ראיון Dead or Alive 5: Hayashi על קרב "בידור"

מת או חי 5המפתח Team Ninja מאמין שהקונספט שלו 'Fighting Entertainment' יקדם את הז'אנר בכללותו. דייב קוק של VG247 מדבר עם הבמאי Yosuke Hayashi כדי לברר מדוע.

"החזרנו את הצוות, קיבלנו גם כמה חברים חדשים, והמצאנו נושא ל-Dead or Alive 5 שהיה 'Fighting Entertainment'. הרגשנו שהקונספט הזה יקדם את הסדרה קצת קדימה, ויגדיר מחדש את ז'אנר משחקי הלחימה בִּכלָל."

תארו לעצמכם אם בשנה הבאה יצא משחק Call of Duty שלא יכלול אקדח אחד, או תארו לעצמכם סרט המשך של Minecraft ללא קצוות ישרים. זה לא יקרה, בדיוק כמו שמשחק Dead or Alive בלי נקבות מיניות יתר לא היה קורה. התכונות הפכו כעת מושרשות מדי.

התיאור הלוהט של Dead or Alive של נשים הוא נושא למאמר אחר, אבל לטוב או לרע, הראוותנות והאופי המוגזם של צוות השחקנים שלו משתלבים בצורה מושלמת בתפיסה של Team Ninja של 'Fighting Entertainment'. גם נמרים. הרבה נמרים.

VG247 פגש את הבמאי יוסוקה היישי לאחרונה כדי לדון בכל מה שמתחת לסוגיות הצהובונים, כגון המקורות של Dead or Alive 5, עידון הקרב ושיתוף הפעולה המהולל שלו עם סגה.Virtua Fighterזִכָּיוֹן.

VG247: Dead or Alive 4 הושק ב-2008. מדוע לקח ל-Team Ninja כל כך הרבה זמן לחזור לזכיינית?

Yosuke Hayashi: לאחר שחרורמת או חי 4, באמת לא ידענו מה אנחנו רוצים לעשות עם הסדרה, ולאיזה כיוון לקחת אותה קדימה. אחרי הזמן הזה צוות Dead or Alive די התפצל והתחיל לעבוד על פרויקטים שונים, אז בעצם השארנו את הסדרה בחוץ.

ואז לפני כשלוש שנים בעצם קיבלנו רעיון לקונספט של Dead or Alive 5 ודרכים שבהן נוכל לקחת אותו קדימה. לא רק זה, אלא שכל הזמן שהסדרה לא הייתה שם הצוות שלנו היה ממש להוט ליצור גרסת קונסולה חדשה.

אז החזרנו את הצוות, קיבלנו גם כמה חברים חדשים, והמצאנו נושא ל-Dead or Alive 5 שהיה 'Fighting Entertainment'. הרגשנו שהקונספט הזה יקדם את הסדרה קצת קדימה, ויגדיר מחדש את ז'אנר משחקי הלחימה באופן כללי.

Fighting Entertainment הוא כותרת טובה עבור Dead or Alive 5 מכיוון שנראה ש-Team Ninja באמת הגביר את האינטראקציות שלו על הבמה, צלצולים ופעלולים גבוהים אחרים.

כן, ואני חושב שבמקום שדברים יעופו על הבמה ויפריעו לכל סיבוב, הפכנו אותו לשליטה. הדרך בה פועלות אינטראקציות דינמיות בשלבים היא שהן למעשה תוצאה של מישהו שמשך מהלך.

אז זה לא שמשהו פשוט יעבור לידו ויפגע בך, כי אז שחקן אחד עלול להתלונן ולומר, 'אוי, זה לא אתה שפגע בי, זה לא הוגן'. למשל בשלב הקרקס, אם אתה מצליח להכניס מישהו לתוך תותח, אז זה בסדר כי מי שעשה את זה בעצם תכנן את האסטרטגיה הזו.

הפכנו את האינטראקציות הללו לחלק מהקרב, כמעט כמו כלי לאפשר לשחקנים להשתמש באסטרטגיות. היה חשוב שהם לא ייצרו חוסר הוגנות במהלך ריבים.

איזון הוא תחום נוסף שבטח היה צריך הרבה עבודה כדי לגרום ל-Dead or Alive 5 לפעול בצורה חלקה והוגנת ככל האפשר. כמה מאתגר היה להגיע לאיזון מוצק הפעם?

מבחינת איזון הדבר שהכי קשה לנו היה איזון הדמויות של Virtua Fighter. ברור שדמויות שמגיעות ממשחק אחר מגיעות גם ממערכת לחימה אחרת, ולכן הכנסתן למשחק דרשה עבודה רבה למעשה.

במערכת Virtua Fighter, תקופת ההחלמה לאחר שנפגעת היא הרבה יותר קצרה מאשר ב-Dead or Alive 5, אז אני חושב שהיינו צריכים לעבוד עם הפריימים כדי לוודא שדמויות הקמיע משתלבות במנוע שלנו.

היינו צריכים להתאים אותם באמת, אבל בסופו של דבר שמרנו על המקוריות של הדמויות של Virtua Fighter, ואני חושב שהתקרבנו מאוד מאוד לאופן שבו הם באמת משחקים ב- Virtua Fighter.

הצוות של סגה בילה איתנו הרבה זמן ודנה בפיתוח המשחק, על איך עלינו להתאים ולאזן את המשחק. התייעצנו גם עם שחקן מקצוען של Virtua Fighter במהלך התהליך, וקיבלנו גם הרבה תגובות מהקהילה.

צפו ביוטיוב

האם אתה יכול לשפוך קצת יותר אור על איך נוצר שיתוף הפעולה בין שתי הזכייניות?

למעשה אולי לא הרבה אנשים יודעים את זה אבל המשחק Dead or Alive הראשון שיצא בארקייד נוצר למעשה עם מנוע הארקייד Virtua Fighter. אז ככה נוצר הפרויקט הראשון אי פעם של Dead or Alive.

לא התכוונו להיות במקום בו היה וירטואה פייטר, אבל בגלל שהשתמשנו במנוע שלו כבסיס שלנו, ברור שהיה לנו איזשהו קשר עם סגה. אז כשהחלטנו לעשות את Dead or Alive 5 הלכנו לראות אותם ולהגיד, 'היי, אנחנו עושים את המשחק הזה', ובאמצעות שיחה שאלנו אם סגה יכול להצטרף אלינו לחגיגה הזו של הקאמבק שלנו.

סגה אמר אז בסדר, ובזכות הקשרים שלנו בעבר הם חשבו שזה יהיה כיף, אז למה לא לעשות את זה? אז קיבלנו את הדמויות וסגה שיתפה פעולה מאוד, בעצם נתנה לנו להתאים אותן למשחק שלנו. היינו בקשר הדוק מאוד עם צוות הפיתוח שלהם.

קיבלנו את ההדרכה והמשוב שלהם, קיבלנו אותם לבדוק את כל מה שאנחנו עושים עם הדמויות. בגלל סוג זה של תקשורת קרובה, הצלחנו להוציא מערכת די קרובה לדמויות המקוריות של Virtua Fighter.

האם יש עוד דמויות קמיע חלומות שהיית רוצה לראות מוכנסות למשחק שלך?

דמויות חלומות מ-Virtua Fighter... ובכן זה חייב להיות אקירה, מכיוון שהוא כמו הדמות המהותית. אבל אם כבר מדברים על דמויות סגה, הייתי אומר שהדמות הראשית ממנהשנמוה.

כאשר שוקלים קמיע למשחק לחימה, אתה צריך להסתכל על מישהו שבאמת יכול להילחם. לאחר יציאתו של Dead or Alive 5, נרצה לחקור עוד יותר קמעות, אבל כרגע...זה סוד.

היה לך זיכיון קרוס-אובר ב-Dead or Alive: Dimensions, שהיה שלב Metroid. האם אתה חושב שאי פעם תבקר את הסדרה ב-3DS?

כפי שציינתי קודם, צוות Dead or Alive התפרק אחרי המשחק הרביעי, אבל קצת החזרנו אותם כדי ליצור מימדים תחת הרעיון שזה ייתן לנו יותר ניסיון במה זה לעשות משחק לחימה.

חזרנו, ניסינו כמה דברים חדשים ובדקנו כיוונים חדשים לסדרה. זה היה כמעט כמו תקופת ניסיון להחזיר אותנו לידע בעצם. אז התזמון של 3DS נתן לנו מקום לחקור ולרכז את כל היקום Dead or Alive בחבילה אחת צמודה.

אם אתה מסתכל על Dead or Alive 5, משחק כזה לא יכול להיעשות ב-3DS. לא הצלחת להעביר את זה. זו כנראה צריכה להיות חוויה הרבה יותר מכובסת כי אי אפשר להעביר מנוע כל כך גדול.

עם 3DS, יש לו איכויות ואטרקציות ייחודיות משלו, כך שגרסת 3DS נוספת תצטרך להיות בעלת קונספט שונה שנבנה מאפס.

היית די פתוח לגבי הפיתוח של Dead or Alive 5 - כמו חשיפת צילומי מבחן להצגת פריימים, שילובים גדולים ותכונות משחק אחרות. מדוע היה חשוב לתת לאנשים את התובנה הזו?

רצינו לחלוק הרבה דברים עם המעריצים והקהילה שלנו בשלב מוקדם. הסיבה להצגה כל כך הרבה הייתה שרצינו להקשיב למשוב של מעריצים כדי לעזור לנו לשפר את המשחק.

לקראת כל אבן דרך בפיתוח, פרסמנו עוד גילויים כדי לקבל משוב, ואם כבר מדברים על צילומי הבדיקה - הופתענו מאוד שכל כך הרבה אנשים צפו בו באינטרנט. זה היה נהדר שיכולנו להיפתח לקהילה בצורה כזו.

אם אתה מסתכל על משחקי לחימה רבים, הם מוציאים גרסת ארקייד, עושים איתה בדיקות מיקום ועושים הרבה מחקר לפני שהם משיקים את המשחק בקונסולות. אנחנו לא יכולים לעשות את זה מכיוון שאנחנו ממשיכים ישירות לקונסולות.

אם כבר מדברים על פורמטים, האם אתה מתפתה להעביר את המשחק הזה ל-Wii U?

עם הטכנולוגיה החדשה והכל - כמפתחי משחקים זה התפקיד שלנו ליצור תוכן חדש שהוא רענן ומרגש, במקום לשחזר את אותם דברים ישנים. בשלב הרעיון של Dead or Alive 5 היו לנו רק PS3 ו-Xbox.

אבל כשחושבים על Wii U, הטכנולוגיה מעניינת אבל נצטרך לשבת ולשחק איתה קודם.

לבסוף, האם יש לך תוכניות לחזור לזיכיון Metroid?

למרבה הצער Metroid קצת מחוץ לליגה שלנו מכיוון שזה המשחק של נינטנדו, אבל אנחנו עדיין בקשר הדוק עם היוצר המשותף Sakamoto-san, אז אנחנו בהחלט רוצים לעשות איתו משהו שיתקדם קדימה. זה מאוד תלוי מה הוא רוצה לעשות עם המשחק קודם.

Dead or Alive 5 יצא ל-Xbox 360 ול-PS3 ברחבי אירופה ב-28 בספטמבר.