הפרק האחרון שלסטרימינג בשידור חי של Night City Wire של Cyberpunk 2077צלל עמוק לתוך כלי הנשק של המשחק - אבל האם אתה מוכן ללכת אפילו יותר עמוק?
אין ספק שאחד ההיבטים המאתגרים ביותר שלסייברפאנק 2077עבור המפתח CD Projekt RED היה הקרב החדש שלו, מונע קליעים. CDP בנתה עולמות פתוחים רחבי ידיים וקווי קווסט מורכבים לפני הכניסההמכשפה, אבל ג'רלט אינו אקדוחן. צייד המפלצות נשלט גם בגוף שלישי, בעוד העולם והקרבות של סייברפאנק נחווים דרך עיניו של V ישירות.
בפרק השני של סדרת הווידאו Night City Wire של המוציא לאור, חברי צוות הפיתוח צללו עמוק לתוך כמה היבטים של המשחק, כולל כלי נשק ולחימה. בהמשך לשלנולשוחח על כל מה שנוגע לנרטיב ולסיפורבפעם הקודמת, שוב הייתה לנו הזדמנות לקחת דברים אפילו יותר עמוק, וישבנו עם מעצב המשחקים הבכיר פאוול קאפלה, גם הואWitcher 3ותיק באולפן, לדבר על כל מה שקשור לנשק.
להלן תמצא את התמליל המלא והארוך. אנו מכסים הכל, החל משיפורים מתמשכים ועד תגרה וכיצד שחקנים ישימו את ידם על כלי נשק אגדיים כתגמולים על חיפושים ועד למודדי נשק, התקדמות דמויות עם כלי נשק והמושג המעורפל אך החיוני הזה של 'תחושת אקדח'. המשך לקרוא, סמוראי:
VG247: בואו נתחיל מלמעלה, כי זה באמת שונה מ-The Witcher. כשהתקרבת לראשונה למשחק, האם היו השראה מסוימת מבחינת תחושת האקדח והטיפול?
ראש פאוול:בהחלט הסתכלנו מסביב, ועשינו קניות, וראינו כמעט כל משחק שיצא בשנתיים האחרונות. הבעיה הכי גדולה שנתקלנו בה היא שרוב המשחקים שאנחנו משחקים, או שיחקנו או בדקנו, הם יורים עם רכיבי RPG, ואנחנו לא שואפים לעשות את זה. אנחנו בעצם הולכים מהצד הנגדי. אז, קודם כל, אנחנו RPG, כמובן. ואז אנחנו מוסיפים רכיבי יורה על זה. לרוב המשחקים שנתקלנו בהם יש תחושה נהדרת של לירות במישהו, דברים כמו אפקטים, אפקטים חזותיים, אפקטים קוליים, אנימציות, כל זה נבדק, ולמעשה קיבלנו השראה מכמה כותרים מרכזיים שם.
עם זאת, כמו שאמרתי, הבעיה היא שאתה צריך ליישם את מערכות ה-RPG האלה במכניקת הירי, ומה שזה אומר הוא שפתאום רוב המשחקים שבדקנו בעצם מתפוררים, כי אתה צריך לשנות את קנה המידה של המשחקים האלה. לא לבצע קנה מידה. אז, דברים כמו רתיעה, למשל, הם כבר לא משהו שהוא משתנה סטטי. כמו התנועה של המצלמה שלך, כמות הפיזור שיש לכלי נשק, זמן הטעינה, זמן הטעינה מחדש, כל הדברים האלה צריכים להיות ניתנים להרחבה פתאום, ולאורך כל החוויה. אז, בהחלט הסתכלנו על משחקים אחרים בכל הנוגע למשוב חזותי לשחקן, ומה מרגיש טוב כשאתה לוחץ על ההדק, כביכול, על האקדח. עם זאת, רוב העבודה שלנו הושקעה בפיתוח ויצירת מערכות ה-RPG, כך שהשחקן יוכל לראות שככל שהמשחק מתקדם, דמות השחקן בעצם הופכת להיות טובה יותר ויותר בשימוש בכלי הנשק האלה.
VG247: איך אתה מאזן את זה, כי אמרת על רתיעה, נכון? וכשאני חושב על צילום ב-RPG, ורמת ה-RPG משפרת את הרתיעה, הדבר הראשון שאני חושב עליו הוא המשחק הראשון של Mass Effect, שבו אתה מתחיל והרשת שלך כל כך גדולה, ואז כשאתה עולה רמה, זה הולך וקטן כדי לייצג את הדיוק שלך. אבל זה גם הוביל לתסכול שבו מכוונים אותך ישר לעבר מישהו, לוחצים על ההדק, וכדורים יורדים ונעלמים.
רֹאשׁ:כן, בהחלט. זו הייתה הבעיה הכי גדולה שאני מרגיש שהיינו צריכים לפתור. אז בעצם, כדי למזג את שתי המערכות האלה כמו ששמתם לב, אם תתחילו בצד הכבד יותר של ה-RPG, הייתי אומר. אם הממרח שלך גדול מדי, כמו אם הוא עוטף רבע מהמסך שלך, זה לא מאפשר לפגוע בכלום. וזה מביא את התסכול הזה לשחקן. אנחנו באמת לא רוצים ליצור את התחושה הזו. עם זאת, אתה גם צריך שיהיה לך חלק גדול זה של כל המשתנים כדי להיות ניתן לכוונון, ולהיות פרוגרסיבי.
אז, באופן כללי יש לך שני סוגים של משתנים בצד הנשק. יש לך משתנים הניתנים לשליטה על ידי השחקן, או ניתנים לשליטה למחצה על ידי השחקן, כמו, למשל, הרתיעה. הרתע יכול להיות קטן או גדול יותר, כך שזו תהיה התנועה של המצלמה בזמן שאתה יורה. למשהו כמו CS:GO יש רתיעה גדולה, נכון? אבל שחקנים מיומנים עדיין יכולים לשלוט בזה. עם זאת, התפשטות היא גודל הכוונת בזמן שאתה יורה באקדח, וזה משהו אקראי לחלוטין. אתה לא יכול לחזות לאן יגיע הכדור הבא, כי זה רק נתח עצום מהמסך שלך. ומה שלמדנו במהלך תהליך הפיתוח שלנו הוא שאנחנו מעדיפים הרבה רתיעה בקנה מידה, אז משהו שהשחקן עדיין יכול לשלוט בו, אפילו בתחילת המשחק, מאשר התפשטות קנה המידה. אז, התפשטות עדיין תהיה ניתנת להרחבה, אבל זה לא מכעיס בהתחלה. והוא מתרחב קצת פחות מהרתיעה, שבה אתה עדיין יכול לשלוט בתור הנגן. וזה הקל הרבה מהתסכול הזה, לפחות עבורנו. ואני חושב ששחקנים יחוו דבר דומה, שבעצם, אתה יכול ללמוד את הרובים.
VG247: דבר גדול ביריות טהורים הוא שהעולם נוטה להיות יותר תגובתי לכדורים, בין אם זה האויבים, או ירי אורות, העולם עצמו, מה שלא יהיה. משחקי RPG נוטים להקטין את זה. אז, כמה תגובתי העולם שלך? האם זה יותר תגובתי מה-RPG היורה הממוצע שלך?
רֹאשׁ:אה, לגמרי. אנחנו שמים דגש רב על סביבות הרסניות בסך הכל במשחק שלנו. שחקנים יחוו דברים החל מפשוטים מאוד, כך למשל, אם יש לך קרב יריות בבר, ואתה מצלם את הסביבה, תראה כוסות מתפוצצות, או דברים כמו בקבוקי בירה מתפוררים עם פגיעת כדור. רצינו לקבל את ההרגשה שבעצם, אחרי שאתה מסיים עם היריות, המקום שבו היה לך היריות נהרס. אבל זה נע עד לחלקים גדולים מאוד מהרמה. יש לנו דברים כמו כיסוי שניתן להרוס. אז, אנחנו רוצים שהשחקנים ישתמשו בכמה כלי נשק כדי להרוס את הכיסוי, כך שהאויבים יהיו בנחיתות. יש לנו זכוכית ניתנת להריסה. כל הדברים האלה נותנים לך את ההרגשה שהקליעים מהנשק שלך באמת נושאים איתם כוח. וזה משתרע גם על דברים כמו, אתה תראה מדבקות כדורים על רוב הדברים, כל הדברים ברמה. תראה תגובות להיט שונות. כמו למשל, אם תפגע בצינור עם מים בתוכו, תראה את המים נובטים מהמקום שבו פגעת בו. וזה מגיע כמעט לכל אובייקט שיש לנו במשחק.
רק מהר, מלבד זה, מה לגבי מוות של אופי? האם אלו אנימציות משומרות, או שזו פיזיקה? מה קורה שם?
רֹאשׁ:זה יהיה שילוב של השניים. זה תלוי בחוזק הנשק שלך. אז, אם אתה יורה במישהו בראש עם אקדח בקליבר קטן, לא היית מצפה ממנו להיכנס לראגדול, בהכרח, או סתם לעוף משם. כאילו, אנחנו לא עושים סרט של קוונטין טרנטינו. עם זאת, אם יש לך פיצוץ רימון, אתה תראה שהגופות ממש מבותרות, הן נכנסות לתוך ragdoll, הן נזרקות ממרכז הפיצוץ. וזה חל גם על כלי נשק. אז, בהתאם לחוזק הנשק שלך, לכוח הכללי של הנשק שלך, תראה שם תוצאות שונות, על מוות של NPC.
VG247: בראיון Night City Wire, הם דיברו קצת על כלי הנשק האגדיים המחוברים למשימות ספציפיות. קיבלתי את הרושם שלמשל, תלוי איך אתה מתמודד עם משימה, אתה עלול לקבל אגדה אחרת בסוף, בהשוואה, למשל, אם אתה נכנס לכל התותחים בוערים לעומת התגנבות. אתה יכול לדבר קצת על איך זה עובד?
רֹאשׁ:אנחנו צריכים לזכור שזה לא כאילו אתה מסיים קווסט ומקבל פרס. אנחנו לא רוצים שיהיה לנו סוג מלאכותי כזה של לולאת משחק במשחק שלנו, בהכרח. זה יותר מצב שבו עזרת ל-NPC מסוים, כמו, נניח שעזרת למרדית' סטאוט, שהיה לנו בהדגמה שלנו. אם תעזור לה, ואז תמשיך את הקשר שלך איתה, תוכל לקבל ממנה נשק אגדי מסוים, כי היא מתגמלת אותך כדמות. זה לא בהכרח שהנשק האגדי נופל מהשמיים, כביכול.
אבל זה חלק מהבחירות שלך. מכיוון שאנחנו עושים RPG, אתה לא תדע את זה כשאתה עושה את הבחירות האלה. זה לא כאילו אנחנו מודיעים לשחקן, 'אה, אתה בטוח שאתה רוצה לעזור לדמות הזו? כי לדמות הזאת יש נשק מיוחד בשבילך״. זה חלק ממערכת ה-RPG שלנו שלפעולות שלך יש השלכות, וחלק מההשלכות הן שבעצם, לא תקבל תגמול על ידי NPCs מסוימים שאתה פוגש במשחק. וזה לא הליבה של הסיבה שאתה צריך לעזור לאותם NPCs, אז ההחלטה לא צריכה להתקבל בהתאם לאיזה נשק אתה רוצה להחזיק. ההחלטה צריכה להיות, 'אני רוצה לעזור ל-NPC הזה כי אני אוהב את ה-NPC הזה', או, 'הוא מדבר על הרעיונות שלי במשחק'. ואז אתה מקבל תגמול על ידי ה-NPC בצורה מסוימת.
וכלי הנשק האגדיים האלה גם שונים מאוד, והם למעשה יתנו לך תחושה מסוימת של חיבור ל-NPC שממנו קיבלת אותו. אז מה שאני מנסה לומר הוא, בעצם, הם בעבודת יד עבור המסע הספציפי. זה לא שיש לך נשק מנותק לחלוטין שאתה יכול לראות שה-NPC לא משתמש בו לעולם. לא. חלק מה-NPCs יוציאו אקדח מהנרתיק שלהם, האקדח שראיתם אותם משתמשים לפני חמש דקות. לאקדח הזה יש ויזואלית ספציפית שלא תחזור על עצמה בשום מקום אחר במשחק, והם יתנו לך את האקדח הזה. וזה מרגיש מתגמל, כי הם בעצם נותנים לך משהו מהאדם שלהם.
VG247: אם תקבל אחד כזה, היית מניח שאגדי מוקדם או באמצע המשחק יעבור על ידי המשחק המאוחר. האם זה המקרה, או שאתה יכול לשדרג נשקים, כמו גם להשיג נשק חדש? כאילו, אם אתה מתאהב בנשק ספציפי, אגדי או לא, האם אתה יכול לשדרג, ולעצב ולהתעסק, להביא את זה איתך ככל שתגדל?
רֹאשׁ:אתה יכול לשדרג כלי נשק על ידי שימוש בשינויים עליהם, כך שתוכל להעלות אותם לרמה מסוימת. עם זאת, יש לנו כל כך הרבה כלי נשק שאנחנו לא רוצים שהשחקן יבלה את כל המשחק שלו רק באחד. ומה שצריך גם לדעת זה שלחלק מהאגדות יהיו - לא הייתי אומר חסרונות, אבל יתנהגו בצורה מסוימת. ואנחנו מצפים מהשחקנים לבחור ולבחור את התותחים האהובים עליהם, וחלק מהנשקים האלה לא יתאימו לסגנון המשחק שלך. ואנחנו לגמרי בסדר עם זה, כי שוב, אנחנו עושים RPG, אז זה חלק מהבחירות שאתה רוצה לעשות. חלק מהנשקים יתאימו, אולי, לדמות חמקנית. חלק מהנשקים האלה יתאימו לסולו שלם, שנכנס לכל מפגש כדי לתקוף אנשים, לעולם לא משתמש בהתגנבות. אז, זה סוג של מצב של בחירה ובחירה, שם.
VG247: הזכרת התגנבות, שם. אז, זה מוביל למחשבה נוספת - איך אתה מוודא שיש עליית RPG בכוח עבור כל השחקנים, מבלי רק להציג אקדחים גדולים וחזקים יותר? מהבחינה שאם שחקן מתמקד בהתגנבות, ייתכן שהוא מתמקד בסוג נשק מסוים, כמו אקדחים. אז איך אתה מוודא שצמיחה תהיה שם עבור מישהו שלא רוצה להרים רובה סער, או SMG, או מה שזה לא יהיה?
רֹאשׁ:מה שבחרנו לעשות די מוקדם בפיתוח הוא שיש לנו מערכת שמתגמלת בעצם את השחקן על שימוש בכלי נשק מסוימים. אז, כשאתה משתמש באקדחים, אתה משתפר בשימוש באקדחים. זה לא בהכרח שאתה עולה רמה כמה פעמים, ומקבל 20 נקודות, ואתה יכול להוציא את זה על דברים לא קשורים, כביכול. אם אתה רוצה להשתמש באקדחים, אתה משתפר בשימוש באקדחים רק על ידי שימוש בהם. אז, עבור השחקן, זה בעצם מצב שבו, אם התאהבת ברובה סער, ואתה רוצה להמשיך להשתמש ברובה סער, אתה תשתפר יותר ויותר בשימוש בו. התגנבות ולחימה לא בהכרח מתחרים זה בזה באופן מלא. אנו מצפים שהשחקנים ישחקו סוג של הכלאה, מכיוון שאין לנו מערכת כיתה במשחק שלנו. זה לא תמיד רעיון טוב לעסוק באופן מלא בגניבה, או באופן מלא בלחימה, נכון? זה משהו שהשחקנים צריכים להחליט בעצמם, כשהם מעורבים במפגש.
VG247: איך משתלים והגדלות מתקפלות לתוך זה, ולקרב בכלל? איך הם משפיעים על משחק יריות, או תגרה, או כל קרב? אילו סוגים של דברים אתה יכול לפתוח ולהשתמש כדי לשנות את אופן המשחק?
רֹאשׁ:אז, יש לנו תוכנת סייבר ספציפית שבהחלט יכולה לעזור לך בלחימה. לדוגמה, הצגנו את אחת מתוכנות הסייבר הפעילות בהדגמה של השנה שעברה, שהיא Sandevistan, שבעצם מאט זמנית את הזמן עבורך. וזה לא משפיע ישירות על משחק הנשק. עם זאת, זה נותן לך יתרון עצום בלחימה. וזה מה שרצינו לעשות עבור תוכנת סייבר במשחק שלנו, זה שהשימוש בה אמור לשנות בעצם את הדרך שבה שחקן ניגש למפגשים. אותו דבר לגבי תוכנות סייבר שאתם מתקינים בגוף שלכם, דברים כמו למשל, Mantis Blades, שגם הראינו. די קשה להשיג אותם, מכיוון שאתה בעצם צריך לעסוק בשוק השחור כדי להשיג אותם. עם זאת, מדובר בשתלים חזקים מאוד בדרגה צבאית שאתה מתקין בגופך, ויש להם התנהגות שונה משאר כלי הנשק בתגרה. לכן, אם השחקן מתקין משהו כמו Mantis Blades, הם יתנו לך יתרון על היריבים שלך.
וכמה הגבלה יש בדברים כאלה? האם אתה יכול לקבל את להבי גמל שלמה וזרועות הגורילה בו זמנית, או שמא זו סוג של בחירה?
רֹאשׁ:אז, זה יהיה פשרה, כי בעצם, בתוך Night City, בתוך עולם המשחק, Mantis Blades וזרועות חזקות הם בנייה מחדש שלמה של זרועותיה של דמות שחקן. אז, אתה מקבל מחדש את הזרוע שלך מהחלק העליון, לגמרי למטה. אין עוד הרבה דברים שאתה יכול להכניס שם. אז כן. אנחנו מצפים מהשחקנים לעשות את הבחירה הזו, בעצם.
VG247: בואו נשים את זה כשתי שאלות שונות באחת, כמעט. האם אתה יכול לשחק את כל המשחק כמעט כמו FPS מסורתי? וגם, הצד השני של זה הוא, האם אתה יכול לשחק לאורך כל המשחק ולנסות ללכת רק על עניין של תגרה? האם זה אפשרי במפגשים? או שיהיו לך, לפעמים, אויבים שיש להם את הטווח עליך, ואתה צריך לעבור לאקדח?
רֹאשׁ:אז מה שהייתי אומר כאן הוא שבסך הכל, העיר, Night City, היא מקום מאוד מסוכן, במיוחד בתחילת המשחק. מכיוון ש-V הוא שכיר חרב די לא ידוע, חדש ברחובות עיר הלילה, V צריך להשתמש בכל הכלים שיש להם כדי להביס מפגשים מסוימים. ואתה תראה די מוקדם במשחק שיש שחקנים מסוימים בעיר הלילה שהם הרבה הרבה יותר חזקים מדמות השחקן, ואתה לא יכול לקחת אותם בראש. דברים כמו תאגידים גדולים. אתה לא בהכרח יכול לצפות שתצליח לשרוד מפגש עם כוחות עילית, כמו למשל MAX-TAC או Trauma Team. לכן, אנו מעודדים את השחקנים לעסוק בסוגים שונים של גישות, בהתאם לסוגי המפגשים השונים שתמצאו במשחק.
לגבי קרב תגרה, הייתי אומר את אותו הדבר. לכן, שמנו דגש רב על העובדה שאויבים במשחק שלנו קיימים בעולם המשחק. ואם תוציא קטאנה, ובמפגש, למשל, יש שני צלפים, הם לא יחייבו אותך. הם עדיין יירו עליך עם רובי הצלפים שלהם. אז, אתה צריך לחשוב בעצם על הגישה שלך. כן, טכנית אפשר להתרוצץ בכל מקום עם קטאנה. עם זאת, אם אתה רואה מסוק, האם היית מסתער עליו עם סכין? אני לא חושב כך. אולי זו לא אסטרטגיה טובה במיוחד. אני לגמרי מצפה מהם, כן.
VG247: בנושא תגרה, איפה אתה נמצא עם תגרה? סוג זה של קרב מגוף ראשון הוא ממש קשה להגיע כמו שצריך. והאדון יודע שראינו את בת'סדה נאבקת מספיק עם זה. בכנות זה לא ממש הרגיש שם במבנה התצוגה המקדימה שלך. אז איפה אתם עם תגרה, עם חרבות ואגרופים ודברים כאלה?
רֹאשׁ:אנחנו עדיין כמה חודשים לפני השחרור, ואני למעשה כרגע עובד על תגרה. אנחנו מבלים הרבה זמן בניסיון לשכלל את זה, ואנחנו בעצם, אנחנו לא מרוצים במאה אחוז, בעיקר עם משוב ויזואלי על הלהיטים, על התגרה. אז, אנחנו עדיין עובדים על זה. אנחנו ממשיכים לעבוד על זה. ואני שמח לומר שגם כרגע זה הרבה יותר טוב ממה שהיה. וזה עוד ישתפר. ואנחנו מודים שזה משהו שאנחנו צריכים לשכלל, בעצם. אבל כמו שאמרת, תגרה במשחק מגוף ראשון היא קשה ביותר, מההתחלה. אז, זו לא הייתה משימה קלה, מכיוון שאנחנו בעצם באים מאילן יוחסין של יצירת משחקי TPP. זה היה גם חלק גדול מהפיתוח שלנו להבין בעצם, איך עושים תגרה בפרספקטיבה של גוף ראשון? אנחנו עובדים על זה.
VG247: זה כנראה חל יותר על רובים מאשר תגרה, אבל מה באמת היתרונות של התמקדות באזורים שונים בגוף האויב? כאילו, אם אתה מצלם עבור פיקות הברכיים, או עבור כפות הרגליים, כדי לנסות להאט אותן, האם דבר כזה עובד?
רֹאשׁ:בְּהֶחלֵט. יש לנו תגובות פגיעה שונות לכל חלק גוף של ה-NPCs. אז, אם מישהו מסתער עליך עם מחבט בייסבול, למשל, אם אתה יורה לו בפיקת הברך, הם למעשה ייפלו. אם אתה רוצה לפרק מישהו מנשקו, פשוטו כמשמעו, אתה יכול לירות בו בזרוע, וחלק מהזרוע שלו למעשה יעוף. אם תפצעו מישהו בזרוע, הוא עלול להפיל את הנשק בשתי ידיים לטובת שימוש באקדח ביד אחת. זה לא בהכרח שאנחנו מצפים שהשחקנים ישתמשו בזה בכל הזדמנות, עם זאת, כדאי לדעת על זה, שלפעמים, עיסוק באויבים באיברים מסוימים ייתן לך יתרון בלחימה.
VG247: ברור שב-RPG, בשלב מסוים, אתה צריך שיהיו לך אויבים שיכולים לקחת הרבה עונשים. אבל איך נמנעים מהאויבים הספוגיים האלה, שבהם נראה שהמפגשים נמשכים, ואתה יורה במישהו שוב ושוב? אני חושב על הבחור הגדול שאתה רואה ב-Braindance, שגדל מאוד...
רֹאשׁ:אדם סמשר.
VG247: נכון. ברור שהוא לא הולך להיות מישהו שייפול תוך כמה מכות, לא משנה באיזה נשק אתה משתמש. אפילו אם אתה משתמש במשגר רקטות, הייתי מניח. אז איך מאזנים את זה כדי לוודא שזה לא עובר מאתגר למתסכל?
רֹאשׁ:אז, בליבת המשחק, אם אנחנו מדברים על ה-NPCs הרגילים שאתה פוגש ברחוב, יכול להיות שיש להם נדירות שונה מהם, הייתי אומר. רוב ה-NPCs שתפגשו הם נורמליים, פשוט מטומטמים. ואם אתה ממשיך לעלות רמה, ואם אתה ברמה של האויב, לעולם אל תחווה ספוגיות כדור. הם ירגישו די מהר להרוג, די מהר לעסוק. עם זאת, הם גם די קטלניים, אז אתה צריך בעצם להשתמש בכיסוי ולהסתובב הרבה.
חלק מה-NPCs יהיו משורינים יותר, או יותר, איך אגיד? חלק מה-NPCs יהיו, כמו ברמת קצינים, אז הם יותר אויבים מובחרים שגורמים אפילו יותר נזק, והם לוקחים קצת יותר עונש. עם זאת, מה שבחרנו לעשות שם הוא שאנחנו בעצם מבטיחים שתגובות פגע ב-NPC שלנו תמיד יושמעו. זו בעיה גדולה ברוב המשחקים ששיחקתי בהם יש ספוגי כדור - שבעצם אתה לא רואה שום סוג של תגובה ב-NPC בזמן שאתה פוגע בו. זה מרגיש כאילו אתה ממש יורה בספוג, כאילו אין שם כלום. ואנחנו אף פעם לא רוצים לקבל את זה. אז, אנחנו עדיין נשחק תגובות להיטים באותם NPCs. אתה עדיין תראה שהם נפגעים. הם ימעדו, הם ייפלו מהירי שלך. אז, זה עדיין במקום. ולגבי קרבות הבוס, ובכן, אני חושב שעדיף ששחקנים יראו את זה בעצמם. עם זאת, אני יכול להבטיח לך שנקטנו את הצעדים הדרושים כדי שלא ירגישו גם כמו ספוגי כדור.
VG247: איך כלי נשק קשורים לידע של עיר הלילה? כי אני מבין שגילית שיש יצרנים ספציפיים של רובים ודברים כאלה. אז, האם למישהו מהיצרנים האלה יש התמחויות, או איכויות ספציפיות, איפה אתה הולך, 'נכון, אני אוהב את סגנון הנשק של היצרן הזה, כי הם מרגישים בצורה מסוימת'?
רֹאשׁ:בְּהֶחלֵט. אז, ממש בתחילת הפיתוח, קבענו, באילו יצרנים אנחנו רוצים להשתמש במשחק שלנו? ואיזה יצרנים בעצם מייצרים נשקים באיכות גבוהה יותר בתוך עולם המשחק, ואילו באיכות נמוכה יותר, הייתי אומר. וגם, שמנו את הנשקים שיש לנו על סוג של רשת, שיש לה את האיכות של היצרן על ציר אחד, ועל הציר השני, הגיע הזמן. אז אתה יכול למצוא כלי נשק שהם די מיושנים. אתה יכול למצוא רובה ציד כפול קנה מבית Rostovic, שהוא יצרן סרבי בעיר לילה. והם מייצרים רובה ציד כפול, אבל הם קוראים לו איגלה, שזה מחט באנגלית. וזה יהיה כמו נשק מהבית הספר הישן, ובעצם, רוסטוביץ' ממקד את הייצור שלהם ברובי ציד כפולים. ואתה יכול למצוא גרסה טכנית, וגרסה חכמה של זה, כי הם משנים את הרעיון הקיים שלהם.
עם זאת, תגלו גם שהם לא מייצרים את הנשק האיכותי ביותר, כי זה מגיע ליצרני הנשק הגדולים במשחק שלנו, שהם Militech ואראסאקה. תאגידי ענק אלה בעצם מקבלים את כל ייצור הנשק עבור הצבא, וכל שאר התאגידים בעצם משתמשים בנשק שלהם, כי הם כל כך ברמה גבוהה. אז, אתה יכול לראות, למשל, כלי נשק Arasaka או Militech הם האיכותיים ביותר, ותרגיש את זה בעצם השימוש באקדח. אז, דברים כמו רתיעה יהיו יותר ניתנים לשליטה, ההתפשטות תהיה קטנה יותר על כלי הנשק האלה. תשמעו שהסאונד מאופק יותר. זה ירגיש כמו מכונה ממש משומנת היטב, בהשוואה ליצרנים הנמוכים יותר. מבחינת יצרנים שיוצרים סוגי נשק ספציפיים, יש לנו גם יצרנים כמו קאנג טאו הסינית, שבעצם צצו בשלב מסוים שבו נשקים חכמים הפכו לאפשרות, בתוך Night City, בתוך עולם המשחק. והם מתמקדים לחלוטין ביצירת נשק חכם. אז, אם אתה רואה משהו מגיע מקאנג טאו, זה הולך להיות נשק חכם, תמיד.
VG247: לבסוף... הזכרת כלי נשק מהבית הספר הישן, ואני חושב, ברור, יש לך קצת פער זמן בידע. אבל אני חושב על, בסייברפאנק 2020, בגלל מתי זה נכתב, יש הרבה רובים משנות התשעים בעולם האמיתי. אתה רואה הרבה עוזי בשנת 2020. יש די הרבה קשתות וקשתות גם ב-Cyberpunk 2020. אז, האם אנחנו הולכים לראות דברים כאלה, איפה זה שרידי העבר במשחק הזה? האם אנחנו הולכים לראות קשתות או קשתות בכלל, למשל?
רֹאשׁ:מה שרצינו לעשות הוא, בעצם, Cyberpunk 2077 הוא כמו המשך של 2020. אז, חלק מהנשקים ייצאו מכלל שימוש. עם זאת, נשקים אחרים עדיין ישמשו בעולם המשחק. אז אני מאמין שאנשים שמכירים היטב את Cyberpunk 2020 יראו למעשה כמה כלי נשק שלקחנו מספר הלימוד, וניסינו לעשות עליהם ספין משלנו. אתה יכול לראות שבעצם אנחנו מתחברים כמה שאנחנו יכולים לספר הלימוד 2020. אנחנו לא מנסים להירתע מזה. עם זאת, רצינו גם לעשות חקירה משלנו בנושא איך העולם יתנהג בפועל במהלך 57 השנים האחרונות מאז יצא Cyberpunk 2020.