מלחמת הכוכבים: אבירי הרפובליקה הישנה2, Planescape: Torment,פרוטוקול אלפא, Fallout 2, Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity ו- Divinity: Original Sin 2. אתה יכול להניח שזו פשוט רשימה של כמה ממשחקי ה-RPG הטובים והמגיבים ביותר שנוצרו אי פעם, אבל זה למעשה רק חלק ממשחקי הווידאו המדהימים כריס אבלון כתב עבור.
נראה שכל משחק שאבלון עובד עליו נהנה מהעט שלו, כל חוויה מציעה נרטיבים מסועפים ועולמות שמגיבים לשחקן, אפילו מחוץ לרצפי דיאלוג מתסריט.
אז מאיפה בדיוק הגיע הכישרון הזה? התשובה היא משחקי RPG בעט ונייר.
"עבודה במשחקי וידאו דומה מאוד להיות מנהל משחק וירטואלי."
לפני המשחקים, Avellone עמד בראש הפעלות RPG עם חברים, לקח על עצמו את התפקיד של Gamemaster לפני שהוביל אותם למסע. שיטת הסיפור האינטימית הזו אפשרה לו לאמוד את התגובות של שחקניו ממקור ראשון, לראות את המבטים על פניהם כאשר הוא שולף את השטיח מתחתיהם, הרים אותם והפתיע אותם בכל צעד.
"עם הזמן - ובלאגן שלם של טעויות אחר כך - עשיתי ניסיונות לשכלל את כישורי המשחק שלי כדי להסתגל לשחקנים", אומר לי אבלון. "הכוונה הייתה, למשל, לעצב הרפתקאות שבהן לכל קבוצת המיומנויות של כל דמות הייתה הזדמנות לזרוח כך שאף אדם לא יאיר את אור הזרקורים."
הוא יוודא שלכל שחקן יהיו סודות משלו, גילויים, סיפורי משנה, ואפילו פריטים ייחודיים שרק הם יכולים להשתמש בו. הוא שלט באמנות לגרום לכולם להרגיש מיוחדים בחוויה משותפת, תוך שהוא מסוגל להגיב לאלמנט אקראי חשוב: השחקנים עצמם.
"עבודה במשחקי וידאו דומה מאוד להיות משחק מאסטר וירטואלי," הוא מסביר, "כל כך הרבה מהטכניקות האלה לוודא שהשחקן מבודר זהות בהרבה להיותו של משחקי שולחן."
לאחרונה, Avellone עלה לבמה ב-E3 כדי להכריז על Dying Light 2, סרט המשך להרוג זומבים מ-Techland. המשחק הראשון היה הרפתקה מרגשת, מונעת בפארקור דרך עולם גריזלי ומפחיד. כמשחק פעולה, אין הרבה מה לעשות כדי לשפר, אז Techland החליטה במקום זאת להתמקד בכתיבה, ולהפוך אותה ל-RPG פעולה שמגיב לכל מה שאתה עושה. עם אבלון בצוות הכותבים, יחד עם קרולינה סטאצ'ירה, סופרת שעבדה עלThe Witcher 3קו questline של ברון הבלאדי, אתה אמור להתרגש מאוד.
"עשיתי הרבה קווי עלילה מסועפים, דיאלוגים מסועפים ומגוון אירועים תגובתיים וסופים שונים ברוב הכותרים עליהם עבדתי, כדי שאוכל ליישם את זה על מרחב פתוח כמו Dying Light 2 הוא אתגר מהנה", אומר אבלון. "בגלל שהייתה לי הזדמנות לעבוד על משחקים תגובתיים במיוחד, אני מכיר כמה מהטכניקות הטובות ביותר לארגן את זרימת העלילה והדמויות כדי להסביר מגוון רחב של פעולות."
אחד הזיכרונות החזקים שלי מה-Ding Light הראשון הוא מסע צד שביקש ממני להציל ילד מאבא הזומבי שלהם. אני שועט על הגגות, מטפס דרך החלון ומחלק את אביהם המתים לשניים עם חרב חימר בגודל עץ. הוא היה כמו ספליט בננה. הילד שלו יוצא מהארון שבו התחבא ומודה לי על שהצלתי אותו, אף פעם לא נרתע במקום שבו אבא הגס והחצוי שלו שוכב לרגליו.
Dying Light 2 מתכננת לתקן את זה. בנוסף להציע דיאלוגים מסועפים, Techland מקווה ליצור עולם תגובתי, להחיות אותו מחוץ לשיחות, כדי למנוע דברים דומים למשוך אותך מהחוויה.
"הגדול הוא לומד שאסור לשפך את השחקן - הם כאן כדי לחקור את החלל; תן להם, אל תכבול אותם".
"יש לנו AI חדש במשחק, והוא יגיב למצבים שונים", מסביר המנהל הקריאטיבי אדריאן צ'ישבסקי. "לדוגמה, AI ב-Dying Light 2 יכול 'לחוש' אם המקום או המצב שהם נקלעים אליו מסוכנים. ואם כן, הם יכולים לקבל החלטה להתרחק מהסכנה הזו.
"יש לנו עולם תגובתי זה באמת חשוב למה שאנחנו רוצים להשיג. שלנו הוא משחק שבו החלטות מתקבלות באמצעות פעולות, ולא רק דרך איזו אפשרות בוחרים בעץ דיאלוגים. האם אתה זוכר את שומר השלום שכבש את מגדל המים בהדגמת E3 שלנו? יכולת לדחוף אותו מהמגדל ולכך יהיו השלכות".
חלק מזה נעזר על ידי אבלון, שלמד דבר או שניים במהלך שנות עבודתו ב-RPG על הדברים הבלתי צפויים ששחקנים יכולים לעשות כדי להתעסק עם הנרטיב המעוצב בקפידה שלך.
"הגדול הוא לומד שאסור לשפך את השחקן - הם כאן כדי לחקור את החלל; תן להם, אל תכבול אותם", אומר אבלון. "זה יכול להיות אתגר לספר סיפור עולם פתוח אם אתה לא שוקל מה השחקן מביא למשוואה ומאפשר להם לקחת תפקיד שווה באירועים המתרחשים ואפילו טוב יותר, לגרום לאירועים שמובילים ל התקדמות הסיפור.
"קל לדמיין סיפור שלוקח מא' ל-ב' ל-ג' עם סדרה של אירועים, אבל במשחק עולם פתוח, אתה צריך לשים את סוכנות השחקנים ואת היכולת שלהם להשפיע על העולם בחזית. אז למשל, במקום A ל-B עד C, אתה לוקח צעד אחורה, מניח שהשחקן מתחיל ב-'A', ואז יכול לעשות כל מיני אירועים כדי לגרום ל-'B' להגיע אליו דרך הפעולות שהם עושים ב העולם הפתוח - או, מספר 'B'ים שונים, לא רק אחד. או אפילו יותר טוב, השחקן יוצר את 'B' בעצמו, וכל העולם מגיב לזה. כששחקן יכול ממש לראות את עצמו כסוכן של שינוי, זה מעצים אותו אפילו יותר".
האתוס העיצובי הזה מונע מהרעיון לגרום לך לעקוב אחר שביל פירורי לחם. במקום זאת, אתה חופשי להתנסות והפעולות שלך מעצבות את העולם ואת הדמות שלך, במקום סיפור שמעצב את הגיבור בצורה מוגדרת מראש. הרעיון מאחורי Dying Light 2 הוא ליצור "סיפור פתוח המשלים משחק עולם פתוח".
הקונספט זהה כבר מההתחלה, ואבלון היה בפרויקט מאז אותו שלב תכנון. הוא יצר את הסיפור של Dying Light 2, הוא יצר את קו העלילה יחד עם שאר הכותבים המוכשרים, והוא פיתח רבות מהדמויות הקריטיות של המשחק. התגובתיות, ש-Techland מכנה את 'מערכת העולם', נוצרה גם על ידי Avellone, בשיתוף פעולה הדוק עם מעצבים ומתכנתים ב-Techland. כפפותיו המלוכלכות והמשחקיות נמצאות על הכל.
חלק מהבחירות שאתה עושה יתבררו מיד, חלקן ינשכו אותך בתחת אחר כך, בדיוק כמו כל הזומבים שמסתובבים ברחובות, וכולם יעצבו את העולם, את הדמות שלך וכל מי שתפגוש. בכל מצב שבו העולם נמצא בסופו של דבר, זו תהיה אשמתך.
"אני מכור לאתגר הרבה טרופים, ולנסות להעיף אותם על הראש ולראות מה מזעזע מבחינה סיפורית".
"מה שמעניין במה שהראינו ב-E3 הוא שאף אחת מהאפשרויות אינה 'טובה'", אומר צ'ישבסקי. "שומרי השלום מענישים באכזריות כל עוון טריוויאלי, בעוד שהשודדים משתמשים באנשים למען הרווח שלהם, אבל יש להם גישה אחרת להעניש אנשים. אתה יכול לבחור לא לעשות כלום ולהסתלק, ולזה עצמה תהיה תוצאה אחרת, כי השודדים לא יוכלו לבנות את האימפריה שלהם ללא עזרתך. או שאתה יכול לנסות ולשנות למעשה את האמונות של הפלגים האלה. לדוגמה, מנהיג חדש עבור שומרי השלום עשוי לשנות מהותית את כל מערכת המשפט שלהם.
"כמובן, מה שהראינו לכם הוא רק דרך אחת שבה כל התרחיש הזה יכול היה להתממש - הגיבור נכנס למגדל המים עם מידע על שליח שומר השלום. אם השחקן היה נכנס למגדל עם מידע אחר, כל התרחיש היה יכול לקחת מסלול אחר לגמרי".
כששואלים אותם לגבי הבחירות הללו, אם יש נכון ולא נכון, טוב או רע, טקלנד מתארת אותן כ"גוונים של אפור". אני מעדיף את זה על הבחירות הבינאריות הטובות והרעות של כמה משחקי RPG ישנים יותר, אבל זה כן גורם לך לדאוג אם למשחק יהיה מה לומר אם הוא לא לוקח צד. למרבה המזל, Techland לא מתכננת להירתע מהטונים הפוליטיים שלה. Ciszewski רק רוצה שתגלה את המסר בעצמך.
"יש נחל שעובר דרך Dying Light 2; חוט משותף שמחבר את כל מה שאנחנו עושים", הוא אומר. "אבל אני לא רוצה לאיית את זה. אני מעדיף ששחקנים יחוו את זה ברמה תת-מודעת”.
Dying Light 2 עשוי להיות משחק זומבים, אבל יש כמה מוחות שפועמים מתחת למראה החיצוני המרוטש הזה. ממה שלמדנו עד כה, זה יהיה שונה מכל משחק זומבים ששיחקת בעבר.
"אני מכורה לאתגר הרבה טרופים, ולנסות להעיף אותם על הראש ולראות מה מזעזע מבחינה סיפורית", אומר אבלון. "אני גם נוטה להעדיף אנטגוניסטים ויריבים שיש להם אג'נדה גבוהה יותר - לא בגלל שזה הופך אותם לעליונים, אלא בגלל שבאופן אידיאלי שחקנים לא רק רוצים להוכיח את עצמם עולים פיזית, אלא הם גם רוצים לאתגר את הפילוסופיה של האויב שלך עד לנקודה שבה זה מתקלקל... מה שאני רואה כניצחון עדיף בהרבה על כיבוי אורות של אויב."
אז קחו עט ונייר כי Dying Light 2 יצא ב-2019.