כשאנשים חושבים אחורה ל-Doom 2016, מחוץ לכל הקריעה והקריעה, דבר אחד שעולה לראש הוא כאשר Doomslayer מפרק מסוף במקום להקשיב לאקספוזיציה.
למרות שזה רגע מגניב שמגלה את מי שאתה - מבלי לעזוב את נקודת המבט שלך - כמה מרגעי הסיפור המאוחרים מאלצים אותך להקשיב. בטח, אתה עדיין יכול להתרוצץ בחדר בזמן שמישהו מדבר עליך, אבל הבחור שלך לא עושה שום דבר מגניב. Developer id Software משנה דברים עם ההמשך הזה.
"אני חושב שעם Doom 2016 שחקנים באמת נכנסו לסיפור, הם נכנסו לכוח של מי שהוא", אמר המנהל הקריאטיבי הוגו מרטין ל-VG247 במהלך ראיון E3. "אבל עשינו את זה בדרכים שהיו, הייתי קורא להם גרעין קצת יותר קשה. כלומר, אם רצית לדעת את צוואות Slayer היית צריך לעלות לסלע ולהקשיב לקול רועם, וזה היה מדהים, אבל היית צריך לעמוד שם ולהקשיב לסלע לרוב.
"אז עם המשחק הזה, וכל מה שרצינו לעשות, והשאלות שרצינו לענות עליהן, וכל המחזה החדש של כל זה, באמת התחשק לנו לספר חלקים מהסיפור באמצעים קונבנציונליים יותר, באמת יכולנו להגביר את התחושה של מי הרוצח, מה הוא עושה. זה פשוט נותן לך הרבה חופש לספר את הסיפור ולייצג את הידע בצורה מאוד נגישה ומובנת."
הבעיה עם לספר את הסיפור שלך רק בגוף ראשון היא שאתה לעולם לא יכול לעזוב את נקודת המבט שלך, מה שמגביל את מה שאתה יכול להראות. ל-Dom Eternal עדיין יש את רגעי הגוף הראשון האלה, כמובן - בקטע אחד Doomslayer יורה את עצמו מתותח בגוף ראשון, אבל המצלמה עוברת לגוף שלישי כדי לראות את השדים מגיבים כשהוא מתרסק דרך הבסיס שלהם.
"וזה יותר יעיל", הוסיף המפיק בפועל מרטי סטראטון. "אני מתכוון הרבה פעמים אם אתה נשאר בגוף ראשון, זה קשה יותר, זה נהיה יותר מסובך, יש יותר רגעים של 'תעמוד במקום בזמן שמישהו מקיא עליך אקספוזיציה, ולמה אני לא מתערב, למה אני עומד במקום , אני קוטל האבדון?' אז אם תשימו לב עם כל הסצנות, יש בהן נזילות. כל החלטה בודדת, בין אם זה קטעים מגוף שלישי אורובים צפים גדולים, זה בשירות המשחק. זהו. זה יותר טוב למשחק, אנחנו עושים את זה".
למידע נוסף, בדוק את שלנותצוגה מקדימה של Doom Eternal.