Dark Souls בגיל 10: בחינת כיתת אמן בעיצוב עולמי

איך ניגשים למורשת שלנשמות אפלות? אתה יכול להתמקד בכל כך הרבה היבטים של העיצוב שלו שחיסקו את FromSoftware כאחד הטיטאנים של המשחקים: קרבות הבוס המרהיבים, הידע העשיר, הקרב הנפלא. עם זאת, כדאי לבחון משהו מיוחד ביצירת המופת של Hidetaka Miyazaki שעדיין בולטת מהמשחקים שבאו אחריה: העולם עצמו. לורדרן. חוב עצום יש ללא ספק לנשמות השדים החלוצית, אבל Dark Souls נחתה על משהו גדול ב-2011, ויצרה עולם נצחי ומורכב, שלמרות כל הזוועה שלו, מרגיש לי נוח ומוכר כמו זוג גרביים צמר. ובכן, אולי זוג גרביים מוכתמים מעט בדם.

Dark Souls לא מציע לך חופש מוחלט, לוקח את ההרפתקאות הפתוחות שפופולריות על ידי Metroid ו-Castlevania, מאפשר לך לחצוב את הדרך שלך דרך רשת ארוגה בצפיפות של רמות. עם זאת, זה מאפשר לך ללכת כמו שצריך, לאיבוד באופן בלתי הפיך, כמו יונה עטוית שריון שנקלעה לסופת רעמים.

קח את בלייטאון. או ליתר דיוק לא: אני בטוח שרק קריאת המילים המפחידות הללו תעביר צמרמורת על עמוד השדרה של כל מי שמכיר את הרמה הידועה לשמצה של Dark Souls. העיירה הנטושה הזו בנויה בתוך חומותיה של מערה ענקית ומורעלת, שבה אתה זוחל לאורך שבילי הליכה בוגדניים בזמן שאתה מופגז על ידי צלפי חבטות, נצרך על ידי כלבים נושמים אש ומותקף על ידי יתושים נפוחים - שמפליטים מקיאים רעל, כמובן. הוסיפו על זה את הביצועים הנוראיים של המשחק ב-Xbox 360, ששולחים את קצב הפריימים לקרוס למצגת, וזה היה קשה מספיק כדי לעבור את Blighttown אפילו עם פריטי הריפוי וציוד המגן ששחקנים יכלו לרכוש מראש.

לא היה לי שום דבר מזה בפעם הראשונה. אזור זה מיועד להתמודדות על ידי רוב השחקנים לאחר שהביסו את הדרקון הפעור במעמקים, אך במקום זאת ניתן לגשת אליו על ידי לקיחת מעבר צדדי היורה מיער קסום, ששולח אותך למסע ארוך על פני אביר שחור, ברק- דראקים נושמים ודרקון ענק שלד.

טיילתי לאורך השביל הזה כחדש ירוק, נאבקתי בשמחה על פני מפלצות ענק ששומרות על היציאה - או, כפי שחשבתי, על הכניסה - לבלייטאון. הגעתי באמצע מסלול המכשולים המפלצתי הזה לפני שהנשק שלי נשבר. הנשק היחיד שלי. בלי אבקת תיקון או תוכנית ב', הייתי תקוע. לא יכולתי פשוט לנסוע מהר משם, מותרות שמציע כל משחק של Soulsborne שלאחר מכן: ה-Dark Souls המקורי נועלים את הפריבילגיה הזו עד שמגיעים לחצי המשחק של המשחק.

אז שם, לבד בבלייטטאון, נטשתי את ההצגה הראשונה שלי תוך תריסר שעות. אולם חודשים לאחר מכן, בדיוק כשחשבתי שיצאתי, מיאזאקי משך אותי בחזרה פנימה. היופי של לורדרן הוא עדין, ולוקח זמן לשקוע למשל, המסע הזה לבלייטאון הוא למעשה מדהים.

אתה מוצא את האביר השחור במרכזו של שביל ספירלי בגן השורשי האפל, ריקוד עד המוות שנבע על ידי אווירת היער. נסיעה דרך מנהרה מכוסה אזוב מובילה אותך אל הדרקונים ההרים, עומדים במבנה מחוץ להריסות ניו לונדו כמו שומרי סף של הארורים. ואז מגיע הדרקון השלד, דמות מעוררת רחמים המשתלשלת מקצה צוק ומקיאה רעל: אתה יכול לבחור לרוץ על פני או להוציא את החיה מיסוריה. לבסוף, לאחר שרוצה על גשר עץ החוצה תהום מסחררת, אתה מוצא מגדל עתיק שמוביל ישירות חזרה למקדש Firelink, מחנה הבסיס שלך. כל זה מוצג ברציפות, ללא הסבר ישיר מהמשחק.

Dark Souls מלא ברגעים המופתיים האלה של סיפורים סביבתיים, שהשפיעו עוד יותר על ידי הקישוריות ההדדית של העולם. בין אם זה למצוא מעלית בכנסיית האל-מתים שמובילה חזרה הביתה אחרי מפלסי הפתיחה האינטנסיביים, פריצת שני קירות נסתרים ונסיעה לקרקעית עץ מת ענק, או להביס הידרה וטיפוס במעלה סולם החבוי ליד מפל, אתה להרגיש כאילו אתה מגלה עולם עתיק שנשמר מחוץ לזמן.

אני לא רוצה להיות נוסטלגי יתר על המידה: אין ספק שזהו שיפור עצום באיכות החיים לנוע במהירות בין נקודות שמירת כרצוננו במשחקי Soulsborne עתידיים, ואיכות בניית העולם, עיצוב הרמה וסיפור הסיפורים של הסדרה הייתה מהממת בעקביות. עם זאת, היעדר נסיעה מהירה בשלב מוקדם מאלץ אותך להכיר מקרוב כל דרך שתבחר ב- Dark Souls, לטוב ולרע.

בנוסף, כמות החופש שמציע עולמה של Dark Souls הופכת אותו לאפשרי להפליא, באופן שאיש מיורשיו לא שיכפל.

נהגתי לחלום בהקיץ באוטובוס הביתה מבית הספר התיכון על הדרכים השונות שבהן אתה יכול לחקור את לורדן עם דמות חדשה: האם אציץ דרך הקטקומבות הרדופות, מזנק במסדרונות מבוכים ומתחמק מלוחמים בלתי ניתנים להורג כדי להשיג את החרמש? אולי אלך תחילה לגן האפל ומביס את פרפר אור הירח, באמצעות הגחלת האלוהית שנרכשה כדי לפלס את דרכי בקטקומבות בקלות. או שאני יכול פשוט להביא את ה-Zweihander בבית הקברות שליד מקדש Firelink, להתפשט עד לבתי החלציים ולחצוב בין המוני כמו קונאן כהה.

יותר מהכל, תהליך זה של גילוי וגילוי מחדש יוצר מערכת יחסים מתמשכת עם לורדן כשאתה לומד על הניואנסים, הידע והדמויות המוזרות להפליא שלו בפרטי פרטים כל הזמן. ובזכות השירה הדלילה של הסיפור שלה, תמיד יש מקום לדמיון שלך להשלים את החסר, גם אחרי מאות שעות. במוחי, לורדרן קיים לנצח כעולם חי ונושם וגם כנוף חלומי ערני.

המשחק הבא מ-FromSoftware,אלדן רינג, אמור לצאת בינואר 2022. למידע על משחקים קרובים אחרים, עברו אל שלנותאריכי יציאת משחקי וידאועַמוּד.