מעצב דיאבלו 3 לשעבר מצביע על פגמים במערכות השלל והתגמול של Anthem, וכיצד ניתן לשפרם

זה לא סוד בשלב זה שמשחק השלל של Anthem, בדומה לשאר החבילה, לוקה בחסר מאוד.

אם תתעלמו מהאופן שבו Anthem מתגמל שלל נטולת תרועה, השלל עצמו הוא חסר השראה וחסר את המגוון שיש ליורי שלל אחרים.

אם מתרחקים לרגע מהתוצר הסופי, ישנה שיחת עיצוב מעניינת על ההחלטות של BioWare בכל הנוגע לפריטוט, תדירות התגמולים והאופן שבו השלל מופק בסופו של דבר.

בפוסט ארוך ב-Anthem'ssubreddit, Travis Day, לשעבר מעצב מערכות דיאבלו 3 שעובד כיום עלחסר פחדב-Phoenix Labs, חקר את השלבים השגויים של המשחק בכל הנוגע למשחק השלל.

יום התחיל בכך שדיבר על מה שהם כינו "כתובות מתות", שהן תוספות שאינן משפיעות על הפריט שעליו התגלגלו, למרות שהתיאור מרמז אחרת. זה גורם לבלבול של השחקנים, ומסבך עוד יותר את העניינים.

לגבי אופן רכישת השלל עצמו - בעיקר Strongholds, דיי קונן על היעדר דרגות קושי ברורות. נלחם בבוסים האחרונים של כל שלושת המעוזים, דיי הבין שמכרה הרודן הוא הקל ביותר. מכיוון שהמנון לא מקצה דרגות קושי ברורות לכל אחד משלושת המעוזים, השחקנים ילכו בדרך של ההתנגדות הקטנה ביותר, שבמקרה זה הוא מכרה הרודן.

צפו ביוטיוב

אם BioWare נועדה שלכל Stronghold יהיה קושי מוגדר, השלל המתוגמל אמור לשקף זאת. אם כולם אמורים להיות בערך באותו קושי, אז דיי מציע להבדיל בין השלל והבונוסים כדי להפוך את הריצה של שלושתם למעניינת יותר מאשר היצמדות למסלול היעיל ביותר של רק לעשות טיראנט.

יום נגע גם בחוסר הפירוט בקושי. לדוגמה, לאחר הילוך לנקודה שבה גרנדמאסטר 1 הוא טריוויאלי, גרנדמאסטר 2 מייצג אתגר גבוה באופן לא פרופורציונלי. אתה יכול לעבור מתחושה נוחה ב-GM1, ל-One-shot ב-GM2.

זה מרתיע את השחקנים מלדחוף לקשיים גבוהים יותר, שבהם הם צריכים להרגיש מאותגרים ולא מוצפים.

הפוסט אינפורמטיבי להפליא, ויש לקרוא אותו במלואו. אם אתם מחפשים לשמוע עוד על החוויה של טראוויס דיי בעבודה על דיאבלו 3 והרבה משחקי Blizzard אחרים, יש לושיחת GDCזה גם שווה את הזמן שלך.