העיצוב הלא ממוקד של Darksiders 3 נמתח דק בין זלדה לנשמות

Darksiders 3מוותר על הקרב הראוותני והפרחני של קודמיו לגישה שיטתית יותר. לאחר ששיחקתי בו עכשיו, אני לא משוכנע שזה היה הכיוון הנכון לקחת את ההמשך.

התזמון של Darksiders 3 לא יכול היה להיות מוזר יותר. מצד אחד, אפשר לטעון שלסדרה כבר אין את המשיכה המותגית שהיא עשתה פעם, מה שאומר שזהו המשך מיותר.

מצד שני, המשך לDarksidersמייצג אתגר מעניין לכל המעורבים; הזדמנות להתחיל משהו חדש או לשפר נוסחה קיימת. מיותר לציין שדאגתי להתחיל לשחק כדי לראות בעצמי מה יכול להיות Darksiders מודרני.

בניית התצוגה המקדימה מתחילה באמצע הסיפור, עםזַעַם, גיבור המשחק, לאחר שכבר רכש שני חלולים. אלו תת-מחלקות שכל אחת מהן מציעה אפקט אלמנטלי שונה והתקפות ייחודיות. אחד מחדיר את השוט של פיורי בלהבה, ואילו השני סוג של קסם שנקרא כוח. אם לשפוט לפי פריסת התפריט, נראה של Darksiders 3 יהיו ארבעה חלולים.

אם כבר ניחשתם שניתן להשתמש בכוחות האלה גם כדי לפתוח אזורים שלא היו נגישים בעבר בעולם המשחק, הייתם צודקים. בהדגמה, היה צורך לשרוף מכשולים מסוימים עם התקפת להבה, וקירות מכוסי פטריות סגולות ניתן היה להרוס רק עם התקפה כבדה של Force. השפעות Metroidvania של המשחקים המקוריים אמנם חוזרות לכאן, אבל הן באות לידי ביטוי בדרכים שונות.

עולם המשחק פתוח באופן מפתיע, והיעדר מפה הפך את חקר כל מסלול למרגש. בדרך כלל לא קל לשפוט אם אתה בכיוון המיועד או מתפתל מחוץ לשביל, אבל זה יכול להיות רק האזור שבו התחילה הבנייה.

זה גם עולם מאוד אנכי, עם הרבה אזורים מחוץ לטווח הראייה שמסתירים שלל (ומארבים) שמחכים למי שיכול לזהות אותם, ולהבין איך להגיע אליהם. זה עוד דבר שמרוויח מכך שאין מפה.

עם הדגש המורחב על עיצוב עולמי מגיע הרצון להפוך אותו לאופי שלו. זה הדבר הראשון שאני יכול לומר בבטחה בהשראת העיצובים של From Software. אצטרך לשחק את כל המשחק כדי לשפוט אם Gunfire Games הצליח ליצור עולם ראוי לחקור, אבל מפלס הביוב המופיע במבנה התצוגה המקדימה הותיר אותי מודאג.

זה יהיה באמת מפתיע ומעניין אם, יחד עם הוצאת המפה, Gunfire גם תשאיר את כל עולם המשחק פתוח לחקירה מההתחלה. אזורים מסוימים עדיין ניתנים לסגירה, כמובן, כדי לשמור על שליטה בקושי ובקצב.

עם זאת, ניתן לראות בבירור את הביטוי הגדול ביותר של השראות הנשמות הללו בקרב של Darksiders 3. זעם הוא שביר, ומצאתי שהכי טוב לשמור אויבים במרחק. השוטים שלה עוזרים בזה, אבל הטווח קצר מספיק כדי שתוכלו עדיין להרגיש את ההשפעה של כל התקפה כפי שהייתם מרגישים עם חרב.

עם יכולת שרידות נמוכה כל כך, אתה כמעט נדרש להיות שיטתי בגישה שלך. אויבים יש בשפע, והם נוטים להישאר בזוגות או סביב זה לעתים קרובות. גישת הכל היא לרוב הדרך המהירה ביותר למות. לרוב המצבים עדיף לגשת בטקט; מחכה לאויבים שייפרדו כדי שתוכל לבודד נפטר, או ביצוע התקפת קפיצה כדי להתחיל קרב עמוס עם קצת נזק חינם.

אין שום דבר רע בקיום לחימה טקטית, ברור; משחקי נשמה הם חלק ממשחקי ה-RPG האהובים עלי, אבל הם לא משרתים את Darksiders 3 כמעט באותה מידה. הקרב של המשחקים האלה, ובוודאי בשלושה, תמיד נראה כאילו הם נועדו להיות נוצצים ולפעמים מוגזמים. אפשר לראות את זה באפקטים הוויזואליים הרבים שמלווים כל התקפה. הקריאה, אם כן, מעולם לא הייתה דאגה.

צפו ביוטיוב

הזרקת אלמנטים טקטיים לקרב של Darksiders ובקשת שחקנים לשקול את הגישה שלהם תגרום בהכרח להסתמכות יתר על שילובים "בטוחים" והתקפות בטוחות. למשל, היה לי קשה ללהטט באויבים מסוימים במשחק, והבנתי את זה אחרי שאיבדתי יותר מרבע מה-HP שלי כשניסיתי את זה עליהם מספיק פעמים.

להטוטי אוויר נראים מגניבים ומרגישים טוב, אבל ברור שהם נשמרים בצורה הטובה ביותר לאויבים קטנים יותר. ככל הנראה זה יתוקן ומאוזן ככל שהפיתוח יתקדם, אבל לא היה ברור מיד אילו אויבים חסינים בפני אילו התקפות. זו עוד תקלה בוויזואליות של המשחק, שמעדיפה סגנון על פני פרקטיות.

הדבר הכי מזעזע בהדגמה הוא איך הנעילה עובדת. המיקוד הדו-ממדי/הנעילה בסגנון זלדה חוזרת ב-Darksiders 3, ואני יכול לומר בכנות שאין לו מקום להיות במשחק מאתגר ומתודי כמו שהמשחק הזה רוצה להיות. להתמודד עם יותר מאויב אחד זה סיוט כי פיורי תמיד ננעלת על המטרה הקרובה ביותר שהיא מתמודדת איתה.

אם תזיז מעט את המקל האנלוגי השמאלי לכל כיוון, הרחק מהאויב שאתה נלחם בו, הנעילה חייבת לעקוב אחר מטרה אחרת. מתתי כל כך הרבה פעמים כשאני עושה את זה ומעולם לא הבנתי איך המצלמה עובדת.

זה גם עדיין קשור להחזיק את ההדק, מה שנוגד שנים של זיכרון שרירים - ולמען האמת, אינסטינקט - כאשר מתמודדים עם לחימה מאתגרת במשחקים. מצאתי את זה בלתי אפשרי לשמור על נעילה תוך כדי קצב ההתקפות שלי וצפייה במרווחים.

המשחק מנסה לפצות על כך על ידי עידוד התחמקות, ומציע התקפת נזק גבוה בכל פעם שאתה מבצע התחמקות מושלמת. ההסתמכות הזו על השתמטות מתחזקת עוד יותר מהיעדר מד סיבולת. אבל הנעילה המסורבלת שוללת את הדגש הזה כמעט מיד, ומאלצת אותך לשמור אותו 1v1 בכל הזדמנות אפשרית.

גם אז, המצלמה נשברת לחלוטין בכל פעם שהנוף שלך תופס קיר. זה לא נשלף כמו שהיית מצפה, והמשחק לא הופך את הקירות לשקופים בשביל הנראות. זה עוד דבר שיהיה מטרד קל במשחק ממוקד פעולה, אבל זה מעורר זעם בזה.

ובטח, אתה תמיד יכול להתעלם לחלוטין מהנעילה, אבל זה אומר לאבד את המעקב אחר בריאות המטרה שלך, וזה לא משהו שאתה רוצה, במיוחד אם אתה נלחם בכפולות של אותו אויב.

אין שום תירוץ להפוך את הנעילה לטרחה כזו לשימוש במשחק 2018. מרצון או לא, היישום הנוכחי אומר לי שאין צורך בנעילה, מה שנוגד את הקצב האיטי יותר של הלחימה ש-Darksiders 3 מנסה לשמור.

סביר להניח שמשחק פעולה צעקני לא צריך מערכת נעילה, אבל משחק דמוי נשמה כן. הדואליות הזו ביעדי עיצוב היא מה שהכי פוגע במשחק. Darksiders 3 מרגיש לפעמים כמו נמל של משחק מהדור האחרון עם הנאמנות הגרפית של הדור הזה. מחוץ לתנועת הדמות, Fury לא שולט היטב.

היא יכולה לקפוץ כפול, אבל זה לא מספיק גבוה. יש לה גם נטייה לתפוס מדף, ועם מעט המומנטום קדימה שאתה מקבל מהקפיצות האלה זה יכול להפוך את ההגעה לפלטפורמות גבוהות בינוניות למטלה. לחיצה ממושכת על כפתור הקפיצה משחררת דחף רקטה שתמיד עולה כלפי מעלה.

יש לך מעט שליטה עליו, אז תשכח להשתמש בו כפותח התקפה. זה נותן תחושה שהמהלך הוכנס למשחק מסיבה ספציפית ולא משהו שיש להשתמש בו כרצונו.

כל כך הרבה מהזמן שלי עם Darksiders 3 ביליתי בספירת מה-אם. מה אם Gunfire נשען חזק יותר אל ההשראות של Souls, או מה אם היא נטשה אותם לחלוטין בשביל משהו הדומה ל-Devil May Cry, או צילום מודרני על העבר שלה בהשראת זלדה?

אני חושד שהדיונים האלה התרחשו באולפן בשלב זה או אחר במהלך הפיתוח, אבל זה מאכזב לראות שלכאורה לא הושגה הסכמה.

ל-Darksiders 3 יש משברי זהות. העיצוב שלו, ככל הנראה, מתוח בין שני כיוונים שונים מאוד, כאשר כל אחד טוען לחלקים מסוימים ומשאיר את השאר לשני.

אני אהיה הראשון להודות שהקרב בכל אחד משני Darksiders לא היה מיוחד במיוחד, אבל הוא תמיד היה ממוקד. אויבים קטנים יותר גרמו לשחקן להרגיש חזק, והבוסים דרשו עדינות, אבל אף אחד לא העניש מספיק כדי לדרוש את הגישה השיטתית ש3 מצפה מהשחקן.

ירי צריך למצוא את האיזון, גם אם זה אומר לחתוך תכונות ולמקד מחדש את המשחק. אני אהיה בסדר עם משחק שנוטה לשני הכיוונים, כל עוד הוא מתחייב. עם זאת, כפי שהוא נראה, קשה ליהנות ממנו כפי שהוא.

ההופעות מבוססות על קוד PC. Darksiders 3 יוצא ב-27 בנובמבר למחשב, PS4 ו-Xbox One.