מָוֶת. זה נוגע בכולנו בשלב מסוים, חוטף באכזריות את אהובינו עד שלבסוף - סוף סוף - הגיע תורנו לשינה ללא חלומות.
עגום ככל שתהיה, תמותה היא חלק מרכזי בחוויה האנושית. זה דבר עוצמתי וקבוע שמעצב את חייהם של מי שנגע בו - מותו של בן משפחה שוטף את קו הדם, ולעתים קרובות מותיר את הקרובים ביותר לרסיסים.
משחקי וידאו אובססיביים לשכפל את האנושות, מנסים ליצור דמויות אמינות שאנו יכולים להזדהות איתן. אבל למרות הדחיפה הזו לאותנטיות, משחקים רבים עדיין מתייחסים למוות כאל אי נוחות בלבד, במקום לאירוע מטלטל עולם ומשנה חיים שהוא למעשה.
רבים מייחסים את מחזור הגסיסה/הצצה מחדש במשחקים להנגאובר מימי הארקייד של המטבעות - מוות ככלכלה; למות לעתים קרובות מדי ואתה חייב לשלם כדי להמשיך. בין אם זה נכון ובין אם לאו, רוב המפתחים עדיין מתייחסים למותו של השחקן כמחסום דרכים מעצבן ללא השלכות מתמשכות.
כמובן, יש יוצאים מן הכלל.נשמות אפלות, למשל, עדיין משתמש במוות לאי נוחות, אבל הוא קושר את פטירתך למסורת - מחזורי מוות ולידה מחדש - כדי להוסיף משמעות לכל כישלון. זה גם גורם לכל מוות להרגיש כמו אשמתך, אז אתה חוזר לאזור וחושב איך תעשה דברים אחרת בפעם הבאה, במקום לנסות למהר דרך הקרב כדי להגיע לקצב הסיפור הבא. ובכל זאת, אתה מתרגל למוות מהר מאוד במשחקי FromSoftware.
מהצד השני, חוויות אימה כגוןחייזר: בידודוהמקוריResident Evilמשחקים גורמים למוות להרגיש משמעותי בכך שהם פוגעים באופן משמעותי בהתקדמות שלך, ומחזירים אותך כל הדרך חזרה לנקודת השמירה האחרונה. על ידי גורם לשחקן להפעיל ידנית מחסומים, המפתחים מגבירים את הפחד שלך למות, ומגביר את המתח.
אז יש עוד פתרון שבאמת מוסיף גרביטס לפטירתך, וזה סוג החוויה שאני רוצה להדגיש היום: משחקים שמשתמשים בקביעות כדי להעניק למוות השלכות מתמשכות.
תשאל כל אחד איזהMass Effectהוא האהוב עליהם והרוב יגידו שזה Mass Effect 2. למה? בגלל משימת ההתאבדות. המשחק כולו נבנה לקראת רגע אחד. אתה מגדיל את הכוחות שלך ומגייס חברי חוליה לעימות מסיבי בגמר - כזה שבו כל מי שגייסת יכול למות.
מותם של השחקן ובני בריתך לפני זה עדיין מטופלים באותו אופן כפי שהם מטופלים ברוב המשחקים. עם זאת, במשימה האחרונה, אתה יכול לאבד הכל. יש הימור אמיתי.
כדי להפוך את הדחיפה האחרונה הזו למשפיעה עוד יותר, אתה מבלה חלק ניכר מהמשחק בקשר עם הצוות שאתה יוצר. בין כוכבי לכת, אתה מסתובב בספינה שלך תוך אינטראקציה איתם, מכיר אותם. תכיר אותם מספיק ותוכל לקחת על עצמך משימת נאמנות, למלא את סיפורי הרקע שלהם ולעצב את עתידם. הכל עובד יחד כדי להפוך את רצף הסיום לעוצמתי יותר.
למרות כל השטויות שהוא מקבל על כתיבה מגושמת, זה גם משהו שמשחקי דייוויד קייג' עושים ממש טוב. קח את דטרויט: הפוך לאדם האחרון. בו, אתה משחק בתור שלוש דמויות נפרדות וכל פעולה שאתה עושה עלולה לגרום למותם של כל אחת מהן - או של האנשים/האנדרואידים סביבם. אתה לא נזרק בחזרה לרגע קודם - הסיפור פשוט ממשיך בלעדיהם. אתה מרגיש את האובדן, אין טעינה מחדש, וההשלכות של הכישלון שלך צצות ורודפות אותך בהמשך. זוהי דרך יעילה לגרום אפילו לאירועים בזמן מהיר להרגיש תוצאות.
אז יש סוגים אחרים של משחקים שאינם מסתמכים על קשרים רגשיים או אמפתיה כדי להפוך את המוות להשפעה מתאימה. XCOM וההמשך שלו - במיוחד במצב Ironman שבו אתה לא יכול לטעון מחדש כשאתה מתעצבן - מקשר את ההפסד ישירות למכניקה. אם משימה מחייבת אותך להקריב את החייל הטוב ביותר שלך, אתה תרגיש את הקורבן הזה בגלל התעוזה שלהם בקרב. איבדת את המיטב שלך וגם הפסדת את כל הזמן שהשקעת כדי להפוך אותם לטובים שלך.
בנגיעה מסודרת, אתה טס חזרה לספינה בין כל משימה פנימהXCOM 2. במסך הטעינה, כל החוליות שלך יושבות שם, אבל העין שלך נמשכת לכיסא הריק, ומזכירה לך את החייל האמיץ שזה עתה קיבל אחורנית על ידי גוש של זלזול חי. אני תמיד אזכור אותך, ברנרד.
לאחרונה התחלתי לשחק ב-State of Decay 2 וזה מנסה הכלאה של שתי הגישות השונות, מנסה לגרום לך לדאוג לשורדים שלך מנקודת מבט מכנית ורגשית כאחד. כשאתה מת במשחק ההישרדות הזומבים הזה, אתה פשוט עובר לשורד אחר, אבל אתה מאבד את כל ההתמחויות והציוד של האדם שמת. לדמויות בבסיס שלך יש גם קשרים אישיים, כך שתנסה כמיטב יכולתך לשמור על אחים או מאהבים בחיים, למשל. למרבה הצער, אף אחד מהם לא מרגיש כמו אנשים אמיתיים ולעיתים קרובות זה מסתכם בתחושת אובדן קרה, מחושבת, מכנית.
עדיין לא השלמנו את המוות במשחקים, אבל אני פשוט מרגיש שהמוות בהחלט יכול להיות מכונאי מעניין יותר מאשר ברוב החוויות. אני משוכנע שהידאו קוג'ימה הולך להפוך את כולנו לתינוקות כשנמות ב-Death Standing ולאלץ שחקנים אחרים להגן עלינו לבגרות או משהו מוזר דומה - זה נקרא Death Stranding, למען השם. זה לא בדיוק מה שאני מחפש, אבל זה משהו. מה שאני מנסה לומר, בעצם, הוא שהמוות הוא נהדר! (במשחקים.) בוא נראה כמה רחוק אנחנו יכולים לקחת את זה מהתפיסה שלו עם המטבעות.