מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
ל-Dragon Quest יש את אותה בעיה כמו מאפיינים נוסטלגיים רבים אחרים: הקהל שלה מזדקן. ויוצריו יודעים זאת.
המפיק Hokuto Okamoto הודה בכך כשדיברתי איתו במהלך PAX East, "אנחנו יודעים ש-Dragon Quest קיים הרבה מאוד זמן, אז השחקנים קצת מזדקנים ומתבגרים."
אז מה התוכנית של הקבוצה לנצח דור חדש של אוהדים? בהסתכלות לאחור. אפילו מהרגיל, Dragon Quest XI הוא הפניה עצמית בצורה קיצונית. הוא מכיל הנהנים למעשה לכל Dragon Quest המרכזי עד לנקודה זו. זה כזה שמגזינים ביפן התמסרו לחשיפת כל התייחסות ב-Dragon Quest XI, קטנה ככל שתהיה.
מתוך סקרנות, שאלתי על התייחסויות למשחק האהוב עלי ביותר בסדרה - Dragon Quest V, אפוס RPG רב דורי בו אתה גדל, מתחתן, מביא ילדים ומגדל מפלצות. אוקמוטו הצביע בקלות על סיפור הדור של Dragon Quest XI עצמו - יש קצת דילוג על הזמן בהתחלה - כמו גם על הפלאשבקים התקופתיים לילדות שלך.
ואז הוא נהיה יותר ספציפי. "ב-Dragon Quest V היה תרחיש שבו נלכדת ונמלטת בחבית", אמר אוקמוטו. "אחרי שאתה בורח ומתעורר, יש מוזיקה ספציפית. יש הומאז' גם ליצירה הספציפית הזו [ב-Dragon Quest XI]".
המוזיקה שאליה מתייחס אוקאמוטו היא השיר "Saint". הסצנה המדוברת מגיעה לאחר בריחה של שנים של עבדות (Dragon Quest V יכול להיות ממש אפל למשחק SNES). זוהי יצירה מוזיקלית שניתן לזהות באופן מיידי אם שיחקת במשחק המקורי.
Okamoto מקווה שהרגעים הללו ישמשו לגשר על הפער בין מעריצים מבוגרים לצעירים. "הרגשנו שזה יגרום לשיחה בין דורות בכל הנוגע לחוויה משותפת באמצעות שחקני עבר שיודיעו לשחקנים חדשים".
זה אולי נראה מוזר להשאיר הרבה יותר נוסטלגיה מהרגיל בניסיון למכור את המשחק שלך לקהל צעיר יותר, אבל זה לא חסר תקדים. ואכן, אוסף של מאמרים נכתבו על הורים בארה"ב שעוטפים את ידיהם כיצד להציג נכון את ילדיהם עם טרילוגיית מלחמת הכוכבים המקורית. Dragon Quest מנסה לעורר את אותה שיחה.
התוצאה של כל זה היא שאפילו ביפן, Dragon Quest זקוק לדם טרי. ככל שימי הפאמיקום נסוגים בזיכרון הקולקטיבי, הוא יצטרך לעבוד קשה יותר ויותר כדי להישאר רלוונטי. וזה נכון אפילו ביפן, המולדת של הזיכיון.
על פניו, נראה שהגישה של Square Enix עובדת. Dragon Quest XI הושק ביפן בשנה שעברה. היא הצליחה למכור 3 מיליון עותקים על פני 3DS ו-PlayStation 4 עד נובמבר 2017, מה שהפך אותו להצלחה בשוק היפני.
שתי הגרסאות המשולבות הצליחו להתאים בערך ל-Dragon Quest IX, ששאג מהשער ב-DS עם 2.3 מיליון עותקים שנמכרו.נשיא ומנכ"ל Square Enix, יוסוקה מטסודהאמר ששני המשחקים הצליחו לעמוד ב"קצה התחתון" של ציפיות המכירות, וקיוו שמכירות ה-3DS יתגברו.
ההצלחה של Dragon Quest XI מרשימה לאור התחרות המוגברת ובסיס התקנות נמוך יותר ביפן. הוא הצליח להחזיק במידה רבה את ההגשה על רקע הפופולריות הנפיצה של המשחקים הניידים, שהייתה הרבה פחות נפוצה כאשר Dragon Quest IX הושק ב-2009. האם הוא אכן מעביר את הלפיד הפתגם לדור הצעיר נותר לראות; אבל לעת עתה, המשימה הושלמה.
עכשיו Square Enix מפנה את עיניה מערבה כשהם מנסים לפרוץ באמת בארה"ב בפעם הראשונה. ואכן, Square Enix לא הסתירה את רצונה לבנות כאן בסיס מעריצים. ההחלטה לשחרר את Dragon Quest XI למחשב האישי במקום 3DS היא סמל לכך. ההצלחה האחרונה של משחקים כמונירAutomata גם נותן למפתחים של Dragon Quest סיבה להיות אופטימיים. "בשלב מסוים אנשים אמרו שלמשחקים יפניים אין הרבה עתיד בחו"ל. אבל תראו את ההצלחה האחרונה של [משחקים כמופרסונה 5ו-Nier: Automata], אנו מרגישים שאם נשקיע את כל המאמצים שלנו בהבאת כותרים מסוימים לחו"ל, זה יתקבל כראוי ויוערך כראוי. אז במובן הזה, אנחנו מלאי תקווה. ואם Dragon Quest XI יתקבל באותו אופן, אנחנו נשמח", אמר אוקמוטו.
ציינתי שזו הפעם הראשונה מזה זמן ש-Square Enix נותנת עדיפות לשוק האמריקאי, וציינתי ש-Dragon Quest IX ו-Dragon Quest VII בהתאמה פורסמו על ידי נינטנדו. Dragon Quest X מעולם לא שוחרר אפילו מחוץ ליפן.
אוקמוטו הגדיר זאת כהחלטה אסטרטגית, "פשוט הרגשנו שניינטנדו מספקת את הפלטפורמה לספק משחק לקהל רחב יותר. זו הסיבה שהחלטנו לאפשר ל-NIntendo לפרסם כמה ממשחקי הפלטפורמה האלה של נינטנדו. במונחים של כמה נינטנדו מפורסמת, הם" אתה אולי כאן למעלה, ואנחנו כאן למטה."
הוא מתנער מהחששות ש-Dragon Quest XI הוא איטי מדי, ממלכתי מדי ומיושן מדי עבור קהלים מודרניים. "זה אולי קצת מחוץ למרכז מבחינת היותו מה שנחשב סטנדרטי בזמן הזה, אבל סוג המשחק הזה צריך להיות משהו זמין. לא כולם ירצו לשחק משחק עמוס. יש אנשים שירצו לקחת את הזמן שלהם ותמשיך לאט לאט גם במשחק".
האמריקאים לא רואים את Dragon Quest דרך אותה עדשה נוסטלגית כמו היפנים. אין דור מבוגר שישתף בסיפורים על הפעם הראשונה שהם מצאו את החרב של ארדריק. אמריקאים רבים שיקלטו את Dragon Quest XI ייכנסו לסדרה בפעם הראשונה.
Okamoto טוען שאחת מנקודות החוזק המרכזיות של Dragon Quest היא הנגישות, והוא לא טועה. זה תמיד היה קליל, ידידותי, והחשוב מכל, יפה. זה גם אמור להיות קצת סרח, כפי שהיה במקרה של Dragon Quest VII ו-VIII.
Square Enix מנסה להפוך את Dragon Quest לשם דבר בארה"ב מאז ימי ה-NES, ו-Dragon Quest XI הוא רק הניסיון האחרון שלה. אבל הדחיפה הזו רצינית יותר מכל מאז ש-Dragon Quest VIII שוחרר בפלייסטיישן 2. אפילו עם ההצלחה של Dragon Quest XI ביפן, Square Enix ללא ספק מרגישה דחיפות להגדיל את בסיס מעריצי הסדרה בצפון אמריקה כקהל הליבה שלה ביפן הגילאים ועלויות הפיתוח ממשיכות לעלות.
המקום שלה לחדש מוגבל למדי. Dragon Quest IX עשה כמה דברים פנטסטיים במרחב מרובי המשתתפים, אבל Square Enix חשה את העוקץ של מכה מהחשיפה הראשונית שלה, שאולי הלך קצת רחוק מדי בניסיון לפתח את הסדרה. אוקמוטו רומז לכאורה לתגובת הנגד הזו כשהוא אומר, "אנחנו לא בהכרח יכולים ללכת נגד החוויה שמעריצי דרקון קווסט רבים מצפים לה. זה תמיד קו דק בין אבולוציה למסורת".
וכך Dragon Quest חוזר למה שהוא עושה הכי טוב: חום, מסורת, נוסטלגיה. זה JRPG מהבית הספר הישן באופן לא מתנצל במרחב שמשתנה במהירות. הוא יודע מה הוא, ומה הוא רוצה להיות, והוא לא מתבייש לכוון למעריצים שרק רוצים RPG קלאסי בקונסולה מתקדמת.
תחושת הזהות החזקה הזו היא אחת מנקודות החוזק הגדולות ביותר של Dragon Quest. וזו עשויה בסופו של דבר להיות הסיכוי הטוב ביותר שלה לבנות את הגשר לדור החדש שהוא כל כך חפץ בו.