מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
שהיד אחמד הוא אדם שאוהב משחקים.אוהבאוֹתָם. וההתלהבות הזו מדבקת.
הקהל להרצאתו ב-Eurogamer Expo ידע גם למה לצפות - למרות שהמפגש שלו לא הבטיח שום מידע חדש או הצצה ראשונה למשחקים חדשים ומלהיבים, האולם עדיין היה מלא בצורה מרשימה; הוכחה אם הייתה נחוצה הוכחה לכך שמשחקי אינדי לא רק כאן כדי להישאר, הם הולכים להיות אחד החלקים החשובים ביותר של הדור הבא הבא.
אחמד פתח בציטוט אהוב של הסופר האמריקאי סטיבן פרספילד: "הבגידה הגבוהה ביותר שסרטן יכול לבצע היא לעשות קפיצה על שפת הדלי". במילים אחרות, להיות עצמאי זה להיות חופשי, ולא לפחד להרגיז כמה אנשים בתהליך. "למעט מאוד אנשים יש את האומץ לעשות את הבחירה הזו", אמר. "זו החלטה קשה".
אבל הבחירה נעשית קלה יותר, הודות למהפכת הפרסום העצמי - תנועה שסוני היא רק חלק קטן ממנה. אחמד הביא את הדוגמה שלאמנדה הוקינג, שלא הצליחה להשיג מו"ל עבור ספרה באמצעים מסורתיים, אז מצאה הצלחה ראשונית באמצעות פרסום בעצמה בשוק קינדל של אמזון; ושלאלכס דיי, מוזיקאי מצליח שנמנע לחלוטין מחברות תקליטים וחוזים מגבילים ומצליח להתפרנס בנוח אך ורק דרך יוטיוב ופלטפורמות פרסום עצמיות אחרות כמו Bandcamp.
"מי כאן חושב שהפרסום מת?" שאל אחמד מהקהל. יד בודדה עלתה למעלה -- ככל הנראה לא התגובה לה ציפה, אבל הוא נשאר לא מופתע, פתח לדיון כיצדGrand Theft Auto Vהרוויח מיליארד דולר כמשחק שפורסם באופן מסורתי. הפרסום לא נעלם, הוא הסביר, אבל הוא משתנה. הוא מאמין שעולם ה-"Double-A" - אותם מפרסמים שאינם ממש מהשורה הראשונה, לא ממש עצמאיים - מצטמצם במידה מסוימת ומוחלף במה שהוא מכנה "סופר-אינדי" - קונגלומרטים של מפתחים עצמאיים עובדים יחד.
זו תגובה ישירה לנתיב שבו נמצאת טריפל-A - יקר מתמיד, מתקדם יותר טכנולוגית, יותר ויותר שונאי סיכונים. Triple-A, טוען אחמד, מתמקדת בטכנולוגיה מובילה ובמונטיזציה במקום ביצירתיות, וזה בסדר - אבל היא משאירה את השוק פתוח לסוגים אחרים של מפתחים ומוציאים לאור להיכנס פנימה ולפנות לשווקים אחרים.
הוצאה לאור היא עסק מורכב -- עובדה המודגשת על ידי אחד השקופיות של אחמד המדגימות את כל האחריות השונות שיש למוציא לאור עם כל אחד מהמוצרים שלו. ללא ספק החלק המורכב ביותר בעבודה הוא שיווק, וללא ספק החלק החזק ביותר בשיווק הוא מפה לאוזן -- היבט של שיווק שהאינדיאים, חופשיים להיות פתוחים ככל שהם רוצים עם הקהל שלהם, הם טובים במיוחד -מתאים ל.
מיתוסי האינדי
אחמד בילה חלק מהרצאתו בהתייחס לכמה אמונות מקובלות לגבי משחקי אינדי, שהראשונה שבהן הייתה ש"למשחקי אינדי אין עומק". הוא התנגד לכך בציטוט הסקירה של IGN עלקו חם מיאמי, ששיבח את הסיפור הרב-שכבתי של המשחק; החוויות שלו עם משחק האימה של ג'ספר ביירן Lone Survivor (ששוחרר לאחרונה על פלטפורמות סוני), שלטענתו הפחידו אותו כל כך שהוא נאלץ להפסיק לשחק לזמן מה; והשכבה המושלמת של מכניקות משחק שונות שנמצאו בכותר ה-PS4 וה-Vita הקרובים של FuturLab Velocity 2X, שראינו קודם לכן. כפי שיודע כל מי ששיחק באחד מהמשחקים הללו -- או בכל אחד מהמשחקים הרבים אחרים כמוהם --, אין לטעות בהצגה פשוטה או מסוגננת כחוסר עומק.
השני מבין "מיתוסי האינדי" של אחמד היה ש"כל אחד יכול לעשות משחקי אינדי". בעוד שבמידה מסוימת זה נכון הודות לעלייה של חבילות קלות לשימוש כמו RPG Maker, Ren'Py ומסגרת Unity הנתמכת היטב, לא כולם יכולים למעשהסִיוּםלעשות משהו. "הסכנה היא הגדולה ביותר כשקו הסיום נראה באופק", אמר אחמד, ושוב ציטט את פרספילד. "בשלב הזה, ההתנגדות יודעת שאנחנו עומדים לנצח אותה. היא לוחצת על כפתור הפאניקה. היא מבצעת תקיפה אחרונה ומטיחה בנו את כל מה שיש לה". במילים אחרות, הכלים עשויים להיות שם, אבל אין ערובה להצלחה רק בגלל שיש לך את הכלים הנכונים. להתחיל זה קל, לסיים זה קשה.
אתה לא יכול "להסתתר" כמפתח אינדי, טען אחמד. מכיוון שאולפני טריפל-A כל כך גדולים, עם צוותים לעתים קרובות בתוך מאות, בהחלט יש ימים שבהם אפשר להשתחרר, להתחמק ולהסתתר; אינדי, שרבים מהם הם חלק מקבוצה שרק כמה אנשים חזקים, אין להם את המותרות - במיוחד אם יש קהילה פעילה שמבהירה מאוד שהם רעבים לשחק את המשחק האחרון של המפתח. אבל יחד עם זאת, מפתחי אינדי רבים אינם עושים זאתמַחְסוֹרלהתחבא ולהירגע בדרך זו -- הם אוהבים את מה שהם עושים, שזו הדרך הקלה ביותר לעשות את מה שאתה אוהב, לפי האקסיומה.
אינדי ופלייסטיישן
אחמד קשר את הגישה של סוני למפתחי אינדי לימיה הראשונים של להקת שנות ה-80 הבריטית פרנקי הולך להוליווד, עם סוני בתפקיד המפיק האגדי טרבור הורן - הלא הוא "האיש שהמציא את שנות השמונים". אחמד התלוצץ שההופעות המוקדמות של פרנקי הולכת להוליווד היו "זבל", אבל הורן ראה את הפוטנציאל בלהקה הצעירה, שידך אותם עם מוזיקאים ומפיקים מוכשרים, ובסופו של דבר עיצב אותם לקבוצה שתמשיך להיות אחת מהלהקה הצעירה. צלילים מגדירים של שנות ה-80.
זו השוואה מעניינת - בעוד שאחמד לא אמר שמפתחי האינדי שרוצים לקבל את עבודתם בפלטפורמות של סוני הם "זבל", זה החלק של "מוזיקאים מפגשים" במטאפורה שלו שהכי הגיוני. הוא הפנה במיוחד את תשומת הלב ל- Abstraction Games, שהיו אחראים ליציאות ה-PS3 וה-Vita המצוינות של Hotline Miami, ול-Blit, שטיפלה בנמל האחרון שלספונקי, משווים אותם למוזיקאים, המפיקים והקוסמים הטכניים של הפגישה שעזרו ליצר את Frankie Goes to Hollywood לתופעה. במילים אחרות, היוצרים המקוריים של העבודות לא היו צריכים בהכרח לדעת איך לעבוד על קונסולה או ויטה - הם רק היו צריכים שיהיה להם משחק מעולה שיהיה מעולה בפלטפורמות של סוני.
לאחר מכן, אחמד פתח במספר סיפורים על איך משחקים שונים הוחתמו - Super Exploding Zoo מבית Honeyslug (שגם יצר את Hohokum) נחתם לאחר ביקור של אחמד ב-2009 בו הוקסם מההתלהבות של היזם, שהעמיד שישה משחקים לו גב אל גב; Velocity 2X קיבל תאורה ירוקה לאחר שמנהל FuturLab, ג'יימס מרסדן, שלח לו מגרש בו תמונתו של אחמד הוחלפה בתמונה של רונלד מקדונלד; Switch Galaxy, שאחמד מתאר כאחד מהכותרים הטובים ביותר של PlayStation Mobile, נרשם בסיפון העליון של אוטובוס מספר 98; עסקת ה-PS4 עבור Rogue Legacy נעשתה בסקייפ, עם מעט מאוד דיבורים על תנאים עסקיים ממשיים. רבות מהעסקאות הללו התקבלו תוך דקות ספורות ולא בשבועות או חודשים שרבים חושבים עליהם כאשר מדברים על עסקאות עסקיות, ואחמד מאמין שזהו הכוח הגדול ביותר של סוני.
"עסק פירושו מערכות יחסים נהדרות", אומר אחמד. "וכל השאר בא בעקבותיו. אני לא אהיה כל כך מופרך אם לא הייתי מאמין בזה."
הוא עדיין לא כיוון את החברה לא נכון, והדור הבא מחפש להיות עשיר יותר מההתלהבות של אחמד לחתום על פרויקטים מעניינים, יצירתיים ואינטליגנטיים במהירות ובקלות. הוא אחד האנשים הכי חשובים במשחקים כרגע, ולכל מפתח שדיברתי איתו באקספו עד כה לא היה רק דברים טובים להגיד עליו ועל סוני.
האם זה יהיה אינדי שינצח במלחמות הקונסולות של הדור הבא? זה נשאר לראות - אבל זה הולך להיות קרב מהנה לגלות.