E3 2014: Everybody's Gone to the Rapture. זה אפילו משחק?

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

זה די מוזר כשמציגים בפניכם משחק שנחשב כפוסט-אפוקליפטי, ובכל זאת אתם מוצאים את עצמכם עומדים על מסלול חווה, מביטים על פני נוף כפרי אנגלי שופע להפליא על בית חווה מוזר מרחוק. אין הריסות. אין מוטנטים. אין הפרעה. רק שמיים כחולים, קול חרקים מזמזמים בעצלתיים על פני השדות, רשרוש של רוח עדינה מעוררת את העלים... וטלפון מצלצל מרחוק.

כן, מצלצל. מכיוון שכולם נעלמו אל העיקול מתרחש ב-1984, שנות הדמדומים האנלוגיות של העידן הטרום-דיגיטלי, כשפרנויה של המלחמה הקרה עדיין פעלה חזק בנפשם של האנשים, והמידע נמסר על ידי עיתונים, טלוויזיה ורדיו. עם זאת, נראה שאף אחד לא כאן כדי לקרוא עיתונים, לצפות בטלוויזיה, להאזין לרדיו או אפילו להרים טלפון - חוץ ממך.

היצירה של החדר הסיני, שנודע בעבר בזכות כותרי האינדי המוערכים אסתר היקרה ואמנזיה: מכונה לחזירים, Everybody's Gone to the Rapture הוא משחק סיפור לא ליניארי. הביטוי הזה ללא ספק ישלח פריקי אקשן מעוררי נשק לצלול לכסות, ואפשר לומר - בצדק רב. זוהי האנטיתזה למשחקים מסורתיים בעלי אנרגיה גבוהה, מונעת אובייקטיבית. אין איום, אין בר בריאות ואין נשק. אכן, אין אפילו מצב של כשל. "הכישלון היחיד הוא אם השחקן לא מעוניין", מתבדח המנהל הקריאטיבי דן פינצ'בק.

אז מה זה בעצם? קצת מסובך להסביר את זה, אבל את הרעיון הכי טוב להסביר ככזה: Everybody's Gone to the Rapture מציג עולם פתוח לחלוטין עבור השחקן לחקור. ישנם חלקים של נרטיב, רמזים ואירועים בסביבתו המופעלים על ידי הנוכחות של השחקן, שמתחברים לאט לאט ומציירים תמונה גדולה יותר של מה שהתרחש בימים שקדמו למקום שבו המשחק מתחיל.

הדבר המעניין הוא שבגלל ש- Everybody's Gone to the Rapture הוא לא ליניארי, הסדר שבו האירועים נחווים יכול להוביל את השחקן לתפיסות שונות של מה שקורה. אדם שנשמע כאילו יש לו מוטיבציות טובות בהתחלה עשוי מאוחר יותר, בהתבסס על שיחה שנשמעה לאחר מכן, להיראות כבעל מניעים נסתרים מרושעים יותר. או אולי להיפך אם הרמזים המובילים את ההנחה הזו נתקלים בהיפך.

זה מבנה חכם, ואחד שנעשה חסין תקלות על ידי העובדה שאי אפשר לפספס שום דבר. התרחק בזמן שהשיחה מתנהלת, ואם תחזור, אותה שיחה תתחדש שוב. זה נשמע קצת לא טבעי, אבל אחרי שצפיתי במכונאי הזה בפעולה, זה עובד ממש טוב - וגם מצליח להימנע מחזרות. זה בהחלט פחות מגושם מאשר המכניקה המסורתית של לחיצה-על-NPC-ושמע-אותה-דיאלוג-לולאה, או מכניקת עצור-וצפה בסצנה-חתוך שנוטה להניע משחקים סיפוריים רבים.

מה שברור - ולא מפתיע במיוחד בהתחשב באילן היוחסין של המפתח - הוא שמדובר במשחק ניסיוני. Everybody's Gone to the Ratpure הצלחתו של מעורבות השחקן תלויה לחלוטין בהפיכת המפגשים והרמזים שלו למשכנעים ומעניינים. המפתחים מחפשים להביא הרבה פרטים כדי לעזור לעשות זאת. "אנחנו מאמינים שהקשר הרגשי שהשחקן ייצור עם המשחק יהיה דרך הדברים הקטנים", אומר דן פינצ'בק, "דברים שהם עשויים לזהות ולהתייחס אליהם." הרבה מזה מבוסס על חפצים וחפצים אישיים, והטבע של שיחות בין-אישיות נראה שהחדר הסיני רוצה שיהיה לך אכפת מהדמויות - אבל לפחות עבור חלקן כדי ליצור קשר אישי.

במובן הזה, המשחק עדין ופרשני, ובגלל זה, Everybody's Gone to the Rapture כנראה יהיה אזוטרי מדי עבור שחקנים שמעריכים את בידור המשחקים שלהם קצת יותר ליניארי ובעל טעם קרביים. זהו בהחלט משחק של גיימר חושב, והוא נועד להפיל אותך אל הקצה העמוק שלו בצורה לא מאיימת. אם לא מציע שום הדרכה, אז קשה לדעת מאיפה להתחיל - אבל אז כשאתה נסוג ומסתכל על המשחק כמכלול, זה העניין. זו אכן התעלומה. זה תלוי בך להתחיל איפה שאתה חושב שהכי הגיוני להתחיל. המטרה היא לנסות להרכיב את התמונה הרחבה יותר, ואתה עושה זאת על ידי ביצוע הדרך שלך. בין אם זה מתחיל בהליכה במעלה השביל אל בית החווה קצת קדימה, בטיול נחל ובחציית שדות פתוחים, או בעלייה אל הגומה הקטנה במרחק. או בעצם פשוט להתפעל מהנוף המדהים להפליא לכמה דקות, תוך כדי נטילת הכל. זה תלוי בך.

Everybody's Gone to the Rapture הוא רעיון נועז, וכזה שדוחף את המשחקים למים מוזרים. זה חלק דרמה אינטראקטיבית, חלק משחק וחלק הרפתקה. הוא לא באמת כולל הרבה טרופי גיימינג מסורתיים, ונראה שאין אפילו גימור קשה למשחק - יותר נקודת ציון שבה אתה מגיע למסה קריטית ולבסוף מחבר מספיק מהמסתורין כדי להבין אותה. אבל מה שזה לא יהיה, אני באמת מעוניין לראות יותר מזה. זה נראה מדהים לחלוטין, ומציג תעלומה משכנעת כמו שראיתי במשך שנים רבות.