כְּמוֹשטח מת 3השקות בארה"ב וציוני הביקורות מתחילים להגיע לרשת, סטייס הרמן בוחנת כיצד מתמודדים האחרונים של Visceral Games מול קודמיו.
בשלב מוקדם ב-Dead Space המקורי אתה נתקל באדם שעומד במסדרון. העור התקלף מגופו והוא דופק שוב ושוב את ראשו בקיר. בחבטה אחרונה ורטובה הוא מצליח את השער המקאברי שלו וצנח על הקרקע, מת.
אתה מסתכל עליו זמן מה, תוהה איזה סבל בלתי נסבל או זוועה בלתי נתפסת היו יכולים להביא אותו לקיצוניות שכזו. ואז אתה ממשיך הלאה, מוטרד מהתפיסה שאתה בקרוב לגלות.
בחלל המלח 2 יש חדר ילדים. יש סצנה של פנטומימה פרוורטית שבה אישה מנחמת תינוק שעבר מוטציה שמתפוצץ בזרועותיה. יש את הצירוף המפחיד של תמימות ושחיתות; אושר וסבל; נוחות וטירוף.
החוויה של חדר הילדים מייצגת את הטון של המשחק כולו. זה ממחיש בקצרה שאתה חייב לשרוד לא רק את האימה הפיזית של הנקרומורפים אלא גם את המוח השבור של הגיבור.
אני מתקשה להיזכר ברגע מ-Dead Space 3 שיש לו השפעה זהה לאחת מהסצנות הללו. Dead Space 3 הוא חוויה מבדרת ומהנה, אבל החוזקות שלה נמצאות במקום אחר. כוחו לבדר נגזר ממערכת ערכים שונה בתכלית מזו של קודמו המיידי.
האיכויות המשכנעות שלה שונות מאלו של הכותר שהוליד את הסדרה וזו הפכה לאמת המדד לפיו ניתן למדוד את ההישרדות-אימה המיינסטרים. במובנים רבים, Dead Space 3 מרגיש כמו שובר הקופות ההוליוודי של הפרנצ'ייז.
אמנם אין לו את הכוח של אבותיו להפריע ולהיכנס מתחת לעור שלך, אבל הוא מצטיין ביכולת שלו לשמח ולהעלות חיוך על הפנים שלך.
הרבה ממה שהייתי מבקר ומשבח ב-Dead Space 3 אפשר להצטמצם לתחושת קנה המידה שלו. Dead Space 3 מרגיש מפואר. אולי מודע לכך שהוא לא יכול להגדיר כל משחק Dead Space במסדרונות אפלים מעיקים, Visceral הרחיב את גבולותיו כמעט בכל דרך.
הנרטיב שלו חוקר עוד יותר את ההיסטוריה של הסמנים הטרנספורמטיביים ומסתמך ביתר קלות על חומר אחר מיקום החלל המת הרחב. הסביבה העיקרית שלו של כוכב הלכת הקפוא של טאו וולנטיס מתגמדת מזו של קודמיו.
צוות הדמויות המורחב שלו מעניק מגוון ומרחב מוגבר לאופרת סבון בתוך הפראות הפראיה של הנקרומורפים. בעשיית כל זה, Dead Space 3 מרחיב את אופקיו אך מאבד חלק מהאינטימיות האינטנסיבית שלו.
ברור לראות ש-Dead Space 3 הוא עבודה של מפתח המסוגל לעשות דברים גדולים. ערכי הייצור שלו הם למופת וההתקדמות שעשתה Visceral במהלך שלושת המשחקים יוצאת דופן.
מלוטש ויזואלית, אפקטי התאורה ועבודת הטקסטורה של Dead Space 3 מצוינים. עיצוב הצליל הוא ללא דופי וה-HUD המשולב נשאר אחד הטובים שנראו בכל עולם משחק. הכל מרגיש גדול ונועז ומיוצר בצורה מרשימה.
במקום להיות חלקלק עם רפש ודברים וקרביים, Dead Space 3 הוא חלקלק עם הברק המקצועי והחטוב של הוליווד. למרות שהוא לא פחות מדמם או ראוי לדירוג הבוגר שלו, Visceral עיגל את הקצוות החדים שלו וארז את Dead Space 3 מלא במותג אימה בריא והומוגני יותר.
זה מודגם בצורה המתאימה ביותר על ידי שתי הדמויות ששרדו מחלל המלח 2, אייזק קלארק ואלי לנגפורד. שניהם סבלו מטראומה פיזית ורגשית קשה במהלך החוויה הקשה שעברה; שניהם הפכו שוב שלמים.
לאלי, שאיבדה עין לשטרוס המטורף, הותקן תחליף מלאכותי שפועל במלואו. במאה ה-26 זה פתרון סביר, אבל האזכור היחיד לפרשה המזעזעת הוא ביומן טקסט אופציונלי.
בינתיים, אייזק קלארק הפך מהאדם המטורלל והנואש שהנוירוזות וההזיות שלו סימנו אותו כגיבור ייחודי. עכשיו הוא גיבור מסורתי יותר עייף עולם עם פה חכם. שניהם הפכו שלמים: חוסר השלמות המכוער ביותר שלהם נסחף מחשש שתיאור הצלקות הפיזיות והרגשיות לא יצליח להדהד עם דמוגרפיה רחבה יותר.
ב-Dead Space 3 יש חיכוך קל לעיכול שניתן לקשר אליו, אבל אין קונפליקט אמיתי. במקום זאת, ההישג הרגשי העיקרי שלו הוא של העצמה. בשום מקום זה לא ברור יותר מאשר בארסנל של יצחק. יצירת הנשק היא התגלות לסדרה ומקלה באופן הולם על תפקידו של אייזק כמהנדס.
זה מרתק, משכנע ומהנה פשוט להפוך קומץ חלקי גרוטאות לסד של כלי נשק להתמודדות עם מוות ו-Visceral מפתה אותך לחזור לשולחן העבודה שוב ושוב כדי להחליף רכיבים, מודולים, מתקנים ושדרוג מעגלים.
עם זאת, יש לתת מילת זהירות: אם השלמת בעבר משחק Dead Space בדרגת קושי רגילה, התחל Dead Space 3 בעוצמה. בקושי רגיל סיימתי את המשחק עם מאות כדורי תחמושת פנויים.
יש לכך השלכות רציניות על איזון המשחק ועל האופן שבו אתה מנצל את הכלים האחרים בארסנל של אייזק, כמו קיפאון וקינזיס. אם אתה ותיק ותיק, אתה יכול אפילו לאמץ משחק ראשון על הקשה ביותר מבין הגדרות הקושי הסטנדרטיות, שהפעם נפתחת מיד מההתחלה.
במקום אחר, Dead Space 3 פורץ את גבולותיו עם הצגת יעדים אופציונליים; לוקחים לעתים קרובות תחומים שאחרת תפספסו אם תיצמדו לנתיב הקריטי. 10 משימות צד אלה מציעות ל-Visceral הזדמנות להתנסות במכשירי נרטיב ומשחק, ושווה להתנסות בהן, גם אם אחת או שתיים הן מעט יותר מהרצת שלל מהוללת.
משחק קו-אופ היה חסר למרבה הצער בבניית הסקירה של ה-PS3 שלי בגלל אילוצים טכניים. עם זאת, ברור שחלק גדול מסיפור הרקע ופיתוח הדמויות של סמל ג'ון קארבר שמורים למצב שיתוף פעולה.
בשחקן יחיד, שלושת אזורי המשימות לשיתוף פעולה בלבד הפזורים ברחבי טאו וולנטיס אינם נגישים. יתר על כן, אין שום דבר מהפטפוט האקראי בין אייזק לקרבר, שיש לו את ההשפעה המצערת של השארת האישיות של קארבר לחשוף את עצמה בהתקפים ומתחיל דרך קומץ של סצנות חתך לשחקן יחיד.
אמנם ל-Visceral יש את הרעיון הנכון להציע תמריץ נרטיבי לחקור את מצב השיתוף, אבל זה לא צריך לבוא על חשבון הקוהרנטיות של חוויית השחקן היחיד.
מעריצי Dead Space 1 ו-2 ימצאו הרבה מה להנות מהערך השלישי הזה בסדרת הליבה, אבל הם צריכים להיכנס לזה עם אזהרה מוקדמת ולכן. עבור חובבי זכיינות רבים, Dead Space 3 יכלול מעט יותר מדי לחימה נגד יריבים אנושיים, והמכונאי של הכיסוי הבסיסי המלווה ירגיש לא רצוי כמו שהוא מיותר (בקושי רגיל, לפחות).
ההיקף הרחב יותר של האקספוזיציה שלו משפיע על צמצום ההשפעה הרגשית שלו, בעוד שהסיום הוא מופרך וצפוי.
אף על פי כן, Dead Space 3 נשאר חוויה מפוסלת במומחיות שהרכיבה צוות מוכשר. בתחומים מסוימים היא לא מצליחה לעמוד בקודמותיה, בעוד שבאחרים היא עולה על הישגיהן.
בסופו של דבר, לזכותו ולרעתו של Visceral Games עומד הסטנדרט הגבוה שלפיו יש לשפוט Dead Space 3 הוא זה שנקבע על ידי הקטלוג האחורי של המפתח עצמו.