תצוגה מקדימה של Deathloop | האם אולפני Arkane עשו זאת שוב?

בדיוק כמו הדמות הראשית שלו, קולט,דתלופנמצא בלימבו.

קולט הוא מתנקש, לכוד ב'פאזל רצח' שבו הוא נאלץ לחיות מחדש את אותו יום שוב ושוב, אלא אם כן הוא יכול להביס את כל שמונה המטרות העיקריות של האי בלקרייף במחזור אחד, אבל הקשיים של דת'לופ הם קצת יותר עדינים.

כשאתה מנסה לספר סיפור מורכב ומכופף עם טוויסט בכל פינה, שיווק המשחק שלך מבלי לפוצץ את התעלומה הופך להימור אדיר.

שחקו את הקלפים שלכם קרוב מדי לחזה ואתם עלולים להיראות לא מעניינים וללכת לאיבוד ברעש של עונת יציאת הסתיו. אבל אם אתה מניח הכל על השולחן, אתה מסתכן שיגמרו הווים וההפתעות ותשאיר שחקנים מאוכזבים.

ממה ששיחקתי, Deathloop הוא מדהים - בדיוק כמוהעבודה הקודמת של אולפני Arkane על Dishonored and Prey- וזה מפתה פשוט להשאיר את זה ככה.

שאלה אחת שראיתי הרבה היא: "איזה סוג של משחק זה Deathloop", וגם זו שאלה קשה.

ברור שאתה יכול לרדת להגדרות הז'אנר הישר ולקרוא לזה סים סוחף. אבל אני מרגיש שזה מפחית את הדגש שלו על נרטיב חכם ומתפרק, ומתאים להישען על מילות באז וביטויים כמו: "אתה יכול לגשת לדברים איך שאתה רוצה!"

בהרבה משחקים, הבחירה הזו מסתכמת ב: "האם אתה רוצה לעבור דרך דלת הכניסה, או פתח האוורור האחד שהחלטנו שאתה יכול לעבור גם." עם זאת, זה מרגיש כאילו Deathloop לא רק מעודד אותך ללכת בדרך שלך, אלא למעשה נותן לך את הכלים והמרחב לעשות זאת.

דוגמה אחת שאני יכול לחשוב עליה היא איך הרבה משחקים מעודדים אותך להתגנב, אבל חוץ מהיכולת להתכופף, אין לך כמעט כלים אינטראקטיביים שיעזרו לך.

לאחר מכן, כאשר באופן בלתי נמנע מזהים אותך ממגרש גולף הרחק על ידי האויב הראשון שאליו אתה מכוון (אלא אם כן הם כוונו למודעות של קלבר 10 סמבוקס עמוק כדי לפצות), גישת ההתגנבות היא ללא תקנה. אתה מקבל צלב אדום גדול דרך תיבה בפינת המסך והאפשרות היחידה שלך היא להיאנח בקול או לטעון מחדש שמירה.

בתקופה שלי עם Deathloop, נהניתי מהגמישות של היכולת למזג גישות בוערות וגישות חמקניות יותר בתוך אותה מפה, שם זה מרגיש כאילו נתחי האויבים כמעט מוגדרים כמו מפגשים שונים.

במקום שהאפשרות היחידה שלך תהיה התגנבות עד שמשהו ישתבש, אתה יכול ללכת בדרך הנפיצה יותר מההתחלה מבלי לסגור את האפשרויות שלך מאוחר יותר.

אתה יכול להסתער בקפדנות על פני כל אזור, להוציא את כולם בשקט, או לצאת החוצה כדי להתמודד עם איומים בקול רם וביעילות, לפני שתגלוש חזרה אל הצללים כדי לעשות את אותה בחירה שוב כשתתקל בחבורה נוספת של רעים. אתה לא נענש על ניצול מלא של היכולות של קולט.

עם זאת, אם אתה נותן למישהו להתחמק ולהפעיל את האזעקה, הדברים נעשים שעירים יותר בקנה מידה גדול יותר, אבל אני אוהב איך זה מאפשר משחק תפקידים בעל תחושה אורגנית באמת - שבו אתה מתמקד יותר בלחוש את דרכך ברמות ולא מתווים את הדרך המושלמת מתוך ידיעה מלאה שאתה מנסה 'לשחק את המשחק נכון'.

וזה עובד גם במובן הנרטיבי, כשאתה לומד את הסביבה ואת מקומך בה כמו קולט. אחת המנטרות של Deathloop היא 'ידע הוא כוח', והוא נוהג במה שהוא מטיף.

נגיעות כמו שאין (עד כמה שראיתי) תפריט מפות מסורתי, מאלצות אותך ללמוד את דרכך, ומשתלבות יפה ברעיון הזה של להרגיש יותר בבית ככל שכל לולאה מתקדמת.

בהחלט תצטרך ללמוד גם אתה, בתור חידות מורכבות (כפי שאולי ראית ב-טריילר להסבר של Deathloopכבר) מתרחשים על פני מספר פעמים ביום בחלקים שונים של האי - זה יכול להרגיש כאילו יש יותר גלגלי שיניים וחלקים נעים מאשר אחוזת השעון של Dishonored 2.

אתה יכול לפתור את התעלומה ולשבור לעצמך את הלולאה כאשר Deathloop יורד ל-PS5 ולמחשב האישי ב-14 בספטמבר.