק - ולמטרות הסקירה הזו, אני קורא לו משחק, למרות שהוא גם קטע בדיוני אינטראקטיבי - נכנס לקטגוריית מדע בדיוני פוסט-אפוקליפטית יוצאת דופן המכונה "האסון הנעים". טבעו של בריאן אלדיס בספרו מ-1973, Billion Year Spree: The History of Science Fiction, הסגנון המסוים הזה של סיפור מדע בדיוני הופיע לראשונה בעשורים שלאחר מלחמת העולם השנייה, ונכתב על ידי סופרים בריטים בעיקר. הכותרים המפורסמים ביותר של הז'אנר כוללים את יום הטריפידים של ג'ון ווינדהאם, "מות הדשא" של ג'ון כריסטופר ו"העולם המוטבע" מאת JG Ballard. כולם כבולים להנחת יסוד דומה שעוקבת אחרי קריסת הציוויליזציה ומוות של רוב האוכלוסייה, אבל שם הגיבורים מסתגלים בסופו של דבר לנוף הפוסט-אפוקליפטי החדש ואף משגשגים בו. למרות ש"לשגשג" פירושו לפעמים להפיל את שרידי הציוויליזציה הקודמת ולאמץ משהו חדש לגמרי - כמו במקרה של "קץ הילדות" של ארתור סי קלארק.

עם זאת, בעוד שכולם נעלמו ל-Rapture הוא פוסט-אפוקליפטי, הוא נראה הכל מלבד. המשחק נפתח עם נוף על פני נוף כפרי אנגלי שופע להפליא אל כפר מוזר מרחוק. אין הריסות. אין מוטנטים. אין הפרעה. גם אין אנשים. זה נטוש לגמרי, כמו איזו מארי בוקוליתסלסטה. רק שמיים כחולים, קול חרקים מזמזמים בעצלתיים על פני השדות, רשרוש של רוח עדינה מעוררת את העלים... ורדיו מתפצפץ מרחוק.

מכשירי רדיו הם כלי חשוב בניסוח חטיפי מפתח של הסיפור. הם נמצאים בכל סביבת המשחק, וכל אחד מהם מכוון למה שנשמע כמו תחנת מספרי מלחמה קרה - הודעות מקודדות מספריות שנשלחו בגל קצר מאחורי מסך הברזל במהלך שנות ה-50 עד שנות ה-80, ככל הנראה כדי לשלוח הוראות לפעילים העובדים. מסתערבים במדינות ברחבי אירופה. אם כי כאן הסיבה למספרים החוזרים הללו נותרה בגדר תעלומה שטרם נחשפה. אולי זה פשוט לספק משואה אודיו כדי לעזור לך לאתר את המכשירים - דבר שחשוב, שכן הליכה לרדיו ולחיצה על X משמיעה קטע דו-שיח מוקלט מראש שעוזר למלא את סיפור הרקע המקיף.

טלפונים ממלאים גם תפקיד מפתח בהעברת חלקים מהסיפור. כמו מכשירי רדיו, קל למצוא אותם אם מקשיבים להם. טלפונים ציבוריים מצלצלים, וישנם טלפונים ניידים דמויי לבנים מוקדמים שניתן לשמוע גם. שוב, האינטראקציה איתם היא פשוט בלחיצת כפתור, וקטע אודיו יתנגן, ותאר פיסת מידע חדשה.

ישנן שתי דרכים נוספות לניסוח הסיפור. הראשון הוא דרך מציאת מה בעצם מרגיש כמו דימויים שלאחר שיחות בין אנשים. אלה מתרחשות כמעט כמו שיחות רפאים שנמצאות במקומות רבים, רבים מסומנים על המפה על ידי כדורי אור מוזרים וזוהרים שמסתובבים באזור הכפרי של שרופשייר ועוזרים להוביל אותך במשחק. הצורה השנייה זהה בעצם לראשונה, אבל נראה שאלו חשובות יותר: שוב הם רגעים של דיאלוג שמגולמים על ידי תמונות רפאים, אבל יש "לכוון" אותם על ידי הטיית לוח הג'וייפ שמאלה וימינה. לפעמים הפתיחה של האירוע היא קצת מביכה, מכיוון שיש מעט משוב שיגיד לך אם אתה עושה את זה נכון או לא נכון, אבל בדרך כלל כמה רגעים של הטיית הג'ויפד משמאל לימין יניעו את הסצנה.

ככל שאתה מתקדם במשחק - כאשר הזמן לעתים קרובות משתנה באופן כמעט סטקטו, גורם לשמש לפעמים לזרוח על פני השמים לכמה שניות ולצללים לרדוף אחר עצמם בהתאם - אתה מתחיל לאט אבל בטוח לחבר את האירועים התרחש. אתה מתחיל להכיר אנשים, ואת היחסים שלהם אחד עם השני. הסיפור מתחיל למשוך את עצמו פנימה, קטעי הדיאלוג והיצירות מתלכדות לכדי נרטיב קצת פרשני שהופך בסופו של דבר לסיפור מלא.

בתחילת הסקירה הזו, השוואתי את המשחק להשמעת רדיו נפרדת, כי מבחינות רבות הוא מזכיר לי להאזין לאחד, כפי שגדלתי כשהייתי ילד. זה גם עדות לכמה טוב המשחק הקולי - הוא באמת מהשורה הראשונה. רוב הדיאלוג מועבר על ידי מה שנראה כמו ישויות רפאים שאין להן תכונות ניתנות להבחין, כך שאתה בעצם מקשיב יותר מאשר צופה. ואתה כן צריך לשים לב, כי יש הרבה עדינות ב- Everybody's Gone to the Rapture. זה לא בדיוק מאכיל אותך בכפית עם המובן מאליו. במקום זאת, הוא נותן לך פיסות מידע למחשבה ולעיכול, שאתה צריך להתרכז בהן ולהקשיב להן בקפידה, כדי שתדע איזו דמות היא איזו, ולכן תוכל לחבר את קו העלילה. זה באמת האתגר המרכזי של המשחק הזה. לא למצוא את הטריגרים לסיפור - זה די קל בסך הכל, והמשחק מכוון היטב במידה רבה כדי להוביל אותך ללא הרף בכיוון הנכון - אלא יותר לחשוב על זה ולחבר את הכל בראש שלך. במובן הזה, המשחק דורש קצת דמיון.

הסיפור נשרף לאט, ובנוי מעולה עד לשיא שלא אדבר עליו בכלל, כי אני לא רוצה לקלקל אותו בכלל. אני אגיד שכמו רוב המשחק, הוא קצת פתוח לפרשנות, ואני מרגיש שמי שאוהב את הסיפורים שלהם קשורים בקשת עלולים להרגיש קצת לא מסופקים. אבל נהניתי מאוד, גם אם לא הרגשתי שהבנתי את זה לגמרי בפעם הראשונה. ואכן, ברגע שסיימתי אותו, התחלתי את המשחק שוב, כי ידעתי שבטח פיספסתי כמה סצנות ורגעים - וכפי שמסתבר, היה לי. לא התגעגעתי מספיק כדי לטשטש את העלילה הכוללת, אבל הרגשתי שיש כמה פערים שבסופו של דבר הצלחתי להשלים בפעם השנייה. באופן מצחיק, למעשה נהניתי מהמשחק יותר במסע השני שלי בו. אני לא ממש יכול לשים את האצבע על הסיבה, אבל להכיר יותר את הדמויות והעלילה, ולדעת לאן הלכתי קודם נתנו לי לחוות יותר מהמשחק ממה שהיה לי בפעם הראשונה, ולהאזין לחלק גדול מהמשחקים. דיאלוג שוב עזר לגשר על הפערים ולענות על שאלות שעדיין היו לי.

תמיכה בסיפור הגדול של Everybody's Gone to the Rapture היא סביבה מדהימה לחלוטין, וכמה מוזיקה פשוט נפלאה ומלנכולית. מעובד ב-CryEngine, סביבת המשחק היא אחת המדהימות שראיתי אי פעם. זה באמת מרגיש כמו פינה של משחקי וידאו שתהיה לנצח אנגליה. תשומת הלב הצרופה לפרטים היא לפעמים מטריפה. שבילים כפריים מתפתלים בעדינות בין יערות שבהם פורחות פעמונים כחולים, שבילי עפר חוצים שדות חציר טריים, ויש ירקות כפר שבהם אתה יכול לצאת לחופשה קצרה כדי להתפעל מהעבודה המוקפדת של הבתים, הפאבים, החנויות והמבנים החיצוניים. גם התאורה יוצאת דופן, והכל בא יחד כדי ליצור משחק של יופי פשוט יוצא מן הכלל.

והמוזיקה מתאימה. חלק גדול ממנו נוצר באופן פרוצדורלי מתוך פרטיטורה שנשמעת דומה למלחינים אנגלים קלאסיים כמו ווהן וויליאמס ואלגר. אופי תזמורתי ומקהלה, המוזיקה דועכת פנימה והחוצה בהתאם למקום ומתי אתה נמצא - אבל לא משנה מה אתה עושה נראה שהיא מתאימה להליכים בצורה מושלמת. אם המטרה של פסקול היא להוסיף רגש למה שאתה רואה, אז המלחינה ג'סיקה קארי עשתה עבודה פשוט מעולה.

הכל מתאחד כדי ליצור משחק שהוא באמת מיוחד. כמו רוב המשחקים מסוג זה, Everybody's Gone to the Rapture מציע רק כמה שעות יקרות של משחק, אבל הניסיון שלו עשיר, עם אזורים שבהם אתה יכול לנשום ולהתבונן בנוף. זה בהחלט לא משחק שצריך למהר, אלא להעריך ולהעריץ בכל צעד.

מה שכמובן אומר שזה לא משחק שכולם ייהנו ממנו. מי שמחפש חוויה פנימית יותר עשוי להשתעמם. או אולי ימצאו את קצב ההליכה קצת איטי מדי לנוחות. ואכן, הם עשויים אפילו למצוא את קו העלילה קצת אזוטרי מדי, ואת המאפיינים מורכבים מדי.

אבל עבור אלה שמוכנים לעשות את הצעד במה שהוא בסופו של דבר הכלאה בין משחק ליצירה ניסיוני של בדיונית אינטראקטיבית, Everybody's Gone to the Rapture משלב סצנות של יופי מוחלט, נוגע ללב, נואש ולפעמים אפילו רגעים רגשיים כעוסים בין אנשים, ו ציון למות לנרטיב סוחף, מערב ומתגמל לחלוטין.

מַברִיק!

קוֹלפסקול מעולה לחלוטין, הנוצר ברובו פרוצדורלי, מעניק למשחק אווירה מלנכולית יוצאת דופן.

חזותייםסביבת המשחק מעוצבת בקפידה, עם תשומת לב מדהימה לפרטים. זה באמת לוכד את המראה והתחושה של אזור כפרי אנגלי אידילי, עם כמה נופים ונופים עוצרי נשימה.

מַסְקָנָההאם Everybody's Gone to the Rapture הוא משחק, יצירה ניסיוני של סיפורת אינטראקטיבית, או אולי זה אפילו אמנות? מה שזה לא יהיה, החוויה שהיא מספקת היא חוויה בלתי נשכחת. זה מדהים להסתכל עליו, פנטסטי להקשיב לו, ומסובב תעלומת מדע בדיוני אינטליגנטית וקצת אזוטרית שבאמת אוחזת עד הסוף.

5.0/5.0