השבוע האחרון של חדשות המשחקים נשלט לחלוטין על ידי דבר אחד: Diablo Immortal, או ליתר דיוק, ה-Vitriol שהוא קיבל.
אם אתה מאחר למסיבה הזו, סקירה קצרה של האירועים עד כה. בחודשים שהובילו ל- BlizzCon 2018,טחנות השמועות החלו לטחון, כאשר 'הדלפות' פורסמו ולחישות מושתקות שנשלחו בהודעות ישירות רמזו למשהו שקורה. ככל שזה התקרב,אנשים הבינו שדיאבלו נמצא במקום הכותרת של פאנלים, כלומר משהו מגיע.
זה הוביל להודעה כידיאבלו 4לא יהיה ב- BlizzCon 2018 - משהו אחר יהיה. אולי הרחבה חדשה? דמות חדשה? במציאות,זה היה משחק נייד חדש: Diablo Immortal, שפותח על ידי Blizzard ו-Netease. האוהדים לא היו מרוצים.
ואז התחיל השיח. הו, השיח הנפלא הזה. זה לא דיאבלו, הם בוכים! שלגים פשוט מושחתים על ידי Activision, התגובות מייללות! במציאות, הכל היה צריך להיות הרבה יותר פשוט: קצת ספקנות, אבל סקרנות והתרגשות.
בזמן שהשיח השתולל - והוא עדיין משתולל - דיברנו עם שניים ממפתחי המשחק, וויאט צ'נג, מעצב המשחקים הראשי, וג'ו הסו, מפיק בכיר, על מה זה דיאבלו אימורטל, איך זה היה לראות את האינטרנט מתלקח .
"אני חושב שהיתה תגובה שלילית", אומר צ'נג, "כשאני מסתכל על זה, אני חושב שזה מובן לחלוטין.
"דיברנו מוקדם יותר היום על כך שקבוצה גדולה מקהילת דיאבלו היא שחקני PC, והם הגיעו ל-Blizzard דרך PC, והם אוהבים את פלטפורמת ה-PC, וגם אנחנו אוהבים אותה. אני חושב שאם אתה בא ל-BlizzCon מצפה ומקווה להכרזה על המחשב, ואתה לא משחק במשחקים ניידים בכלל, היית "אוי! זה לא מה שביקשתי, וזה לא עושה לי כלום, "ואני חושב שזה בסדר שאנשים יהיו סקפטיים. אני חושב שספקנות זה מאוד בריא".
"אני חושב שסקרנות אינטלקטואלית נטועה בספקנות, אבל כשאנחנו מראים לאנשים את המשחק, ואנשים שמים עליו את היד, משחקים בו, הרבה אנשים ספקנים אומרים "אוי! ובכן, זה בעצם די כיף." אנחנו מקווים לנצח הרבה אנשים לאורך זמן, אבל אני מבין שעבור אנשים בבית, אנשים שצופים עם הכרטיס הוירטואלי, שלא מקבלים הזדמנות לשחק בו בפועל, זה יכול להיות מאוד קשה, ולכן אני מבינה לגמרי מאיפה הם באים."
זו לכאורה התוכנית: תנו לאנשים לנסות את דיאבלו אלמורטל, לטפטף להאכיל את המשחק, רק לתת לו צ'אנס. זו לא משימה מעוררת קנאה - אם אתה קורא את זה, יש סיכוי גדול שאתה יודע כמה קשה לשכנע את האינטרנט שדבר רע הוא בעצם טוב.
"לכולם יש רעיונות טובים, אחר כך כולם דנים ברעיונות הטובים, ואז אנחנו נכנסים למשחק"
במיוחד כאשר מהדורה זו מדגישה מיזם חדש עבור Blizzard בפיתוח: פיתוח משותף עם NetEase. שתי החברות עבדו בעבר יחד כדי לפרסם משחקים בסין, אך זוהי קרקע חדשה, שכן השתיים עובדות ישירות יחד.
"זוהי התפתחות משותפת אמיתית", אומר הסו, "למרות שאנחנו לא נמצאים פיזית באותו חדר כל הזמן - אנחנו הרבה פעמים - אבל אנחנו מתנהגים כמו צוות אחד. זה לא שאנחנו מתחלקים שווה בשווה עם 'אתה עושה את זה, אנחנו עושים את זה', לכולם יש רעיונות טובים, אחר כך כולם דנים ברעיונות הטובים, ואז אנחנו נכנסים למשחק. זה עובד כצוות, כמו כל קבוצת בליזארד אחרת, על משחק אחד".
אבל אחרת,הכל מצביע על מערכת דומה להפליא של דיאבלו 3. המשחק מראה את זה, ונראה שהעיצוב שצ'נג והסו הולכים עליו דומים. עולם על בעבודת יד עם איזשהו דור פרוצדורלי במבוכים, פריטים אגדיים המשפרים דמויות, אבני חן אגדיות, מיומנויות רבות ושונות שניתן להחליף פנימה או החוצה, אפילו רמז למשהו דומה למערכת הבאונטי של דיאבלו 3.
זה בין השאר בגלל שהכל על דיאבלו אימורטל מסונן. שאלות על מונטיזציה ופרטים מקבלים תשובה של "אנחנו לא מוכנים לדבר על זה עכשיו." כששאל על מערכת השלל, צ'נג יכול היה לדבר רק על שלוש פילוסופיות ברמה גבוהה.
"מספר אחד, כפי שציינו, אנחנו רוצים שהפריטים האגדיים ישחקו חלק מרכזי במערכת, אז לאגדות יש אפקטים מגניבים שמתאימים אישית את האופן שבו הדמות שלך משחקת.
"מספר שתיים, אנחנו בהחלט רוצים שיהיה קצת... בשר על הפריטים. בבשר אני מתכוון לסטטיסטיקה שמעניין לחשוב עליהן, אנחנו רוצים שיהיה קצת עומק לפריטים.
"שלישית, אנחנו בהחלט רוצים לשלב דרכים שבהן תוכל לקחת פריט ולשפר אותו. אני חושב שזה משהו ששחקנים הראו לנו פעם אחר פעם, במשחקי RPG, שזה דבר אחד להוציא את הירידה המתוקה הזו מהקרקע, אבל לפעמים זה יכול להיות ממש כיף להגיד 'טוב, יש לי את הפריט הזה, אבל הלוואי היה לו שקע,' ואז יש דרכים לשים שקע על הפריט. לחלופין, אנשים אוהבים אבני חן אגדיות, ו'אוקיי יש לי את הפנינה האגדית שלי, ועכשיו אני צריך לעלות את הפנינה שלי. זה לא כמו 'אוי לא, אני חייב לעלות את זה ברמה', זה יותר 'אוו, עכשיו יש לי חבורה של משחקיות שאני יכול לעסוק בה כדי לעלות רמה של פנינה ולהפוך אותה לחזקה יותר, זה כמעט כאילו יש לך מסע להעלאת רמת החן שלך ל-50, או כל מה שתרצה לעשות."
כל מה שקשור ל-Diablo Immortal מגיע בצורה של תכונות מגרש המעלית האלה. נכון להיות סקפטי לגבי המשחק, כפי שהודה צ'נג - זה לא רק קרקע חדשה, אלא קרקע חדשה שלעתים קרובות נתפסת כשדה מוקשים של שיטות טורפות, כמו שבילים אפלים ועידוד מתמיד לתשלומי מיקרוטרקציות. כשהוא מדבר על האם ההתקדמות מובלת על ידי קווסטים, הוא אומר "באופן אידיאלי, יהיה לך את עלילת הקווסט הראשי שלך, אבל מהר מאוד תגיד 'אוי, דבר נוצץ שם! הו, מסע צד מגניב, תן לי ללכת לעשות את זה.'" כשזה אידיאל, עם זאת, פשוט קשה לצפות מה יהיה המוצר הסופי.
אבל זה לא אמור להיות שלילי. מה שהוצג היה מבטיח, משחק דיאבלו אמיתי למכשירים ניידים, משהו שצ'נג הודה בתיאור מה שהוא צריך להיות: "משחק RPG מלמעלה למטה, עם מצלמה איזומטרית." לא הייתה סטייה - גם אם היה צורך לשנות עיצוב כלשהו עבור הפלטפורמה.
זה מוקדם מדי לשפוט את דיאבלו אימורטל. התוכניות ארוכות הטווח, מודל המונטיזציה, מערכות המלאי החסרות ופעימות הסיפור בהדגמה של BlizzCon - בטח, זה יכול להרוס דברים, אבל זה יכול להיות גם נהדר. כל מה שאפשר לשפוט כרגע זה מה שראינו - ומה שראינו זה דברים טובים, גם אם זה בטלפון.
אז הייתה שאלה אחת אחרונה לצ'נג והסו. האם הם חושבים שדיאבלו נמצא בבית במכשירים ניידים?
"כֵּן!"