The Elder Scrolls Morrowind בגיל 20: RPG הטבילה המוחלטת של Bethesda ששינה הכל

עשרים שנה זה פרק זמן מגונה עבורומורוווינדשהיה קיים. גס רוח, בכנות. זה עדיין להיות כל כך ניתן לשחק, שהשפעתו עדיין מורגשת בצורה כה חריפה על משחקים מודרניים אחרי שני עשורים - שאולי יהיו גם מאתיים שנה במדיום כל כך מסובך עם הקידמה הטכנולוגית - זה לא פחות ממדהים.

צפו ביוטיוב

חלף זמן רב בינינו לבין השחרור של Morrowind כפי שחלף בינו לבין השקת ה-קומודור 64בשנת 1982. אז, משחקי ה-RPG הגדולים היו Ultima ו-Wizardry. הם בעלי השפעה עצומה בפני עצמם, הם קבעו את הסטנדרט למשחקי תפקידים כגרסאות ממוחשבות של מקבילות השולחן שלהם. גיליונות סטטיסטיקה סתמיים. מסכי משחק רבים ומבלבלים עם ממשקי משתמש מבלבלים. ולבעלי הסבלנות, קסום לחלוטין; עולמות עצומים לחקור, מלאים בעיירות קטנות להסתובב בהן ודמויות לשוחח איתן ו/או לשדוד.

אבל למעט אנשים יחסית הייתה סבלנות ל-cRPG, וכך זה נשאר במשך שנים. הפופולריות שלהם תצמח במהלך שנות ה-80 וה-90, כמובן, כשההבטחה לעולמות מעניינים יותר מתמיד לחקור עודדה אנשים ללמוד את המערכות שהם צריכים ללמוד כדי לקבל גישה אליהן. בהשוואה, למשל, למשחקי פלטפורמה או יריות, ל-RPG תמיד היה חסרון של זמן עד שטף. היסודות של מריו או DOOM הם אינטואיטיביים - כל מי בשנת 2002 שידע באיזו דרך להחזיק בקר יכול ליהנות מהמשחקים האלה ללא הוראות. הושיבו אותם מול מסך יצירת הדמויות של Ultima II, עם זאת, והם פשוט יבקשו להיפטר מההיפותטית הזו, תודה רבה. אני מצטער, אבל מה זה לעזאזל INT? ובמה זה שונה מ-WIS?

מורווינד שינה את כל זה. ובכן, זה שקר, זה לא קרה. אבל זה הכין את הבמה למשהו, שתלוי את מי שואלים, או שהרס את הז'אנר לנצח או הניע אותו לגדולה: תחילתו של שינוי טקטוני שיוביל ל-Blockbuster RPG.

הזוהר של Morrowind, כמו עם שאר סדרת Elder Scrolls, לא נמצא בסיפור, בתפאורה או בדמויות שלה - שהם רזות בזמנים הטובים ביותר. זה בדרך שבה אתה מאכלס, ויש לך סוכנות בתוך העולם שלו. רואים בקבוק על מדף? תפוס את זה. רואים כיס? בחר אותו. רואה את המחשוף הזה? לך לשם. תעמוד על זה. הציץ לתוך הערפל. תראה, מרחק הציור היה מוגבל באותם ימים. זה לא היה משחק אלא שזה היה מקום ללכת אליו. ארץ חדשה שופעת סודות, וחבורה של מערכות משתלבות שדרכן תוכל להיות לך, המהמר, נוכחות משמעותית שם.

Morrowind פירק כל מחסום שיכול היה בין השחקן לעולמו, ופישט כמה שיותר מהאינטראקציות שלו. איך מגיעים לעיר הבאה? ובכן, אתה הולך לשם. לחלופין, קחו מונית (עניין של תיקן ענק עם מושבים). לא עוד הליך מורכב של נסיעה מהירה מרובה קליקים הכוללת תיבת חיפוש בטקסט חופשי ואפשרות אמיתית ללכת בטעות לאחת מתוך חמישה תריסר כפרים בעלי שם דומה לזה שחיפשתם, כמו במשחק הקודם, Daggerfall. אז, אתה רוצה ללכת לאנשהו? אתה פשוט הולך, כמו בעולם האמיתי. רוצה להניף חרב? תניף אותו. אנחנו נטפל במתמטיקה (סליחה מראש).

Morrowind תוכנן, באופן מודע למדי, כתרופה נגדלנפיחות של פגיון. בין שני המשחקים, כישורים וסוגי לחשים שלמים נעלמו מגיליון הדמויות, או שקופלו לסטטיסטיקות אחרות או הוכנסו ללא טקס. הנוף העצום הבלתי נסבל של דג'רפול, שנוצר באופן פרוצדורלי של עיירות לגו, הושמט לטובת אי פלאים קטן בעבודת יד שהיה פחות מ-1% מהגודל ופי ארבעים מיליארד יותר מעניין. כל יישוב במורווינד הוא נבדל. ייחודי. ניתן לזיהוי מיידי מנקודות ציון ייחודיות, כמו ערים בעולם האמיתי.

התהליך הזה של ייעול The Elder Scrolls לא עסק רק בהשמטת פשלות, או אפילו בשיפור הטבילה; זה היה על הגדרה מחדש של המשמעות של חווית ה-cRPG, הבנת ההבדל בין 'גדול' ל'אפי'. היה לו גם, כפי שברור בדיעבד, יתרון לוואי יוצא דופן: הוא הכין את הז'אנר לפריים טיים, בחדרי מגורים. וורדנפל אולי היה מיקרוסקופי בגודלו בהשוואה למפרץ איליאק, אבל הוא היה גדול יותר בכל מדד שהיה חשוב. קולנועי בשאפתנותו. אופנתי ביכולתו לעורר את הלב עם הפרטיטורה היפה שלו, שהלחן הראשי שלו הוא עדיין הקול של כל נושא Elder Scrolls שלאחר מכן, כי אתה לא מתערב בשלמות.

שנה לאחר השקת Morrowind ב-Xbox המקורי, BioWare תשחרר את Knights of the Old Republic, חידוש רוחני של עיבודי ה-D&D שלהם, אך מיוצר ברישיון הרבה יותר מגניב. בהסתכלות על הצלחת ההמצאה מחדש הפופולרית של ה-cRPG של Morrowind, KOTOR יוכיח שהדלתות נפתחו במלואן עבור חוויות עשירות בתקציב גדול, שלא היו צריכים להקריב את המורכבות למשיכה המונית, או להיות מיפן, כדי להצליח בקונסולות. BioWare ובת'סדה יבלו, ביניהן, את עשר השנים הבאות בקביעת הפרמטרים של 'Blockbuster RPG'.

זה היה סרט ההמשך של Morrowind, Oblivion, שבאמת חיזק את הגעתו של תת הז'אנר החדש והמרגש הזה. משחק מכונן של עידן ה-Xbox 360, Oblivion היה מלא בעדכוני איכות חיים מבורכים, והתמקד באגרסיביות בטבילה; שימוש בגרפיקת 720p מופרחת מדי, פיזיקה של Havok על כל אובייקט בודד, ואפילו דיאלוג בקול מלא כהפגנה של מחויבות לשחקן שלעולם לא יצטרכו לחשוב שהוא לא הגיבור של Kvatch, אלא אדם גובלין מוזר ב מרפסת עם 2 מיטות מטופשת בקרוידון שגרה ב-KFC וב-Wotsits. זה אולי קצת ספציפי.

בתור RPG המובהק בלוקבאסטר, רבים מחשיבים את Oblivion כרגרסיה. ההתקדמות חוזרת על עצמה לתשואות פוחתות. עם דוגמה מוקדמת, אולי ראשונה מאוד, של המצפן הפתוח בעולם הפתוח, Oblivion פשטה את ההליכים עד לנקודה שבה השחקנים אפילו לא היו צריכים להבין היכן למצוא דברים יותר. הם פשוט היו צריכים לכוון לכיוון הגס של יעד התנקשות א' או אוצר אבוד כביכול ב' ולהשיק את עצמם קדימה, פחות כמו אוריינטר ויותר כמו טרבוצ'ט לסוכנות. זה בניגוד מוחלט למורוווינד, שהיה קהה עד כדי עצבנות על כך שאומרים לאנשים לאן ללכת. סעו צפונה עד שתגיעו לסלע גדול. ראש שמאלה. סובב שלוש פעמים ליד הערסל הנטוש והכריע, הכניסה תופיע למשך תשע שניות. אם יש לך מזל.

בעשורים שחלפו מאז, עם מגמות מקבילות של קושי גבוה וחסמים נמוכים המושכים את ה-RPG לכל כיוון אפשרי, וה-RPG-ification המפתיע של כל ז'אנר אחר עד לנקודה שבה ההבדל בין משחק פעולה למשחק תפקידים הוא בעיקר בעיני המתבונן, השפעתו של מורוווינד ממשיכה לגדול. ההצלחה שלThe Witcher 3, ללא ספק ה-RPG המשמעותי ביותר שיצא אי פעם, חייב חוב גדול לפריצות שנעשו על ידי Morrowind. ה-Assassin's Creeds העדכניים ביותר, שהמבנה שלהם הועלה לסיטונאי מ-The Witcher 3, מייצגים את ה-Blockbuster RPG ואת הסיפוח המלא שלו של הסלון, כמו גם כל ז'אנר סמוך. יש להם אפילו מצב Morrowind - או 'מצב חקר' - שבו המשחק ייתן לך הנחיות כתובות לפריט קווסט במקום סמן GPS.

אז הנה למורוווינד; ה-Elder Scrolls האהובים על אנין הטעם, אב של משחק התפקידים בלוקבאסטר, ושורה של בדיחות רבות על חשבוני בקבוצות הוואטסאפ במדיה המשחקים הסודיים בגלל התדירות שכתבתי על זה. כאילו זהשֶׁלִיאשמתו שזה ממשיך להיות כל כך מרתק, ורלוונטי, אחרי כל הזמן הזה.

אחת הקלאסיקות האמיתיות של המדיום, שתהיה לנצח הסטנדרט שאליו מחזיקים מוזרים מזוקנים בכל מהדורה חדשה. אולי זה לא היה מחליף המשחקים שהיו יורשיו המיידיים, אבל ללא החלק המכריע הזה של היסטוריית ה-RPG, הדברים היו נראים אחרת בהרבה. וירדתי בערך בארבעה אלפים.