ל-FromSoftware תמיד היה אתגר עיצובי מסוים שנמשך בכל ה-DLC וההרחבות שיצרה עבור המשחקים שלה. אין לזה שום קשר לאיכות התוכן עצמו, או לדרך הגישה אליו. הבעיה תמיד הייתה שהסטודיו אף פעם לא ממש מצא פתרון טוב איפה מה חדש צריך לשבת, מבחינת הקושי והאתגר שלו.
בדרך כלל, קושי ה-DLC שווה לסוף המשחק הראשי. אם היית לוקח את הזמן לייעל את המבנה שלך, היה לך את האפשרות הטובה ביותר לחוות את התוכן החדש ברמת אתגר הוגנת. אף פעם לא הייתי באמת אחד למינימום-מקסימום, אז תמיד הייתי מרגיש חסר כוח בהתמודדות מול האויב הראשון ב-DLC. זה אף פעם לא הרגיש טוב, והטיפוס כדי להחזיר את הכוח הרגישה שרירותית במקרה הטוב, והסגירה את השקעת הזמן שהשקעתי בדמות שלי במקרה הרע.
בהתחשב בכמה שלאלדן רינגהעיצוב של היהבתגובה לנטיות הקלאסיות של הסטודיו, אני בו זמנית לא מופתע, וגם מתמוגג, ללמוד את זהצל הארדטרי, ההרחבה הקרובה של המשחק, תפתח בעצמה את בעיית האיזון ארוכת השנים עבור DLCs.
ההשראה לכיוון החדש הזה, ככל הנראה, מגיעה ממקום קצת לא סביר:גרזן: צללים מתים פעמיים. Sekiro הוא משחק ייחודי בתוך הקטלוג העצום של FromSoftware. זה כותרת שיצרה חוקים משלו ולא פחדה להחליף או להתחמק על הסף מיסודות ותיקים. זו אחת היצירות הממוקדות והמעודנות ביותר של הסטודיו. זה גם הכי מדוייק שלו. עם זאת, מעולם לא הרגשתי שיש לזה השפעה גדולה על מעקבים מהמפתח.
אבל זה עומד להשתנות, כי ייתכן ש-Shadow of the Erdtree למד את הלקח החשוב ביותר שלו מאחד ממרכיבי הליבה שהפכו את Sekiro למה שהוא. בראיון עםפאמיטסו, במאי המשחק ובוס האולפן Hidetaka Miyazaki חשף כיצד ההרחבה מכילה דרך חדשה להשיג כוח שיושבת לצד מערכת העלייה ברמה הסטנדרטית.
מיאזאקי אישר באופן מוחלט שהוא בהשראת Sekiro, ושהוא קיים רק בתוך Shadow of the Erdtree. הראיון נעשה ביפנית, והתרגום שיש לנו הוא לא הכי נקי, אבל הרעיון בהחלט מופיע בצורה ברורה כפי שהייתם מצפים.
נראה שהמערכת הזו שנקראת 'כוח התקפי', כפי שמיאזאקי כינה אותה, פועלת באופן דומה לאופן שבו פעל הבוס זיכרונות בסקירו. במשחק הזה, להביס בוסי ליבה הייתה הדרך היחידה להשיג כוח אמיתי כלשהו. סטטיסטיקות מסורתיות ועליית רמות לא היו קיימים, אז המשחק דרש ממך לשחק בו בצורה מסוימת כדי לצמוח בכוח. לאחר שהבסת בוס, הרווחת חומר מתכלה חד פעמי שהגביר את הבריאות, הנזק והיציבה שלך.
לדברי מיאזאקי, המערכת החדשה ניזונה ממש לאותו אתוס שהכריע את רמת האתגר של המשחק הראשי, בכך ששחקנים יתמודדו עם בוסים קשים שאולי לא יצליחו להתגבר עליהם, מה שישלח אותם לחקור תחומים אחרים שבהם הקושי גדול יותר. ניתן לניהול. זה, בתורו, מאפשר להם לצבור כוח כדי להפוך את מה שהיה פעם בלתי מנוצח להרבה פחות איום. עם זאת, כיצד האלמנטים של סקירו יתמזגו עם זה, נותרה התעלומה הגדולה ביותר.
אני חושד שהורדת מיניבוסים ואויבים לא מרכזיים אחרים ברחבי העולם של Shadow of the Erdtree תהיה הדרך שבה אתה מרוויח את החיזוקים הקבועים האלה לכוחך; מעין דרך מתואמת, ישירה יותר להתקדמות כוח, אם תרצו. הגישה גם משאירה מקום לשחקנים המעוניינים לחוות אתגר גדול יותר פשוט להיכנס לקרבות הקשים ביותר של ה-DLCלְלֹאמשיגים את הכוח הזה, כך שתוכלו לדמיין את כל מיני הריצות שאנו הולכים לראות לאחר ההשקה שבהן שחקנים נמנעים במיוחד מהמכונאי החדש (או מסיימים את ה-DLC עם דמות ללא שינוי מהמשחק הראשי).
כך למעשה מטפלים בפגם שאליו התייחסתי בהתחלה, כי Shadow of the Erdtree מאפשר התקדמות משמעותית, הן עבור שחקנים שכבר שיכללו את המבנה שלהם, כמו גם עבור אלו שמחפשים טיפוס טבעי בעוצמה שדומה לחוויה הם היו עם המשחק הראשי.
זה מהלך חכם, וכזה שמוכיח ש-FromSoft לא מסתפקת רק בנוח על זרי הדפנה שלה; המפתח מעוניין לחזור ולהתנסות, להתבסס על יסודות העולם הפתוח שמחזיקים מעל ה-DLC הנרחב הזה, ולספק חוויה עם פוטנציאל להתעלות אפילו עלבדםשלהציידים הזקניםונשמות אפלות'ארטוריאס של התהום.
Elden Ring Shadow of the Erdtree מושקב-21 ביוני 2024ויחזיר לך 40 $.