בגודל פי ארבעה מהמשחק הראשון,Darksiders IIהוא גדול מספיק כדי לגרום לגיימר המחויב ביותר לפרוץ קצת בזיעה. אל תיבהל; ציפור קטנה כאן כדי לעזור לך למצוא את הדרך שלך.
באירוע תצוגה מקדימה בשבוע שעבר נחנקתי מהפלט של מכונת ערפל, אז THQ נתן לי בשקט לשבת ולשחק ב-Darksiders II ללא הפרעה במשך כמה שעות, אולי בתור התנצלות על כך שכמעט נתתי לי לפגוש את הקוצר העגום האמיתי. אחרי שראיתי כבר את כל הקטעים והיותי שחקן כוח מהשורה הראשונה (קרא: יודע לדלג על דיאלוג בכוח), הצלחתי לעבור הרבה מעבר לעיתונות של קטע הפתיחה שקודם לכן הורשה להתמודד איתה ב-E3, ו להשלים לא רק את כל העולם Crowfather אלא את שני הצינוקים הראשונים (מתוך מה שנראה כמו שישה בערך) של The Forge Lands.
רק כשנתקלתי בבוס שלא ידעתי איך לנצח - כנראה שהתשובה הייתה באחד מקטעי הדיאלוג שדילגתי עליהם - נזכרתי שאני חייב לחזור לעבודה באיזשהו שלב. אחרת, אני חושב שאולי ישבתי שם עד ש-THQ היכה אותי בראש עם חפירה וגררה אותי משם. זה לא רק שלא נראה היה שיש סיבה להפסיק; זה זה Darksiders IIעָצוּם. המפה שהגעתי אליה באירוע התצוגה המקדימה היא רק אחד מארבעה עולמות, שכל אחד מהם, לפי Vigil, הוא בגודל של המקורDarksiders. הפעילות הראשונה שהשחקן מבצע כאחיו של המלחמה, מוות, היא לא להכשיל משהו אלא לעלות על סוס ולרכוב בשביל מפותל ארוך ומתפעל מהנוף הגרנדיוזי ומהפסקול התזמורתי. לא רק שזה נותן מיד את הטון למה שמתגלה כתחושה פנטסטית נבדלת מאוד מהאווירה של המשחק הראשון, זה גם מרגיל אותך לרעיון של קנה מידה לפני שאתה צריך להסתכל על מפת-העל ולקבל איזושהי התקף פאניקה.
כשהספקתי להסתכל על מפת העולם האמיתי הראשון, The Forge Lands, זה היה לאחר שחקרתי את מרכז העיר הראשון - אזור גדול להחריד בפני עצמו - ועברתי דרך קטע ניווט קצר ביני לבין השטח הפתוח. מישורים. ואני כן מתכוון לפתוח. ממש מולי, שרוע בין צוקים, היה איזה דבר עצום של גלגל עין של זרוע, שמחקר מאוחר יותר אומר לי שהוא סוג של שחיתות, שחסם את דרכי אל עץ החיים, המחבר בין ארבעת המחוזות. מלבד המטרה הסופית הברורה הזו, הנוף הירוק והנעים פשוט נפרש מולי, מנוקד על ידי שבילים המתפתלים לשישה כיוונים.
למרות שהמבנה שהיה לי לא עשה הרבה כדי להסביר את זה, גיליתי שהמוות מלווה בעורב בשם אבק. בן לוויה מודגש ירוק זה כמו סמן אובייקטיבי שאתה יכול לצעוק עליו; הקשה על המקל האנלוגי השמאלי כלפי מטה גרמה למוות לנבוח פקודה ממורמרת לציפור, שעפה לכיוון הכללי של המטרה הבאה. במפת-העל, היה קל מספיק למצוא את השביל - הגיחה עדינה של חמש דקות על גופם של אויבים דרך ארבע סביבות שונות - אבל במבוכים, האבק הפך לבעל ערך רב, והדגיש את נוכחותם של מנופים, דלתות, מדפים ורכיבי פאזל אחרים.
אני קצת מפחד מחידות. גדלתי על דיאטה של טומב ריידר, שבה כשנכנסת לחדר מערות והמצלמה התקלפה לצלילי כמה נזירים מזמרים, ידעת שאתה בוחרת לזה וקראת מיד מישהו טוב יותר בהיגיון בסיסי. Vigil היא הרבה פחות אכזרית מקבוצת Core הוותיקה בכך שהיא לא דורשת ממך למשוך מנופים ברצף פיבונאצי (או מה שלא יהיה), ולרוב ברור לאן אתה צריך ללכת ומה אתה צריך לעשות - אפילו אם להשיג זאת בפועל זה עניין אחר. אבל כאשר המבוכים כל כך גדולים, וכל אחד מהם הוא חלק מקווסט גדול יותר במשחק של כ-40 שעות, באמת שלא תהיה מוטרד מלעבור דרך הדלת הלא נכונה, להגיע למבוי סתום, ו מעקב לאחור. שלח אבק להתיישב מעל הכניסה הימנית למסדרון, ואז תרד אותו ותפתור את הפאזל בקצה השני.
עם הכלי הקטן והפשוט הזה, Vigil הוציאה חלק גדול מהכאב ממה שעלול להתגלות כמשחק יותר מדי בשביל שהמומחה הממוצע יוכל להתמודד איתו. אנשי השלמה וכלבי גביעים יאהבו את מבוכים הצדדיים האופציונליים ויוציאו כל תיבת אוצר מוסתרת, אבל לאלו מאיתנו שרק רוצים לחבוט במפלצות, לרכוב סביב קירות צינוק כמו העכביש המושך היחיד בעולם, ולבהות בבלבול מזועזע במערכי מנוף במשך ארבע שעות לפני שהבינו שהדלת מאחוריהם, סמן המפה הסגול הקטן והמועיל הזה והזוהר הירוק עושים את העולם הבדל. Darksiders II הואמחרבן ענק, ואני אעשה כל קיצור דרך לפעולה שאוכל למצוא.
Darksiders II מגיע למחשב, פלייסטיישן 3 ו-Xbox 360 ב-14 באוגוסט בארה"ב וב-21 באוגוסט באירופה. גירסת Wii U צפויה להגיע.