Dishonored 2 וכוח הנוכחות במשחקי וידאו

אני עדיין יכול לשמוע את הקולות של דנוול בראשי. שחיקת התעשייה, מערכות האזעקה הדיסטופיות ופטפוט הסרק של השומרים שלה.

עברו שלוש שנים מאז ש-Dishonored 2 יצא, אבל אני יכול לשחק את הרמה הראשונה שלו מתי שאני רוצה. במוחי. זה מתחיל בחדר נעול. לא בית סוהר - יותר כמו משרד. זה לא המקום שבו הייתי בוחר לכלוא שומר ראש מאושר פארקור בזמן שביצעתי הפיכה אלימה, אבל זה חלל ההדרכה המושלם. זה מקום שבו המשחק יכול לאט ובאלגנטיות לקבוע את חוקיו.

הדבר הראשון שרוב השחקנים יעשו הוא לנסות את הדלת, שהיא כמובן נעולה. עם זאת, אתה יכול להציץ דרך חור המנעול. בשלב הבא תלמדו שהעולם הוא אינטראקטיבי - אפשר לסובב את הגלובוס, אפשר לאכול את הפירות, לכוון את האזעקה על שעון הסבא ותוכל לקרוא את האותיות. בקרוב תוכל לרגל את החלון.

צא החוצה אל המדף ותראה את הצללית של דנוול, כל ערימות העשן, ספינות וארכיטקטורה גותית. אפשר לשמוע את הים ואת הציפורים. אתה יכול לטעום חופש. אבל קודם אתה צריך להתגנב בחזרה דרך הארמון. אני יכול להיזכר בכל שלב בתהליך הזה כי עברתי אותו תריסר פעמים. הרגתי את השומרים, חנקתי אותם והכנסתי אותם לחדרים צדדיים שאף אחד לא ימצא אותם, ואפילו עברתי את הרמה רק בכך שדפקתי שומרים על ידי זריקת בקבוקים ריקים על ראשם.

כשאתה סוף סוף עוזב את הארמון, צונח בשקט על גגותיו של דאנוול, אני עדיין יכול לעקוב אחר המסלולים עד סוף המפלס. אתה יכול לעבור ברחובות, לפרוץ בניין נטוש ולהסתובב בכמה פחונים, או האהוב עליי: פשוט לקחת את הרכבת. הגיעו לנקודה הנמוכה ביותר של הגגות ומערכת אזעקה מתריעה כי רכבת מגיעה. קפוץ אליו למטה, קפוץ מעל הקשת וחזרה לרכבת, ואז קפוץ לפני שהיא תעבור במנהרה ואתם חופשיים הביתה. משם זה רק מקרה של צלילה לתוך המשקה ושחייה לספינה.

המפתח המושחת Arkane הוא מאסטר בעיצוב ברמה. החללים הללו מורכבים ומורכבים יותר מהחללים ברוב המשחקים, אבל המורכבות הזו היא חלק ממה שגורם להם להשאיר חותם. הם נועדו להיות משוחזרים ושולטים בהם. הם נועדו להפתיע אותך בכך שהם חושפים את עצמם לאט. הם נועדו לגרום לך להרגיש חכם.

רוב המשחקים עסוקים מדי בגורמים לך להסתכל על הכסף. האם אי פעם שיחקת במשחק פעולה ליניארי מגוף שלישי? בדרך כלל כשמשהו קורה, המשחק מושך את המצלמה כך שתסתכל עליה, או שמופיעה הנחית כפתור אשר גם מושכת את ראשך כדי להסתכל על הפיצוץ, התערוכה או ציון הדרך שצוות האמנות עבד עליו. למשחקים של Arkane לא אכפת אם אתה מתגעגע לדברים - זה רק חלק מהחוויה.

אחת מהרמות של Dishonored 2 בנויה סביב מכונאי משמרת זמן. יש לך מכשיר שיכול למשוך אותך בין העבר להווה בלחיצת כפתור. בהווה אתה בוחן אחוזה רעועה מלאה בחיות בר. בעבר, אתה מחליק בין מאבטחים כשאתה מנסה למצוא פגישה לצותת לה. אם אתה חונק את בעל האחוזה בעבר, אתה משנה לחלוטין את ההווה - האחוזה של ההווה נכבשת פתאום על ידי עוזרות, היא שופעת מתמיד, ואפילו הפריסה משתנה באזורים מסוימים. רוב השחקנים אפילו לא רואים את הגרסה הזו של האחוזה - רמה שלמה עם טקסטורות, נכסים ודמויות שונות.

לא משנה מה אתה עושה ב-Dishonored, אתה מרגיש מחובר לעולם - אתה מרגיש שאתה בעצם משאיר השפעה. אחד הרגעים הזכורים ביותר שלי ב-Dihonored 2 סובב סביב דלת. הוא היה נעול ולא היה לי מפתח. זרקתי עליו רימון דביק והתכופפתי על המדרגות. הלכתי למעלה כשהפיצוץ קרה, נכנסתי דרך האבק והעשן. בחדר, חלקים מהדלת המפוצצת זרעו את האדמה יחד עם ספלים, צלחות ומחבתות שהוטלו על ידי הכוח. מראה באורך מלא עדיין התנדנדה על הקיר, וגם גוף התאורה העילי התנדנד, וגרם לצללים לרקוד וליצור צורות מפחידות. הצליל היחיד היה החריקה של גוף האור המתנודד.

שיניתי פיזית את העולם כדי להשיג את המטרה שלי. ישנן דרכים אחרות להיכנס לחדר, אבל איכשהו זה מרגיש כאילו בגדתם כי כל כך מעט משחקים מאפשרים סוג כזה של אינטראקציה, למרות שזה לגמרי בעיצובו.

אם אתה משתמש ב-Emily's Far Reach - יכולת התמודדות בסגנון קרס המאפשרת לך להעיף את עצמך ברמות - אתה יכול לפעמים לשפוט את זה לא נכון. במקום להיות מעצבן, זה יכול ליצור רגעים ייחודיים גם מהפיזיות של העולם: לא פעם שלחתי את אמילי לנפץ דרך חלון ראווה, להוריד טייסת שומרים על ראשה.

אני מרגיש שהאתוס העיצובי הזה מאפשר לך להשעות את חוסר האמונה שלך יותר ממה שאתה יכול בז'אנרים אחרים, וזו הסיבה שהרמות של Dishonored משאירות חותם מתמשך על המוח. זה לא שהדמות שלך עשתה משהו מגניב בזמן שצפית -אַתָהלמעשה עשה משהו מגניב, כך שהרגע הזה מאיר חלק אחר במוח שלך מאשר משהו פסיבי. זה הופך לזיכרון ממשי.

זו הרגשה שרוב המפתחים רוצים להתחבר אליה - זה מה שהם מחפשים כשהם מציגים את המונח "משחקיות מתהווה" - אבל רבים לא מתעמקים במרכיב המפתח הזה, השחקן שמשפיע על העולם, ובמקום זאת מפרשים אותו כמו ה-AI שעושה משהו בלתי צפוי, שהוא רק חלק קטן ממנו. הלוואי שעוד משחקים ימנפו את כוח הנוכחות.