עדכון (01/08/24, 08:33 BST): לג'ייסון שרייר ישעכשיו צייץ את זה, במקום ה-75 שצוינו בתחילה, נאמר לו ש"קרוב ל-40 אנשים עוברים מצוות הדגירה של בונגי לאולפן החדש של סוני".
גורל 2המפתחת Bungie הודיעה על תוכניות לפטר 220 עובדים, לשלב 155 מתפקידי העבודה שנותרו ב-Sony Interactive Entertainment, ולהעביר את העבודה על אחד מ"פרויקטי הדגירה" שלה ל-PlayStation Studio שהוקם לאחרונה.
משמרת זו מונחת ב-aפוסט חדש בבלוגפרי עטו של מנכ"ל בונגי, פיט פרסונס, שכינה אותו "השינויים הקשים ביותר שהיינו צריכים לעשות אי פעם כאולפן". "עקב עלויות הפיתוח והשינויים בתעשייה, כמו גם תנאים כלכליים מתמשכים", המשיך, "התברר שעלינו לבצע שינויים מהותיים במבנה העלויות שלנו ולמקד את מאמצי הפיתוח לחלוטין ב-Destiny ובמרתון".
220 העובדים המפוטרים הם "בערך 17%" מכוח העבודה של האולפן, כאשר פרסונס הצהיר שהם יכללו "תפקידי מנהיגות בכירים". "היום הוא יום קשה וכואב, במיוחד עבור עמיתינו העוזבים, שכולם תרמו תרומות חשובות ובעלות ערך לבונגי", הוסיף, "המטרה שלנו היא לתמוך בהם בזהירות ובכבוד המרבי. לכל מי שנפגע מכך. צמצום משרות, נציע חבילת יציאה נדיבה, הכוללת פיצויים, בונוסים וכיסוי בריאותי".
בנוסף לכך, בונגי ישולב בצורה עמוקה יותר בחברת האם סוני, כאשר האולפן כרגע "עובד לשילוב 155 מתפקידיו, בערך 12%, ב-SIE במהלך הרבעונים הקרובים", מה שפרסונס מציין כמשהו אשר יאפשר לבונגי "להציל כישרון רב שאחרת היה מושפע מהפחתת הכוח".
לבסוף, בונגי אמורה "לסובב" את הפיתוח של אחד מ"פרויקטי הדגירה" שלה, כותר פעולה ללא שם המתרחש ביקום מדע בדיוני חדש לגמרי, ל-PlayStation Studio שהוקם לאחרונה, עםג'ייסון שרייר של בלומברגלאחר שהציעו ש-75 לשעבר בונגי ילכו לאולפן החדש הזה.
בסך הכל, מספר העובדים של בונגי יקטן מ-1,300 איש ל-850 כתוצאה מהשינויים. "במשך למעלה מחמש שנים, זו הייתה המטרה שלנו לשלוח משחקים בשלושה זיכיונות עולמיים מתמשכים", כתב פרסונס, "כדי לממש את השאיפה הזו, הקמנו מספר פרויקטי אינקובציה, שלכל אחד מהם יש מנהיגי פיתוח בכירים מהצוותים הקיימים שלנו. בסופו של דבר הבנו שהמודל הזה מתח את הכישרון שלנו מהר מדי, הוא גם אילץ את מבני התמיכה בסטודיו שלנו להרחיב את קנה המידה לרמה גדולה יותר ממה שיכולנו לתמוך באופן ריאלי, בהתחשב בשני המוצרים העיקריים שלנו בפיתוח. גורל ומרתון.
"בנוסף, בשנת 2023, ההתרחבות המהירה שלנו נתקלה בהאטה כלכלית רחבה, ירידה חדה בתעשיית המשחקים, החמצת האיכות שלנו עם Destiny 2: Lightfall והצורך לתת גם ל-The Final Shape וגם למרתון את הזמן הדרוש כדי להבטיח שני הפרויקטים מספקים את האיכות שהשחקנים שלנו מצפים להם ומגיעים להם. היינו שאפתניים מדי, לאחר מכן חרגו מרווחי הביטחון הפיננסיים שלנו, והתחלנו לרוץ במינוס.
"לאחר שהמסלול החדש הזה התברר, ידענו שעלינו לשנות את המסלול והמהירות שלנו, ועשינו כל שביכולתנו כדי להימנע מהתוצאה של היום. אפילו עם מאמצים ממצים שנעשו על פני צוותי ההנהגה והמוצרים שלנו כדי לפתור את האתגרים הפיננסיים שלנו, הצעדים האלה היו פשוט לא מספיק".