במקורשטח מת, הכוונה הייתה מאוד שתחיה במגפיים הגדולים, הכבדים והקבועים של יצחק. מהשנייה שהשתלטת על גופו המעונה ועל מוחו הכושל, המעצבים ב-Visceral רצו שתגלם אותו באמת. לחיות את הזוועה שלו, לראות את העולם ההרוס הזה באותה צורה שהוא רואה. זה לא מספיק להכפיף אותך למה שהוא רואה - מכת הנקרומורפים שאוכלים את לב ה-USG ישימורה. לא, ויסראל רצה להעמיק מזה. דרך העיניים, ולתוך המוח.
// וידאו // - Dead Space (2023) הוא לא רק פינוק לעיניים; זו חוויה של כל הגוף.
וזה עבד. במשחק המקורי הייתה מערכת שחיקתה את הנשימה ואת קצב הלב של אייזק. אם הייתה הפחדה מתסריטאית מתקרבת, או אם נגרם לך נזק רב, או אם ברחת מאיזה אימה בלתי ידועה בעומק הקרביים של הספינה, קצב הלב שלו היה עולה ונשימתו הייתה מרופדת.
במהדורה המקורית של המשחק, 2008, מערכת זו הייתה בסיסית - אך יעילה. היו רק מצבים בודדים עבור קצב הלב והנשימה שיכולים להיות, פחות או יותר, מאורגנים לשלוש קטגוריות נפרדות: מנוחה, לחץ וקיצוני. ובכל זאת, למרות ההגדרה הבינארית למדי הזו (שבה אפקטים קוליים לפעמים אפילו התנגנו זה על זה במעין תגרה קולית), הייתם מוצאים את עצמכם תואמים את הנשימה הנשאבת לאוזניות שלכם, או משודרות מהרמקולים שלכם. אם יצחק היה על סף מוות, מתנשף באוויר כשהדופק שלו לא בריא מעל המנוחה, סביר להניח שגם אתה היית מוצא את עצמך מתרגש פיזית. ככה אנחנו, כבני אדם - אי אפשר שלא להזדהות.
לגרסה המחודשת של Dead Space, שהגיעה כ-15 שנים מאוחר יותר, הייתה הזדמנות לבנות על הרעיון המדהים הזה. המשחק המקורי הניח את היסודות לחוויית אימה שהשתעשעה בגוף שלך באותה מידה שהיא השתעשעה בנפשך, ועכשיו הייתה ל-EA Motive ההזדמנות לצלול לתוך זה באמת - לבנות עוד ארכיטקטורה על היסודות המוצקים שהוקם על ידי גלן שופילד מבית Visceral ומייקל קונדרי חזרה ל-360/PS3.
"זה למצוא את הנקודה המתוקה שבה זה קורה מספיק שאתה שם לב לזה", אומר רומן קמפוס-אוריולה, מנהל קריאייטיב ב-Remake, כשאנחנו שואלים אותו איך אתה גורם לכלי כזה לעבוד רק כשצריך - אז זה לא משהו שאתה הופך להיות מותאם, חסין. "אז זה תלוי באווירה של קטע מסוים. אנחנו רוצים שהקטע הזה יהיה מתוח. אתה אמור להרגיש שקשה על אייזק. אֲבָל! זה לא תסריט. זו מערכת חדשה לגמרי. זה סוג הערך שאנחנו רוצים".
ה-Dead Space Remake משתמש במה שהמפתחים מכנים מערכת ALIVE כדי לכוון את חווית האימה. ראשי התיבות הזה מתפרקים בצורה יפה ל"אדרנלין, תגובת מערכת לימבית, דיאלוג אינטליגנטי, חיוניות ומאמצים", והוא המניע של התנ"ך העיצובי אליו מתייחסים כאשר מנסים לשחזר חווית אימה אותנטית עבורך ויצחק לסבול.
"התגובה היא התגובה של אייזק, לא ניסינו לחקות את תגובת השחקן", אומרת קמפוס-אוריולה, כשנשאלת האם האולפן ניסה לחזות את תגובת השחקן כאשר בנה את המשחק. "אבל מה שניסינו לעשות עם הרבה מערכות כמו מערכת ALIVE הוא שניסינו להפוך את הספינה לחיה יותר. זה חל גם על אייזק - ניסינו לגרום לו להגיב בצורה דינמית יותר.
"הוא מגיב ליותר אלמנטים, כמו נשימה ומאמץ, דברים מהסוג הזה. הדרך שבה הוא מגיב אליהם; ניסינו לעשות את זה יותר סוחף ונרחב".
במקום הדרך הבינארית שהמשחק המקורי התמודד עם מאמץ ותגובה, ל-Remake יש גישה יותר מפורטת: יש יותר אפקטים קוליים לרמות שונות של תשישות או נזק, יש יותר סוגי נשימה שהוא יכול לקחת, 'נשימה נזק' ניצחה אל תשחק על 'נשימה במאמץ', וכן הלאה. התוצאה היא - הסטודיו מקווה! – דמות שמגיבה יותר כמו גבר במצבו של אייזק, במקום בובת משחק וידאו שיש לה מעגל של מצבים שהיא יכולה לרחף דרכם.
"זה מסובך כי אתה רץ הרבה במשחק, אז זה בהחלט משהו שאתה לא רוצה להפעיל בכל פעם שאתה רץ במורד מסדרון. אבל זה משהו שאתה לא רוצה לשמוע לעתים קרובות מספיק כדי שאתה שם לב שהוא שם, אז זה משפיע על האווירה של המשחק. להתאים את הערכים האלה היה קצת הלוך ושוב".
קמפוס-אוריולה מסבירה שלפעמים הבודקים היו רצים 10 מטרים, בורחים ממפגש מפתיע עם Necromorph, או משהו כזה, ו"איזק היה הולך 'HUFF HUFF HUFF' [צוחק] זה קצת יותר מדי!" מתבדח קמפוס-אוריולה. "גם לפעמים היית רץ מסביב לספינה בקרב גדול והוא בקושי היה נושם, והיינו כמו 'המממ, אולי זה לא מספיק'."
איטרציה זו הביאה למערכת אותנטית ואנושית יותר מזו שראינו במשחק המקורי. הפסקול למשחק היהתוכנן במיוחד כדי לעורר רגשות של חרדה ואימה, ותכנות האודיו שעוצבו סביב אייזק הוסיפו את זה. התוצאה הסופית היא משחק שמפחיד ומרגש אותך לא רק עם אקשן ווויזואליה, אלא גם עם סאונד ופסיכולוגיה.
"דוגמה טובה [לעבודה משותפת של כל זה], עבורי, היא ההסגר של פרק 2", מסביר קמפוס-אוריולה. "זה חדר די ענק עם הרבה אויבים. בזמן שאתם נלחמים בחדר הזה, מתרוצצים ומעיפים אותם, מוצאים דברים בסביבה שלכם לזרוק עליהם וכו', אנחנו רוצים שאתם ואיזק תתחילו לנשום בכבדות - זו הטבילה שאנחנו רוצים לקבל. ויש לנו אמות מידה לאורך כל המשחק שעוזרות לנו להגדיר את הערכים האלה".
Campos-Oriola ושאר הצוות ב-Motive עשו שימוש טוב ב-playtesters כדי לוודא שכל החלקים הנעים הזעירים האלה עבדו יחד כדי להיכנס לראש שלכם בזמן שאתם חוקרים את USG Ishimura. לקחת את הליבה של רעיון ולליטוש אותו לסטנדרטים מודרניים בדרך זו הוא כוח ייחודי שניתן ל-Remakes של יוקרה זו (רק תראו מההאחרון מאיתנו, חלק 1 עשה עם נגישות), והגנה מברזל יצוק שלהם בנוף המשחקים המודרני. עבור מוטיב ושטח מת, מערכת ALIVE היא יותר מסתם קטע מגניב של טכנולוגיה; זה הלב הפועם של זהות המשחק.