מעצבי הסאונד של Cyberpunk 2077 Phantom Liberty מדברים על יצירת מרדף Chimera הבלתי נשכח

"תיכננתי את הכימרה (ה) להיות אורגנית, אבל אנושית מספיק כדי להיות מפחידה", אומר לי מסאנובו 'טומי' טומיטה, מעצב סאונד מפקח בכיר ב-Sound Lab, אולפן מילות מפתח. "רציתי שאנשים יתפעלו מהחיה הזו וירגישו את כוחה כשהם משחקים את המשחק."

Tomita ומעצב הסאונד של Sound Lab גבריאל אקוסטה הפיקו את נופי הסאונד עבור מספר אלמנטים שלסייברפאנק 2077שלהרחבת Phantom Liberty, מתן תמיכה לעבודה הנעשית על ידי צוות הסאונד הפנימי של CD Projekt Red - המורכב ממעצב הסאונד המוביל Krzystof Popiel ומפיקת האודיו Joanna Frankowska. "לכל פרויקט שאני עובד עליו יש סגנון ודרישות ייחודיות משלו וסייברפאנק 2077 לא היה שונה", אומר טומיטה. "עבור Phantom Liberty, הצלילים צריכים להיות בעלי טעם עתידני - אך אמין".

"כיוונתי לפרטים מורכבים וחדשניים בעיצוב שעדיין ביססו את הנגן במציאות, ובו בזמן לדמיין איך נשמעת המציאות של העתיד", מוסיף הוותיק בן ה-17 עם רשימה משמעותית של קרדיטים לעיצוב סאונד. שם על פני משחק וסרט, כולל עבודה בDevil May Cry 5,גורל 2, וכמה מהםFinal Fantasy 16האייקונים של.

"זה היה נהדר לקבל את ההזדמנות לעבוד על Phantom Liberty כי זה דרש בניית אסתטיקה מאוד ספציפית, מיזוג ריאליזם ומדע בדיוני עתידני לתוך פלטת סאונד אמינה אך מהנה", מסביר אקוסטה, שעבד בעבר עלמעריכיםבנוסף למספר כותרים נוספים. "זה היה אתגר ללא ספק ובילינו הרבה זמן רק לזרוק דברים אל הקיר כדי לראות מה יידבק".

אף על פי שאף אחד מהמעצבים לא קיבל את ההזדמנות לעבוד על גרסת הבסיס של Cyberpunk, אקוסטה זוכרת ש"המון כיף לשחק בה במהדורה הראשונית", והוסיפה: "ממש נהניתי מכל אפשרויות הרכב ורק חקרתי את האפשרויות המסיביות. CDPR עולמי בנוי."

בין ההיבטים שהזוג הביא לחיים מבחינה אודיו עבור Phantom Liberty היה רצף מרדף הטנקים האייקוני של Chimera וקרב הבוסים מהמשימה העיקרית השלישית של ההרחבה, 'עכביש והזבוב'. כאשר התעמקתי לראשונה בדוגטאוןעוד בספטמבר, המאבק ברובוט הקרב דמוי הטנק והתזזית לצד הנשיא מאיירס היה אחד הרגעים הראשונים של ההתרחבות שבאמת עשו עלי רושם גדול, וזה בהחלט לא היה מקרי.

"אני מקווה שזו חוויה מתוחה ומלאת אדרנלין, כאילו [תגמור] במעבה של הכימרה אם לא ברחת מספיק מהר", אומר אקוסטה כשאני שואל אותו איזה סוג של אפקט הוא קיווה של "הגדול, הבומבסטי רצף פעולה" יהיה על שחקנים. על מנת ללכוד את השילוב המושלם של אדם ואוטומט בבוט, טומיטה שאבה השראה מ"מכונות כמו Terminator T-1000, שמטרתה התקפות בלתי פוסקות".

מנקודת מבט מעשית, טומיטה התענגה על האתגר שהציגה הכימרה, והסבירה: "[היו בו הרבה חלקים נעים ואלמנטים מורכבים שדרשו תשומת לב קיצונית לפרטים. ביליתי הרבה זמן בחיוג לצליל באמצעות ניסוי וטעייה להשיג את האיזון בין האלמנטים בדיוק". עבור אקוסטה, הזיכרון המתמשך של העבודה על הרצף הוא "ליצור את כל ההרס", כשהמעצב נזכר: "הייתי צריך להרכיב כל מיני פיצוצים של מתכת, זכוכית ובטון ופשוט ללכת לעיר זה היה כיף!"

הנח אותו, צריח. |קרדיט תמונה:VG247/CD Projekt

היבט נוסף של ההרחבה שהזוג מילא בה חלק היו נופי הסאונד שהוצמדו לכמה מכלי הנשק החדשים שהוא הביא למשחק. טומיטה עבדה על רובה הצלפים הייחודי NDI Osprey שנמצא בבית המבטח של סוכן ה-FIA אלכס קסנקיס, בעוד שאקוסטה עשתה את ארבוס SMG הנדיר לא פחות.

הראשון כלל יצירת "תחושת סגסוגת עוצמתית ומיוחדת", כאשר טומיטה הסבירה: "הגישה שלי היא קודם כל לעבוד על סאונד ליבה, שהוא החלק המחמיר של האקדח. ואז אני מתמקד בטעם הספציפי של הנשק". בנוסף ליצירת אלמנטים קוליים שיכסו הכל, החל מ"מנגנון תנועת הירי", ועד לציון מתי האקדח מתחיל להתרוקן בתחמושת ואפילו הנקישות שתשמעו אם תלחצו על ההדק לאחר שהתייבשתם לחלוטין , הוא גם עיצב את הצלילים השונים שהוא ישמיע בסביבות שונות.

לדוגמה, האקדח לא יישמע בדיוק אותו הדבר אם תירה אותו בתוך הבית, ואז תעשה את אותו הדבר לאחר היציאה לרחוב סואן - לאזורים פתוחים בחוץ ולמנהרות יש גם גרסאות מיוחדות משלהן. אקוסטה, בינתיים, אומר שבחיבור ההרמוניות המתכתיות של הארבוס, הוא "היה צריך לאזן תחושה עוצמתית ומספקת כשאתה יורה או באינטראקציה איתה, תוך שהוא מאפשר לעיצוב העתידני לזרוח".

בסופו של יום, להערכתי, זה הרעיון של ריאליזם אנושי אכזרי בתוך עתיד מכני ספוג ניאון שבאמת גורם לרגעים הבלתי נשכחים של פנטום ליברטי להרגיש כמוהם, והם בהחלט לא יהיו קרובים לגדולים. בלי העבודה הקשה שהושקעה בבירור בעיצוב האודיו המלווה אותם.