המונטיזציה של Deep Down והגישה של Capcom ל-DLC להתקדם נדונו במכתב משקיע פרי עטו של Yoshinori Ono.
זה עוקב אחר אלהDeep Down עיבוד דמויות PS4ותובנה לגבי כיתות הנשק של ה-RPG.
הערת המשקיע הייתהפורסם באינטרנט על ידי Capcomהיום, וראה את אונו דן בטבע החופשי למשחק של Deep Down, והוא גם שופך אור על האופן שבו ניתן לייצר ממנו רווחים לאחר ההשקה.
הוא התחיל, "דבר אחד שאנחנו עושים הוא להתמודד עם האתגרים שמציבים פלטפורמות חומרה מהדור הבא. דוגמה לכך היא המשחק 'Deep Down', שאנו מפתחים עבור ה-PlayStation 4. אמנם מדובר במשחק קונסולה ביתי, הדגם הוא בעצם זהה לזה של משחקים מקוונים.
"כשאנחנו מפתחים משחק מקוון, אנחנו שואפים ליצור משחק שיאפשר לאנשים שכבר משחקים בו להמשיך ליהנות ממנו. במקביל, אנחנו מנסים להימנע מהגדלת מספר השחקנים רק בשביל לגרום לאנשים חדשים לשחק. המשחק 'עמוק בפנים' מסופק בחינם, אך שחקנים נדרשים לשלם עבור פריטים נוספים ותוכן משחק אחר כדי להבטיח שאנשים שמשחקים במשחק לא יאבדו עניין, נמשיך לעבוד כדי לספק שירותים יציבים לטווח ארוך. "
אונו הדגישה כי מודל התשלום של Deep Down יהיה דומה ל-MMOs אחרים כיום בשוק, כולל תוכן תוסף ופריטי התאמה אישית. הוא גם התייחס לעמדת ה-DLC של Capcom המתקדמת, וקבע, "אנו מקווים לספק מגוון גדול של תוכן במחירים סבירים שתואם את מה שאנשים אוהבים. הדבר החשוב הוא לא לראות ב-DLC סוג של ערך מוסף, אלא כעל ערך מוסף. מערכת שאמורה להיות לנו."
בהתייחסו לסערה הקודמת על ה-DLC של Capcom - במיוחד תוכן שנמצא כבר בדיסק - הוסיפה אונו, "יש כמה דברים שאנחנו מפתחים בו-זמנית, ויש עוד דברים שאנחנו יוצרים אחרי שחרורו של הכותר המלא. הדבר הכי טוב לעשות הוא לעקוב אחר מגמות בימים מיד לאחר יציאת המשחק, ולאחר מכן להוציא DLC שמשקף את המגמות הללו תוך חודש.
"בעיות מתרחשות כשמשהו שאנחנו מפתחים לגמרי מאפס לא מצליח להתאים למה שאנשים צריכים. זה היתרון של DLC. זה נותן לנו הזדמנות לנטר מגמות לפני שאנחנו מקבלים החלטה".
Deep Down הוא בלעדי ל-PS4 וכרגע ללא הודעה מוקדמת מעבר לגבולות יפן. מה דעתך על הדיון ב-DLC למעלה?
בְּאֶמצָעוּתדואלשוקרים.