סקירת Deathloop: הרפתקה מרגשת וחלקלקת - והמשחק הטוב ביותר של Arkane עד כה

בליבה שלדתלופהן במונחים נרטיביים והן במונחים של משחק וידאו היא הלולאה הטיטולרית. אפשר לטעון שגם אולפני Arkane אימצו משהו כמו לופ בעצמו. יש סוג מסוים של משחק שהם יוצרים, תחושה מסוימת שקושרת יחד את Dishonored, Prey ועכשיו Deathloop. כמו ההובלה של המשחק הזה, Arkane פיתחה דרך חדשה עם שילוב ערמומי של חזרה וניסוי; חזרה וחידוד רבים מהמכניקה והרעיונות שהפכו את משחקי העבר שלהם למעולים, תוך הצגת מושגים חדשים המשרתים לרומם את המשחק בכללותו.

כמו שאמרתי, העיקרי מבין המכניקות האלה הוא הלולאה. האי בלקרייף נלכד בתוך מחזור יומי שחוזר על עצמו - ולכן ללא קשר אם תמות או תשרוד את מהלך היום, תתעורר בחזרה באותו מקום באותו בוקר. בנרטיב לשחקן יחיד, משימתו של הגיבור קולט ואן היא לשבור את הלולאה - מה שניתן לעשות רק על ידי ביצוע סט ספציפי של רציחות. המטרות שלך לרוב מבוצרות ומוגנות היטב, ובכך להגיע אליהן ידרוש חבורה של ידע שבתחילת המשחק אין לקולט.

Deathloop בנוי סביב ההתנשאות הבסיסית הזו. יהיו לך לידים על מודיעין, כלי נשק חדשים ודרכים להתנקש במטרות שלך - ולמרות שאי אפשר להתמודד עם כל מוביל בבת אחת, קולט והמתנקשת היריבה שלו, ג'וליאנה, שומרים על הידע שלהם בין לולאות, בזמן שכולם שוכחים. במובנים מסוימים הדרך בה אתה ניגשים לזה היא ליניארית - אתה מקבל חבורה של מידע לאורך היום שיאפשר לך לעשות משהו ספציפי בלופ הבא. במובנים אחרים זה יותר פתוח, שבו אתה בעצם פותח קיצורי דרך - קוד גישה לדלת שנלמד בלולאה אחת ייזכר וניתן יהיה להשתמש בו בפעם הבאה, וכן הלאה.

בהתחשב בסמיכות של שני המהדורות, קשה לי לדבר על איסוף המידע המונחה על ידי לולאות זמן של Deathloop מבלי לחשוב גם על ה-Twelve Minutes שיצא לאחרונה – משחק שמשתמש באותו טריק. שתים עשרה דקות הגיעה לביקורת רבה מהרבה סיבות תקפות מאוד, אבל הדרך שבה זה הוציא מידע ועודד את השחקן להשתמש בידע שלו מלולאות העבר כדי להתקדם היה אחד הדברים הכי טובים במשחק. ל-Deathloop יש את זה - אבל פשוט עושה הכל טוב יותר.

הזמן על Blackreef מחולק לכמה פרוסות שונות - בוקר, צהריים, אחר הצהריים וערב. במקום שעון במשחק שמתקדם באיטיות, לכל אחד מהאזורים של האי יש מצב עולמי ייחודי בכל שעה ביום, כלומר אתה מקבל ארבעה 'נסיונות' באחד מהאזורים של האי בכל יום במשחק. תלוי מה השעה, אנשים יעשו דברים שונים, אזורים יהיו נעולים או לא נעולים, ואירועים מרכזיים מסוימים יהיו בהכנה או מתמשכים. מכיוון שאתה צריך להשלים קבוצה מסוימת של יעדים כדי לשבור את הלולאה, יש גם אלמנט חידת תזמון - כדי להצליח, אתה צריך להבין לוח זמנים שיאפשר לך לעשות את כל מה שאתה צריך לעשות ביום אחד .

Arkane יצר עולם מקסים - שלם עם מכונות ארקייד רד, המתייחסות ל-Bethesda.

נוסף על כך, עליך ללהטט בין הציוד והיכולות שלך בין לולאות. בעוד קולט שומר על הידע שלו מלופ אחד למשנהו, הדרך היחידה שבה אתה יכול לשמור על ציוד ויכולות היא באמצעות 'אינפוזיה', תהליך הקושר אליך פריטים ומבטיח שתצא איתם מחדש כאשר הזמן עובר לולאה עקב מוות או סוף היום. עירוי עולה משאב שאתה אוסף תוך כדי חקירה ולחימה - ואף פעם אין מספיק, מאלץ שיחות קשות.

זה מאתגר להסביר עד כמה כל זה חזק, וכמה בחוכמה הוא משתלב יחד עם בית הספר לעיצוב Arkane כל כך מיומן בניהול. נעלם עץ המיומנויות, הוחלף בפעולה האורגנית יותר של איסוף דברים והתמודדות עם החלטות מייסרות של מה להחדיר ולשמור ללולאות עתידיות. סוג אחד של מיומנות, לוחות, הם מה שהייתי קורא ליכולות האב-טיפוסיות של Arkane. יש אחד שהוא בעצם בדיוק כמו יכולת ה'מצמוץ' של Dishonored, למשל. אלה נופלים רק מדמויות הבוס, ויקרים לעזאזל להחדיר ולשמור. פעמים רבות מצאתי את עצמי כואב כשהחלטתי בין לוחות שונים, מכיוון שכל אחד מהם שימושי באופן ייחודי.

ואז יש איך הרעיון של הלולאה מתקשר עם הסיפור. הנגיעות הקלאסיות של סים סוחפות - קבצי אודיו, הערות, יומני צ'אט מסוף מחשב - הן כבר לא רק בניית עולם, אלא לעתים קרובות פיסות מידע חיוניות שניתן להשתמש בהן בלופ הבא. אפילו פטפוטים בטלים שנשמעו בין האויבים הנוהמים המפולפלים ברחבי האי יכולים להחזיק רמזים חשובים - וזו דרך גאונית ללכוד את העניין של אפילו השחקנים האלה שלא היו מעורבים באופן מלא בנרטיב הכתוב מצוין של Deathloop.

Arkane ידוע בכך שהוא די טוב בענייני סיפורים, ו-Deathloop אינו יוצא מן הכלל. אני חושב שמה שהכי מרשים בו הוא שיש כאן קאסט מפותח של דמויות - לא רק קולט וג'וליאנה, המתנקשים הדו-קרביים שהופיעו באופן בולט בשיווק, אלא גם דמויות הליבה האחרות המרכיבות את האדריכלים והמטרות של בלקרייף. אלו הם סוגי הדמויות שכנראה הולכות להשיק מפולת של קוספליי מעריצים, אמנות וסיפורת. במשחק, אתה בעיקר לומד להכיר אותם על ידי שמיעת אותם באינטרקום וגולש דרך המאורות שלהם, קריאת יומני הודעות מיידיות ופתקים מקושקשים. במידה מסוימת, חלק מזה מרגיש קצת כמו הטוב ביותרBioShock- אבל התמקד ביקום מהנה, עיסתי ולשון הרע יותר מכל פילוסופיה של צפייה בטבור.

הירי מספיק טוב כדי שאם אתה רוצה להפעיל רובים, זה יותר מנוח.

אתה מתבקש לשחק קודם כל בתור קולט, כדי לראות ולחוות את הסיפור של Deathloop. אתה יכול לעשות זאת באופן מקוון או לא מקוון, ובלי קשר לאיזה, המשחק שלך יכול להיות מדי פעם 'פלוש' על ידי בינה מלאכותית או ג'וליאנה בשליטה אנושית, שיפעלו לצוד אותך. בתור קולט, אתה עומד בפני בחירה כשג'וליאנה מופיעה. אם אתה לא רוצה להעסיק אותה, דמות בעלת יכולות שוות לשלך, אתה יכול לברוח מהאזור, להקדים את הזמן ולהחמיץ את כל מה שהיית באזור באותו זמן של היום לעשות. אם תעמוד ותלחם, זה יהיה אחד המפגשים הקשים אבל יוותר על תגמולים מדהימים.

חומרי הפלישה הם קמט קטן ומגניב כשמשחקים את הסיפור, אבל הכיף האמיתי מגיע כשאתה בצד השני. לאחר היכרות עם Blackreef אתה יכול לקחת על עצמך את התפקיד של ג'וליאנה ולפלוש למשחקים של אנשים אחרים. חלק מהשיווק הקודם של Deathloop עשוי לתת את הרושם שהאלמנט התחרותי המקוון הזה היה הליבה של המשחק, שזה כותר עם מיקוד מרובה משתתפים. זה לא; ראשית, זו הרפתקה לשחקן יחיד. אבל היכולת לשחק בתור ג'וליאנה ולפלוש לאחרים היא דרך סופר מספקת לראות את העולם הזה מנקודת מבט אחרת, מה שנותן לך סיבה להמשיך לשחק. להרוס את היום של אדם אחר זה גם די כיף.

הסיבה שתרצה להמשיך לשחק היא גם די פשוטה: Deathloop מרגיש נפלא. זהו משחק מהודק אך חלקלק, עם האפשרויות העומדות לרשותכם בכל זמן נתון, כולן מרגישות בנות קיימא באותה מידה - ובעיקר, כיף באותה מידה. אין שום דבר מחוסר ההתאמה הזה לעתים קרובות במשחקים כמו זה, שבהם התותחים בוערים לא מרגישים כמו שצריך בגלל איך הנשקים מתנהלים, או שבהם ההתגנבות מגושמת ומתסכלת. הכל מרגיש חלק ומשביע רצון, החל מפריצת דלתות וצריחים וכלה בקרבות יריות, חציית פארקור מהירה וכלה בהליכה בכפיפה בבניין תוך כדי הרחקות חמקניות. כשדברים משתבשים, קל להחליף גישות במהירות ולשלוף אקדח גדול ורם.

פריצה היא מרכיב מרכזי ביכולות שלך, ונשמר פשוט - החזק את הכפתור ואתה מוכן, ללא מיני-משחקים מטופשים.

נראה שהמשחק כן רוצה שתשחק בגנבה - תווים פסיכדליים מהעצמי הממדים החלופיים של קולט מזהירים אותך "אולי אל תשמע חזק" לפני הכניסה למעוזי האויב וכדומה - אבל אקדחים בוערים היא לגמרי אופציה אם זה מה שאתה תְשׁוּקָה. הנשקים, השדרוגים (הידועים כאן כתכשיטים) והלוחות שתבחרו להחדיר לרוחב לולאות יעזרו ליצור מבנה דמות שיאפשר לכם להישען על סגנון משחק ספציפי.

יש לי ביקורת מוזרה, כמובן. לדוגמה, עם כמה חשובים לנרטיב ולידע של קולט פריטים מפוזרים שונים, זה מתסכל שלפתק מקומט קריא יכול להיות אותו דגם פריט כמו אחד שאינו קריא, לא קשור לעומס ברקע. לפעמים אני חושב שה-AI של האויב קצת מהיר מדי לזהות אותך מתוך התגנבות - אם כי לוחות מסוימים יכולים לתקן זאת. אחד האקדחים הכלולים ב-Digital Deluxe Edition הוא טוב מאוד בשלב מוקדם והרגיש קצת כמו רמאות. סקרתי אותו ב-PS5, ומצאתי שההתאמות העדינות של הכוונה לבקר כאשר מנסים לצלם אנשים לטווח ארוך בחשאי, היו מטופשות הודות לרגישות נמוכה - אני לא יכול לחכות להתחיל לשחק בו במחשב. כל אלה הן ביקורות קטנות, כמובן. אין ספק ששום דבר שובר משחק או כדור הארץ.

בהתחשב כחוויה של שחקן יחיד, Deathloop מרגיש שלם ומעוגל להפליא. ההזרקה הנוספת של פעולה מרובה משתתפים אופציונלית היא דובדבן נפלא למעלה. בעיקרון, Deathloop הוא כל מה שרציתי שזה יהיה. זה בטוח גם כיורש של רבים מהרעיונות של Dishonored וגם במפורש כדבר משלו, עם טון וחוש סטייל שאני בהחלט מעריץ. זה אחד המשחקים האהובים עליי בשנה - ואחד שבוודאי נדבר עליו עוד חודשים.

כתב ויתור: נבדק ב-PS5, עם עותק של המשחק שסופק על ידי המוציא לאור. דיווח נוסף מאת ג'יימס ביקליף.