קלאסיקה יומית: להיט NES משוכלל למצוינות ב-Castlevania III

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

Castlevania III: Dracula's Curse לא היה ממש משחק מושלם. כמו כל כך הרבה יצירות של בני תמותה, הוא סבל מכמה פגמים זעירים שהחזיקו אותו מהגבהים המהוללים האלה.

עם זאת, זה התקרב, והחסרונות המעטים שנכחו בקללת דרקולה נראו מופרכים רק בהשוואה לזוהר המוחלט של כל דבר אחר במשחק. זה היה סיור-דה-פורס ויזואלי; פס הקול שלו העלה את הסטנדרט לקומפוזיציות המשחק, אפילו בפורמט האמריקני המעוקם שלו; הגודל והמגוון שלו, בשילוב עם החופש להרפתקה יחד עם דמות שנייה, הפכו אותו למשחק שהתחנן לשידור חוזר; ועיצוב הרמה שלו עשה שימוש מצוין ביכולות המגוונות-עם זאת מוגבלות של גיבוריו כדי להציג אתגרים ערמומיים וטכניקות אופטימליות עבור הפיקחים.

לא כולנו יכולים להיות מושלמים.

באמת, הצעד השקרי האחד של Castlevania III הגיע בשלב מאוחר וקצת לא ברור, בלוק 7-05, רמה ממושכת ומתישה שהחצי השני שלה כלל רצף ממושך בו נפלו לבנים מהשמיים כדי ליצור נתיב מלמטה למעלה של המסך. הלבנים לא היו אקראיות בתבנית שלהן, אבל הן דרשו שינון קפדני והשאירו מעט מקום לכישלון. זה היה רגע לא סלחן ושרירותי בצורה מוזרה במשחק שלכאורה התגאה בעיצוב מתחשב.

אבל גם אז, השלב הזה לא הרס את המשחק. הדבר הגדול בבלוק 7-05 היה שהוא היה אופציונלי לחלוטין; למעשה, מבין המסלולים השונים דרך המשחק, ייתכן שהיה הקשה ביותר להגיע אליו. וגם אם בחרת בדרך הזו לטירה של דרקולה, בן לוויה שחיכה לאורך הכביש הזה והציע לך לחבור - בנו של הנבל עצמו, אלוקארד - אפשר לך למעשה לרמות את דרכך מעבר לכפפת הבלוקים הנופלים.

דבר אחד הפך את הצעד המוטעה הזה להפליא: זה היה הפגם העיצובי הרציני היחיד במשחק ענק ומורכב. בניגוד ל-Castlevania המקורית, קצרה ולפעמים לא הוגנת להחריד, או סרט ההמשך Simon's Quest,עצום, חסר שיניים ואטום, קללת דרקולה הצליחה לדחוס כמות אדירה של תוכן לתוך מחסנית אחת תוך כדי הליכה על קו קלוש בין מאתגר לסתם קשה. שחקנים היו צריכים להרוויח את הניצחונות שלהם, אבל איזון המשחק יוצא הדופן הבטיח שההפסדים ייענו בנדר של, "בפעם הבאה אני אקבל את זה!"ולא,"אוף, איזה שטויות."

Sypha "Instant Win" Belnades מוכיחה כי, כן, מומיות הן מאוד דליקות.

ליוצרים של Castlevania היו שאיפות אדירות לסדרה כבר מההתחלה. ה-NES המקורי לבש צורה של משחק פעולה קומפקטי ופשוט, אבל בעלי MSX יפנים קיבלו טייק חלופי על Castlevania רק זמן קצר לאחר מכן, כזה שעבד מחדש את שלבי המשחק NES לסדרה של הרפתקאות עצמאיות לשוטטות חופשית. סיימון קווסט הרחיב את הרגישות ההרפתקנית הזו הרבה מעבר לטירה של דרקולה כדי לכלול את כל ארץ טרנסילבניה. הקללה של דרקולה שילבה את כל המושגים הללו למכלול מרהיב אחד.

למרות שהוא שיחק בעיקר כמו ה-Castlevania המקורית, תוך שימת דגש על פלטפורמה מדויקת ומכניקת הפעלה מפושטת (ללא חנויות או שדרוגים, רק זוג הפעלות לשוט ותת-נשק יחיד שניתן להחלפה), אבל הקללה של דרקולה קיבלה את הרמזים לקנה המידה של סיימון. לַחקוֹר. הטירה בעלת השם עצמה הייתה מעט קטנה מזו שבקאסלבניה המקורית, אבל רוב ההרפתקה נגעה למסע של טרבור בלמונט להגיע למעוז האויב שלו. במקום לשוטט ללא מטרה ברחבי האזור הכפרי, טרבור יכול היה לבחור מכמה נתיבים שונים ולעקוב אחר ההתקדמות שלו על מפת שטח שימושית בין השלבים. העיצוב של כל רמה התאים באופן הגיוני לגילוי המפה; עובר בשפלה יראה אותו מתרוצץ דרך ביצות ומערות, בעוד המסלול מעל המים לקח אותו דרך גליון נרקב לסדרה של גשרים ואמות מים. לפעמים, המסלול היה משתנה; לקחת את המסלול הישיר ביותר לטירה על פני הגשר הראשי יגרום למגדל שעוןבקצה החוף להתמוטט, לוקחים איתו את הגשר ושולחים את טרבור בשביל בוגדני יותר.

כי הכשות הקטנה והנוקשה של בלמונט היא כזומְשַׁעֲמֵם.

מלבד תיאור משכנע של אופי הקרקע שכיסה טרוור במהלך ההרפתקה שלו, פריסות הבמה היוו גם אתגר שהשלים בצורה מושלמת את כישוריו. כמו עם סיימון ב-Castlevania המקורי, טרבור ייצג זן נוקשה למדי של גיבורים, נמדד בקצב שלו ומוגבל ביכולתו לקפוץ. הוא יכול היה להתכופף, להצליף לכל כיוון, ולהניף אחד מכמה כלי נשק משניים. אבל - למעט בלוק 7-05 - כל עולם המשחק שיקף את הגבולות שלו. קפיצות מעולם לא עלו על יכולתו להגיע לצד הנגדי (למעט להסתיר כמה בונוסים הנגישים רק לדמויות נלווים ספציפיות); אויבים תמיד הוצבו בצורה שדרשה רפלקסים מהירים והבנה של מגבלותיו של טרבור אך תמיד נראתה הוגנת לשחקן שומר המצוות. כלי הנשק המשנה שהופיעו באזור נתון הציעו בהכרח ערך אסטרטגי ספציפי לחדרים מיד לאחר מכן - אם כי שחקנים עקשנים יכלו למצוא יתרונות גם בהיתלות בכלים ישנים יותר.

ואז היו החברות. במהלך מסעו, טרבור יתקל בלוחמים שונים (שהלוחם השתנה בהתאם למסלול שלו) ויכול לגייס אותם למטרה שלו. כמובן, שחקנים יכלו גם לבחור ללכת לבד ולהרוויח את הסוף הקשה ביותר של המשחק, אבל נטילת בן לוויה הציעה יתרונות טקטיים אדירים. לכל אחד משלושת בני בריתו של טרבור היו חוזקות ייחודיות, יחד עם חולשות כדי לאזן אותן. גרנט וסיפה היו שבריריים יותר מטרוור, אבל היכולות האקרובטיות של הראשון אפשרה לו להתחמק מאויבים ולהתאים קירות או תקרות כדי לעקוף במהירות נקודות קשות, בעוד שהאחרון הפעיל קסם רב עוצמה - ההתקפות ההרסניות ביותר של המשחק. אלוקארד, לעומת זאת, יכול היה לחטוף מכה טוב באותה מידה כמו טרבור, אבל התקפות כדור האש שלו היו חלשות. ואז שוב, הוא יכול גם לעוף. שחקנים יכולים להחליף את טרבור בבן לוויה הנוכחי שלו בלחיצת כפתור, ולשנות באופן מיידי את יכולות הלחימה שלהם כדי להתאים למצב הקיים. הם חלקו את סרגל החיים של טרבור, אז זה הפך חיוני לשחקנים לפתח אינסטינקט עבור איזה גיבור צריך להיות בשימוש בכל זמן נתון.

זה לא עף, זה נופל בסטייל. לא, רגע, זה עף.

ולאורך כל הדרך, קסלבניה השלישית חילצה מראות וקולות חסרי תקדים. Konami פיתחה מעבד משותף מיוחד למשחק כדי לשפר את יכולות הגרפיקה והשמע שלו, אבל אפילו פועל על שבב נינטנדו מניות בארה"ב (שם צדדים שלישיים לא הורשו להשתמש בשבבים המותאמים אישית שלהם או פשוט מצאו שזה יקר מדי לעשות זאת אז) המשחק נראה מדהים. זה דחף את חומרת ה-NES המזדקנת לגבולותיה, כשהמראה והתחושה של שלבים שלמים השתנו לעתים קרובות מקטע לקטע. רגע אחד אתה מתגלגל דרך הערפל המתערבל של יער לילי, ברגע הבא טיפסתם מעל התכריכים כדי לראות את הירח בשמים בהירים. אמנם הייתה חזרות מסויימות, כאשר בעיקר מערות המסלול של אלוקארד מרגישות מונוטוניות משהו, מעצבי המשחק הסתירו בחוכמה את הטריקים החוסכים מקום על ידי הפצתם על פני מסלולים שונים של המשחק (שהיו סותרים זה את זה) כדי למנוע מהשחקנים לראות את אותו תוכן שוב ושוב בהרצה אחת.

בעקבות הקללה של דרקולה, סדרת Castlevania נטשה את העקביות שהייתה לה במהלך ימי ה-NES. הזיכיון הפך למשתנה כמו הטירה של דרקולה, תוך שמירה על אלמנטים עקביים מסוימים תוך חקר ביטויים שונים של משחק. אפילו רונדו של דם - מכל ההרפתקאות שלאחר ה-NES, זו שהכי דומה לקללת דרקולה - הובילה ישירות ל-RPG פעולה לא ליניארי מאסיבי. בלי קשר למה שאתה חושב על יציאות 16 סיביות של הסדרה ומעבר לכך, הקללה של דרקולה היא ללא ספק הביטוי המושלם של מושגי ה-8 סיביות שלה. גדול יותר, נועז יותר ויפה יותר מכל מה שהיה קודם לכן, Castlevania III שילב את האומנות הטכנית שלה עם עיצוב משחק מלא השראה (שלא לומר ממושמע). יצירת מופת אמיתית של 8 סיביות.