סקירת גרסה מחודשת של Dead Space: כיתת אמן באימת הישרדות, כל פעם מחדש

כשאתה קופץ על ה-USG Ishimura ונכנס לחליפה שלשטח מתהגיבור, אייזק קלארק, אתה תחשוף טרור כמו שלא היה מעולם בצורת Necromorphs. זוועות החייזרים הללו, לצד נימות של קנאות דתית, הופכות את ה-USG ישימורה לאחת ההגדרות המפחידות ביותר בז'אנר האימה ההישרדותית.

האנושות מסתיימת כאן.

באותה צורה כמוחייזר: בידוד, יש משהו כל כך קלסטרופובי בלהיות משוחק בחלל החיצון; האיום המיידי של חייזרים אימה-גוף, הפנאטים הדתיים המעודדים אותם להאכיל, וכלי ענק זה עם אינספור של... הכל. זה נכנס לך לראש. Dead Space הוא מבחן לסבלנות ולחוסן של אייזק, וכאשר מגיעים למערכה השלישית של המשחק, ניתן לראות שהוא לובש דק.

אין מרחבים בטוחים, ואין מנוס מה-USG Ishimura. אפילו בחדרים עם Save Stations and Stores, אתה לא יכול להיות בטוח שלא יופיעו Lurker או Slasher. תחושת חוסר הביטחון הזו משודכת למערכת לחימה מספקת ששטח המלח לא היה מרגיש אותו דבר בלעדיה. צילומי הראש שלך לא חשובים על סיפון ה-USG Ishimura. הכל עניין של כיתור. עם יכולות כמו Stasis ו-Kinesis המאפשרות לך להאט את האויבים ולשפד אותם בפריטים נפוצים, הלחימה היא מהממת בהתחלה. עם זאת, בשנייה שאתה נכנס לתנופה של דברים, אתה יכול להיות יצירתי להפליא כשאתה הורג המוני Necromorphs.

הודות ל-'Intensity Director' של Dead Space, השרצים של אויבים עוינים והאופן שבו פונקציות תאורה או שמע יכולים להיות ייחודיים לחלוטין לחוויה האישית שלך במשחק, כך שהקרבות לא יתנהלו אותו הדבר. אתה יודע מה זה אומר? אתה באמת אף פעם לא יודע למה לצפות. זה, בליווי ניקוד מפחיד, מבטיח ש-Dead Space ייכנס מתחת לעור שלך כמו זה של אייזק.

המוזיקה והניקוד התזמורתי של Dead Space מגיעים לפסגות מרתקות המהדהדות את עבודתו של ג'ון קרפנטר (למה הוא לא מביים את הסרט "חלל מת" שוב?), אבל לא רק כשאתה בסכנה; הציון יתגנב אליך ויפחיד אותך גם ברגעים של ביטחון. בשום שלב לא בוחר Dead Space להאט את הקצב; זה כל הזמן שומר אותך על קצה המושב שלך וגורם לך להטיל ספק בכל דבר עם קרשנדו וקצבי מירוץ שונים. מה הייתה ההופעה הזו? למה ניקול מדברת על אייזק 'עושה את כולם שלמים שוב'? מה בעצם קורה כאן?

תיזהר מאחוריך...

ל-Dead Space יש עלילה שהיא באמת מעניינת, וכשזה מגיע להערמת המתח, היא גם לא מסתמכת על הפחדות זולות. אם כבר, המשחק משמש כיתת אמן ביצירת מתח ומתח ביעילות במשחקי אימה - אפילו עכשיו, כ-15 שנים לאחר השקת המקור. קחו למשל כניסה למעלית. אתה חושב שאתה בטוח עכשיו, ושהנקרומורף שרודף אחריך בהחלט לא יכול להשתלב כאן. פתאום הוא פורץ דרך הדלת, וירקת את המשקה שלך שחשבת שסוף סוף בטוח ללגום ממנו. או שאתה הולך במסדרון ארוך כשהטורבינה בסוף נשברת לפתע. אתה מיד מכוון את האקדח שלך ומתכונן לצרות, אבל במקרה זה, זו הייתה אזעקת שווא; עכשיו אתה שוב על הקצה ללא סיבה.

וזה רק שני הפחדות בסיסיות של רבים שפועלים כדי לשמור על תשומת הלב שלך ממוקדת ביצחק וב-USG ישימורה בכל עת. יכולתי לדבר שעות על כל הריגושים ש-Dead Space טמן בתוכו, אבל אם אתה יודע, אתה יודע. ואם לא, עדיף לחוות את זה בעצמך.

כשהמוזיקה לא מרגיעה אותך לתחושת ביטחון מזויפת, או שאתה לא מרחיק תינוקות יורקי חומצה שיכולים לטפס על קירות, אתה קולט את הסביבה. התאורה, הערפל, הסרט-גרגר. השלם את זה ללא ממשק משתמש כלשהו. Dead Space יודע איך לשמור אותך שקוע. כלומר, עד המחצית השנייה של המשחק. כשפרק 7 התגלגל, והמשכתי במשימה שעל הפרק, המשחק התחיל להרגיש מבולגן וחוזר על עצמו. מה שהתחיל כצעידה בתולית הפך עד מהרה לטשטוש; בשלב מסוים, זה הרגיש כאילו כל חדר אחר שנכנסתי אליו הפך לאזור הסגר שבו הייתי אמור להתמודד עם עדר. אחרי זה, זה הרגיש כאילו חידות היו אינסופיות, והקרב היה מינימלי.

בעוד שמשימות שחוזרות על עצמן הרסו את ההתעמקות שלי במחצית השנייה, לא יכולתי שלא לחשוב שזה קצת עבד לטובת המרחב המלח. אחרי הכל, האם אתה יכול לדמיין איך אייזק מרגיש עד שהפרק האחרון של המשחק מתגלגל? המצב הנפשי שלו מתדרדר לאט ככל שעובר הזמן, וההגעה לפרקים האחרונים עם תחושת השחקן והשחקן שנשחקות שחוקים באמת הביאה את החוויה של אייזק לקדמת הבמה. עם זאת - אפילו עם המחשבות הבאות שלי שמתרצת על האופי החוזר על עצמו של המשחק - זו לא הייתה הבעיה היחידה שנתקלתי בה.

זחילה על האישימורה תנגן לך בראש.

יותר מפעם אחת, המשחק שלי נשבר לצערי. כששיחקתי ב-Xbox Series S, נתקלתי בכמה מקרים שבהם המשחק שלי היה קופא, בדרך כלל עם מוות, וצריך להפעיל אותו מחדש. זה, נוסף על אויבים שהתקלקלו ​​בכל התוכנית, הוציא אותי מהעולם הזה שנקבע בקפידה, שנוצר בכוונה.

אויבים היו עומדים מולי לפעמים, בוהים ולא עושים כלום, ולעתים קרובות יותר, אם הרגתי אויב במיקום כמו פתח או פינה, גופתו הייתה מתכווצת עד אין קץ ובמקרים הגרועים ביותר, עפה מסביב לחדר. זה הוביל לבלבול רב כשלקחתי המוני Necromorphs, והביא באופן קבוע לכך שרקחתי חדר שלם לרסיסים רק כדי להבטיח שהכל באמת מת. עם זאת, תכונת השמירה האוטומטית של Dead Space נכנסה לעתים קרובות למערכת, ואני מקווה לראות את הבעיות הקטנות הללו באיכות החיים מתוקנות בעתיד הקרוב.

לבסוף, בואו לא נזניח גם את הגיבור שלנו, מהנדס החלל יצחק. הוא מדבר הפעם, נותן לו קצת יותר אישיות ובשר רגשי, והוא חיוני ביצירת חרדה. אחרי תקופה מתוחה שנלחמתי בצייד והתמודדתי עם הסכנות של ד"ר מרסר המטורף, לקחתי הפסקה קצרה, ולאחר שזה עתה חסכתי, לא השהיתי את המשחק שלי.

כשישבתי שם וגוללת ברשימות שלי, יכולתי אפילו לשמוע את פעימות הלב שלי בראש. התגובה הפיזית שלי למשחק גרמה לי להרגיש יותר מפוחדת, עד שהבנתי אחרי שבדקתי את ה-BPM שלי שזה לא, למעשה, הלב שלי. זה היה של יצחק. הקשבתי קצת יותר בזהירות ויכולתי לשמוע אותו גם נושם. בעצם הייתי בסדר, אבל לא הרגשתי טוב.

רק תסתכל על התאורה הזו.

Dead Space לא רק מכניס אותך לתפקיד של אייזק קלארק, זה גם מכריח אותך לראש שלו. אתה כל הזמן שואל אם ההופעות שהוא רואה הן אמיתיות, והתגובה הפיזית שלו לאירועים הבלתי ייאמן על סיפון ספינת החלל רק תדלק את שלך עוד יותר. אתה לגמרי בגחמה של USG Ishimura, וזה אף פעם לא נותן לך לשכוח את זה. בסופו של דבר, Dead Space הוא משחק שהרבה מפתחי אימה יכולים ללמוד ממנו בכל הנוגע ליצירת מתח ותחושת אימה אצל השחקנים שלו.

ובכל מה שנוגע לעיבודים מחודשים, Dead Space גורם לי להסתכל ביסודיות על סדרה בת עשור. זו הצלחה, אם תשאלו אותי.