שטח מתדומה מאוד לסרטי מהיר ועצבני. אלא שבזמן שווין דיזל התחיל בגניבת נגני DVD וסיים לשתות קורונה למשפחה, אייזק קלארק התחיל בשתיקה על ספינת חלל מטומטמת ובסופו של דבר נבהל תוך כדי ירי של כתות בפרצוף עם טוסטר מודבק לרובה ציד. הנקודה היא ששתי הזכייניות הפכו רחוקות ממה שהיו פעם, אבל רק אחת מהן חיה כדי לספר את הסיפור.
מתעורר לחיים בתור אResident Evil 4בהשראת כותרת האימה, Dead Space הפך למשחק יריות פעולה שיתופי במהלך הטרילוגיה שלו במאמץ לעמוד בציפיות המכירות של EA, מכיוון שהחברה רצתה שה-necromorphs יעברו למיינסטרים.
השינויים המכניים והתמטיים של הסדרה הם הדרמטיים ביותר ב-2013שטח מת 3. בתור הערך השלישי, יש לו כל כך הרבה רעיונות שהתעלמו ממנו, עד שהוא קבע עבור המבוטליםשטח מת 4, ועםהאתחול אמור לצאת בשנה הבאהוהטרילוגיה כולה על EA Play ו-Xbox Game Pass, אין זמן כמו ההווה לנסות את הכותר המושמץ – אך המצאתי.
שטח מת 3מוותר על אימה ובידוד טהורים לנרטיב ממוקד פעולה עם משחק שיתופי ויצירת נשק, ובביקור חוזר ברור שהמכניקה הזו היא Dead Space. במבט חטוף העיצוב עשוי להרגיש מעט חסר השראה לתקופה - עם מכניקת שיתוף פעולה והישרדות כל הזמן - אבל בבדיקה נוספת ברור שהם התאימו מצוין לזיכיון.
במצב שיתוף פעולה, שני שחקנים שולטים בגיבור הסדרה איסאק קלארק ובדמות החדשה ג'ון קארבר. אתם יכולים לתכנן התקפות ביחד ולפוצץ נקרומורפים לעזאזל ב-Drapping-In, Drop-out טייק פשוט על Dead Space, שבו פעולה מרחיקה את האימה.
עם זאת, מה שייחד את הגישה הזו לשיתוף פעולה היה איך זה חילק את שני השחקנים; אלו השולטים ב-Carver יקבלו לעתים קרובות אודיו וויזואליים שונים, במיוחד במהלך המשימות הבלעדיות של השיתוף.
העובדה ששני השחקנים עובדים יחד, אבל הפרדה של האופן שבו הם רואים ומתקשרים עם המשחק עצמו הייתה דרך גאונית לשבור את החומה הרביעית. ההזיות במשחק אילצו את שני השחקנים לתקשר על מה שהם רואים - ולא רואים בכל זמן נתון. רוב מצבי השיתוף במשחקים הופכים לגלריית יריות עם זוג מגפיים נוסף על הקרקע, אבל Dead Space 3 הוסיף שכבת שיתוף פעולה שהרגישה כמו משהו שרק הזיכיון הזה יכול לעשות.
העובדה ששחקן קארבר יהיה היחיד שראה את ההזיות האלה השאירה את שחקן קלארק בחושך, ויצרה אינטראקציה מחוץ למשחק עצמו שבה לשחקנים יש דיאלוג משלהם על מה שקורה על אחד המסכים שלהם. זהו עיצוב שיתופי פשוט אך יעיל, ומדגיש את הבידוד הייחודי ש-Dead Space ידוע בו.
מכונאי ההזיה קיבל תוקף אמיתי במהלך שלוש משימות השיתוף, ומדי פעם הרים את ראשו במקום אחר לסצנה קצרה. Dead Space 4 יכול היה לשלב שחקן שיתופי עוד יותר במשחק, לאחר שמתרחשים רגעים קטנים יותר לאורך כל הדרך שמרחיקים את שני השחקנים, במקום להגביל את רובו לכמה משימות.
קארבר נוכח בסיפור בין אם הוא משוחק כמו בשיתוף או לא, ולמרות שהכללתו הובילה לכמה רגעים מעניינים, משחק סולו מראה כמה סדקים מצחיקים (ולא מכוונים) בעיצוב. לפעמים קארבר היה מופיע מחוץ למסך במהלך סצנה, למשל, גם אם הוא ממש לא נראה בשום מקום רגעים קודם לכן.
השיתוף פעולה של Dead Space 3 לא היה מושלם בשום פנים ואופן, והוא דחף מאוד את מוקד המשחק לפעולה על פני אימה, אבל מה שהפלירטוט הזה עם רעיונות שיתופיות כלל היה דרך משכנעת לגיטימית להכניס סיבוב למשחק קבוצתי באימה משחקים באופן כללי.
Dead Space 3 גם הציג שפע של מגוון קרבי עם יצירת נשק. כעת, במקום למצוא מספר כלי נשק עם אפשרויות אש חלופיות ככל שהסיפור התקדם, שחקנים יכלו לבנות ולשדרג את הנשק שלהם כבר מההתחלה.
החופש לעצב את כלי הנשק שלך היה דרך מצוינת להדגיש יצירתיות, שכן שחקנים יכלו למצוא סכימות של כלי נשק, שדרוגים, חלקים שונים ומשאבי יצירה ככל שהם מתקדמים בסיפור, וכל חלק יכול להפוך לנשק בעל מראה ייחודי. זו הייתה דרך חכמה להדגיש גם את הרקע ההנדסי של אייזק קלארק, והעבירה את ניהול המשאבים ממשחקים קודמים לכיוון חדש וטבעי.
חיבור שני כלי נשק ממשחקים קודמים יחד יכול להפוך אותם למוצפים למדי, במיוחד בהתחשב במספר הקבצים המצורפים ומעגלי השדרוג שניתן להוסיף עליהם, אבל זה מה שהפך את מערכת יצירת הנשק לכל כך מהנה. היכולת ליצור רובה ציד שהביא להאטה סטטיסטית על אויבים אשר יכלו לקרוע את רגליהם עם חותך קווים הייתה מרחב מת למקסימום.
למרות הפיכת השחקן למכונת מוות מהלך, החלטות עיצוב מרובות גרמו ליצירת נשק ישירות מהשער - היה טוב לראות את Dead Space 4 מנסה להתאים אותם מחדש ולשכלל את הנוסחה שהמשחק השלישי בסדרה התקרב כל כך. לפיצוח.
בתור התחלה, יש רק סוג אחד של תחמושת בכל רחבי Dead Space 3, אשר שלל את הצורך להחליף את הרובים והטקטיקות שלך, מכיוון שאתה יכול ליצור משהו עם מצבי אש סטנדרטיים וחלופיים חזקים, לשאוב את מעגלי השדרוג שלך לתוכו, ו לחתוך כמעט את כל הנקרומורפים והכתות בכל צעד ושעל.
גם במאי ה-Dead Space 3, בן וונת, אמרראיון 2018 עם יורוגיימרכי "היה קשה מאוד לכוונן כאשר אפשרת לשחקנים לשבור את הזיווגים הראשיים וה-alt-fire. היה צריך להתמקד בשכלול מאזן הנשק ועדיין לתת לשחקנים הרבה מה להתעסק איתו". אז אני מקווה שה-Dead Space 4 שבוטל היה מכוון למערכת יצירת הנשק במאמץ לאזן אותה מחדש, להעצים שחקנים חכמים ולסכן את החמדנים באותה מידה.
מערכת יצירת הנשק ירדה מהפסים על ידי מיקרוטרקציות, ולמרות שאלו יושמו ככל הנראה עקב עלות הפיתוח (ו-EA מאושר IAP), הן אינן עושות חסד עם מערכת היצירה המתפתחת.
חבילות נשק וחליפות מרובות - לצד דרכים לחקלאות מתמדת של משאבים נוספים המשמשים ליצירת נשק - מוצעות לשחקן מההתחלה תמורת כסף בעולם האמיתי. שחקנים עדיין יכלו לקנות שרטוטים ספציפיים וליצור כמות נכבדה של רובים עם משאבים במשחק, אבל הכללת האפשרות לקנות משאבים במשחק מונע עלילה ליניארי יצרה קיצור דרך לכל המכונאי. והשאיר טעם רע בפיהם של שחקנים, כדי לאתחל.
האתחול הקרוב של Dead Space הופך את הכללת המיקרו-עסקאות, וצילומי טרום שחרור מציגים כלי נשק קלאסיים וחוסר ביצירה. חזרה לשורשי הסדרה פירושה שיתוף פעולה, יצירת נשק ונרטיב של כדורים אל הקיר על ירחי ענק של חייזרים נמצאים מחוץ לחלון. עבור אתחול מחדש, להיפטר מכל זה הוא ללא ספק דבר טוב, אבל זה מדגיש את המכניקה והרעיונות ש-Dead Space 4 שבוטל לעולם לא יוכל לחקור.
Dead Space 3 היה משחק שרודף אחר טרנדים, אבל גם תחת הדחיפה למכירות נוספות היו כמה מכניקות מצוינות שהרגישו ממש כמו בבית ביקום שהתחיל למצוא את רגליו הגדולות והקבועות - חבל שהצוות המקורי לא יקבל הזדמנות לפתח אותם.
אין לי ספק שהאתחול של Dead Space ינסה באמת להפוך את המקור למודרני ולקפל רעיונות מבוטלים בצורה שתעבוד. אף על פי כן, קיומו כמעט מאשר כי Dead Space 4 חסר חיים, ואף סמן חלל זר לא הולך להחזיר אותו.