ראיון Cyberpunk 2077 - בחירה ותוצאה בעולם עכור מבחינה מוסרית

אנחנו מדברים על עיצוב נרטיבי, קווי סיפור מסועפים ומקורות דמות בסייברפאנק 2077.

לְאַחַרארבע שעות מעשית, מכניקת המשחק והמערכות של Cyberpunk 2077 מאוד מדברות בעד עצמן. דבר אחד שקשה יותר להתמודד איתו בסשן משחק כזה הוא הסיפור: אחרי שחוויתי את ארבע השעות האלה, אפילו לא ממש פרצתי מהפרולוג.

CD Projekt RED מייצר משחקים ענקיים, כמובן.The Witcher 3הוא ענק לחלוטין, ונראה כי Cyberpunk 2077 גדול עוד יותר. זה מביא איתו אתגרי סיפור מעניינים - כמו לוודא שיש פיצול הגיוני בין תוכן הסיפור למשימות צד, ואיזון בין מספר עצום של קווי סיפור מסועפים שיכולים להתפתל ולהפוך לקשר מסובך כדי ליצור את סיפור הסייברפאנק הייחודי שלך.

לאחר ההתנסות שלנו, הייתה לנו הזדמנות להתקשר עם Tomasz Marchewka, כותב הסיפורים הראשי ב-CD Projekt RED. הצ'אט שלנו מכסה הרבה על תהליך יצירת סיפור למשחק ענק כמו Cyberpunk 2077 - החל מבחירות דיאלוג מוגבלות בזמן ועד סיפורי מקור דמויות וכמובן, האתגר והשמחה שבסיפורים סביבתיים בעולם פתוח. כאן צ'אט מלא.

צפו ביוטיוב

VG247: אני רוצה להתחיל עם - ובכן, אני צריך להזכיר שעשיתי את הנתיב של Street Kid בתחילת המשחק.

תומאש מרצ'וקה:אל תספר לאף אחד, אבל זה האהוב עלי.

VG247: ובכן, זה מה שאני רוצה לשאול אותך לגביו. איך זה עובד? הרושם שקיבלתי הוא אולי שההתחלה הראשונית של המשחק, עד לנקודה שבה אתה פוגש את ג'קי היא אולי שונה עבור כל אחד, ואז הדברים יחזרו יחד לנתיב סיפור אחד, ואז אולי זה יסתעף בהמשך כדי לתת לך אפשרויות נוספות. איך זה בדיוק עובד?

גֶזֶר:כן, אז, אולי אני רק אתחיל בתיאור קצר של מה שאני עושה ב-CDP, כי זה ייתן לך את הפרספקטיבה שלי, למה אני מתאר דברים כמו שאני מתאר. שמי תומאש מרצ'וקה. אני כותב הסיפורים הראשי ב-CDP Red, מה שאומר שאני מנהל את אחד מחדרי הכתיבה שלנו. יש לי כמה כותבים שאני עובד איתם על בסיס יומי, מה שאומר שאני נותן משוב על הדיאלוג שלהם, אבל אני גם אחד מהכותבים שאחראים למשחק. אז, אני לא רק מוביל או רק חולק את החזון מהדירקטורים לצוות, אני גם אחראי על כתיבת קווסטים מסוימים. כל כותב ב-CDP מקבל חלק מהתוכן שהוא או היא אחראים עליו. אנחנו כותבים הכל, מתקציר הסיפור ועד לפירוט המסע, עם שאר הצוות הנרטיבי, כמובן. אז, עיצוב קווסט, עיצוב ברמה, עיצוב קולנועי ואנשים רבים אחרים. ובהמשך, אנחנו אחראים על הדיאלוג, וכמעט כל מה שרשום על המסך, מהדברים הקטנים שתמצאו בעולם ועד לשלב בו תגביר או מנמיך את הווליום - אנחנו גם להכניס את התפריטים האלה.

אז כן. נחזור לשאלתך. זה החלק המסובך, למען האמת, כי הכל התחיל בהגדרת V כדמות. רצינו לתת לך כמה שיותר חופש, כדי שתוכל להחליט איזה סוג של סייברפאנק אתה הולך להיות. אתה יכול לבחור איך אתה נראה, מי אתה, במידה מסוימת, וכן הלאה. אבל רצינו שעדיין תהיה אדם מגובש, כמו אדם שיהיה בחיים, לא עושה דברים מזוויות שונות לגמרי. אז נראה שאתה עדיין אותה דמות. ואחרי זה, החלטנו, 'בסדר, עכשיו יהיו לנו שלושה סיפורי מקור שונים, ושלוש גישות שונות לאיך אתה הולך לתפוס את העולם סביבך'. כי, ובכן, ניסיון העבר נותן לך נקודת מבט מסוימת, שעשויה להשפיע על האופן שבו אתה מתקשר עם סוגים מסוימים של מצבים.

בחרת ב-Street Kid, אז בוא נלך עם זה. אם אתה הבחור שהגיע מסביבה מסוימת, אתה הולך להבין איך הרחוב עובד. לדוגמה, סביבת הכנופיה הזו מתרחשת על פי כמה כללים. אתה תמיד עונה למישהו, מי עונה למישהו וכו'. זה עולם מלא בקשרים בין כנופיות, אבל גם בין תאגידים, פוליטיקה וכו'. אז אתה מבין את זה מגובה הקרקע. וזה נותן לך גישה ייחודית למצבים שהולכים לערב את המערכת האקולוגית הזו. כי עבור אנשים מסוימים, זה אולי פשוט נראה כאוטי, אבל אתה יודע איך זה עובד. ומצד שני, אם אתה קורפו, אתה מבין את משחק הכוח. אז תבינו מצבים, למשל, כאשר מישהו מבלף, מעמיד פנים שהוא חזק יותר ממה שהוא או היא באמת. אז, למשל, אתה יודע שאף אחד לא עומד מאחוריך, כי אם הם היו, לא היית שואל אותי שאלות. פשוט היית לוקח אותי, למשל, למרכז תאגידי, ואז תחקור אותי. וכן הלאה, וכן הלאה.

אז, כדי להרחיב גם על מה ששאלת לגביו, זה מתחיל בסיפור מקור אחר, וכל אחת מהדמויות האלה, אם יורשה לי לומר 'דמויות', כל אחת ממסלולי החיים האלה, פגשה את ג'קי בצורה אחרת. אבל בשלב מסוים בעלילה, הם פשוט מתמזגים לסיפור אחד שבו אתה מתחיל להיות חברים, בשלב מסוים של הפרולוג. אתם כבר חברים, ואז אתם ממשיכים עם אותו סיפור.

VG247: אז, ברגע שאתה בסיפור הזה, האם לנתיבי החיים יש השפעה כלשהי? ברור שיש לך את האפשרויות האפשריות, אני יודע, אבל האם זה הולך להיות המקרה אולי כאשר יהיו פעולות צד בלעדיות ל-Corpo שמגיעות מהרקע של ה-Corpos, וכן הלאה? או שאתה פשוט הולך על, זה יפתח אפשרויות דיאלוג?

גֶזֶר:אני לא רוצה לקלקל יותר מדי. הולכים להיות כמה דברים שהם בלעדיים לנתיבי החיים, אבל אנחנו בעיקר מבססים את זה על בחירות.

VG247: מדהים. דבר אחד שתמיד מעורר בי עניין, כי לא להרבה RPGs יש את הביצים לעשות את זה, אבל ברור שיש לך מגבלות זמן על כמה מבחירות הדיאלוג שלך, שבהן אתה צריך לבצע שיחה מהירה. מנקודת מבט של כתיבה, איך אתה מרגיש לגבי הכנסת זה? היה קשה להכניס את זה, להתאמן?

גֶזֶר:אני חייב לומר שזה היה שינוי של פרספקטיבה עבורי. אני חושב שבשבילי באופן אישי זה אפשר לי לצמוח כסופר, כי הרקע שלי הוא כתיבת רומנים. כתבתי שניים מהם. אני כותב הרבה סיפורים קצרים. כשאתה כותב משחק, אתה צריך לחשוב על טבילה, מוטיבציה של שחקנים, וכן הלאה, וכן הלאה. ועכשיו, עלינו לחשוב על הקצב השונה. זהו מצב שבו זמן התגובה עשוי לשנות את התוצאה, אבל הוא גם מוסיף דבר מאוד חשוב, שהוא המתח.

אז אתה משתמש בכלים שונים, והכלים האלה לא מבוססים רק על זמן, הם גם מבוססים על חזותיים. הם מבוססים על בימוי. אז, אתה צריך להיות מודע מה ההרכב של כל דמות. אז, למשל, איך הם עומדים? למה הקצב חשוב בסצנה הזו? ואז אתה חוזר על הנייר, ואתה צריך לחשוב איך כל הסצנה הזו מעוצבת סביב המתח, ומה נקודת המפנה, ולמה אתה מרגיש רגשות בקטע הזה? והאם מתן בחירה בזמן, כפי שציינת זאת, האם זה מוצדק? ואם זה הולך להסתגל לסצנה, ומתי להשתמש בו. לפעמים רק טובה קטנה, כאילו מישהו רוצה להעליב אותך, ואתה או מדבר בחזרה, או סתם שותק, ולשתי התגובות יכולות להיות השלכות. אבל לפעמים, זה יכול להיות מצב של חיים או מוות, אתה יודע.

VG247: האם בא לך שזה ישנה את האופן שבו שחקנים משחקים את המשחק, ממה שראית ב-playtesting? האם אתה מרגיש שזה מאלץ אותם לקבל החלטות כפייתיות, במקום לשבת שם ולחשוב על זה במשך חמש דקות?

גֶזֶר:אף פעם לא חשבתי על זה ככה. אני מקווה שזה נותן לך את הרושם שלא לעשות דברים חשוב, כי זה אותה השפעה על הסיפור כמו לעשות דברים. אז, אתה צריך להיזהר ממה שקורה. אני חושב שזה מעמיק את הטבילה, כי זה נותן לבחירות שלך, לפעולות שלך, רמה נוספת של משקל. זה בעצם, אם אפסיק להיות מרוכז במה שקורה, זה עלול ללכת הפוך. וזה לא קשור להיות במקום. זה לא עניין של חיפוש בחירה. זה עניין של להיות בסצנה.

VG247: אני שם לב שכאשר יש לך נותני קווסטים ודברים כאלה, יש לך... אני מניח שהייתי אומר חקור אפשרויות, ואז יש לך את האפשרויות החובה שלך. חומר החקירה מסומן בכחול, וזה החומר שעשוי לתת לך מידע נוסף על המסע. איך מנסים ולוודא שאנשים יקבלו את המידע שהם צריכים מהאפשרויות החובה, ועדיין הופכים את אפשרויות החקירה למעניינות?

גֶזֶר:הממ. זו שאלה מסובכת. למען האמת, אני תמיד מנסה לכתוב את הסצנה בצורה שהיא מרגישה הכי טבעית. אז, אני מתרכז פחות באיזון בין מתן יותר מדי מידע או לא מספיק - ובכן, כמובן שתמיד יש הגהה אם זה מעביר את מה שרצית לומר.

אבל יחד עם זאת, עבורי, החלק הכי מסובך הוא לכתוב את החלק האינפורמטיבי באופן שבו זה עדיין נראה דיאלוג טבעי. כי זה לא אמור להיות קיר של טקסט. אז, אם השיחה הזו באמת תתקיים במצב כזה, שעשוי להיות מתוח, שאולי יהיה מלא במתח וכן הלאה, האם החבר'ה האלה היו מדברים בצורה כזו? האם הם יהיו מתוחים כמו שהם במצב הכפייתי, כפי שאתה מצטט. ומתח הוא רק אחד הכלים, כמובן. מצבים מסוימים דורשים גישות נרטיביות אחרות אליהם. אבל בכל זאת, כשאני כותב, ואני יודע שהרבה מהכותבים שלנו עושים את זה באותו אופן, זה חייב להרגיש טבעי, וזה חייב להיות מעניין, ולהכניס אותך פנימה מהמילה הראשונה ועד המילה האחרונה, כי אנחנו לא. רוצה לתת לך כל דבר מיותר.

VG247: מלבד הבונוס של המידע הנוסף שאתה מקבל, והתובנה הנוספת על העולם שאתה מקבל, האם יש תמריץ לשחקנים לקחת את הזמן שלהם ולהעמיק ולנהל את השיחות האלה? לדוגמה, אם במסע חיפוש, אתה הולך ושואל על כל היבט מנותן החיפוש, כל מה שאתה יכול לקבל מהם, הוא שעלול לתת לך יתרון, או מבחינה אינפורמטיבית, או אולי יש לך מידע נוסף על תצוגת ראשים, כשאתה נכנס לגוף הקווסט?

גֶזֶר:אני לא בטוח לגבי תצוגת ה-heads-up, למען האמת, אבל בוודאות זה הולך לתת מידע נוסף על המניעים של דמויות אחרות. זה כאילו, בגלל ששיחקת את ילד הרחוב, כן, אז ברור שאתה מתכוון למצב של דקס וכן הלאה. אז, זה כאילו, בגלל חכמת הרחוב שלך, בגלל המקום שממנו אתה בא, אתה יכול לשאול כמה שאלות שאנשים אחרים לא היו מסוגלים לשאול. אז, נראה שדקס כדמות הוא - ובכן, אתה יכול פתאום להבין את המוטיבציה שלו מההתחלה, אבל רק אם אתה מחפש את השאלות הנוספות. כמובן, אחרי שאתה מבלה קצת זמן במשחק, ואתה יודע מהי עלילת המשנה שלו, וכן הלאה, ולמה זה ככה, כל המידע מופיע אם היית קשוב לפרטים. ורצינו לשים כמה חלקים במשחק שבהם, בעצם, תבינו את כל מה שקורה על המסך, אבל כמה מניעים נסתרים ייצאו עבורכם, רק אחרי שתשאלו שאלות נוספות, או תחפשו מידע נוסף במשחק.

VG247: ובכן, זה נכנס ישר למשהו אחר שאני רוצה לדבר עליו, שבו ברור שיש לך את הנתון המגניב, ויש לך את מסורת ה-RPG הקלאסית של בדיקות דיבור. אז... אם אתה מגה, מגה-מגניב, ואתה יכול לדבר בדרך שלך ברוב הדברים, ולדבר בדרך שלך להרבה מידע נוסף?

גֶזֶר:לא, לא הייתי אומר זאת. למען האמת, אני לא בטוח אם הנתון המגניב משנה כל כך את זרימת הדיאלוג, כי אנחנו לא מבססים אותם על נתונים סטטיסטיים. אנו מבססים זאת אך ורק על הבחירות שלך.

VG247: בסדר. כשאתה אומר, 'בהתבסס על בחירות', ברור שאתה עוקב בחיפוש אינדיבידואלי אחר הבחירות שאנשים עושים, אבל האם אתה עוקב ברמה עולמית איזה סוג של אדם הוא ה-V של כל אדם נתון? האם דמויות משנות את האופן שבו הן מגיבות על סמך הפעולות ש-V ביצע במהלך המשחק?

גֶזֶר:כן, אנחנו מנסים לגרום לעולם להגיב לכל מה שאתה עושה. אז, למשל, מכיוון שמתוך הרבה מצבים, אתה עלול ללכת בשלווה, אתה יכול להיכנס עם רובים בוערים, וכן הלאה. זה נראה כמו דבר קטן, אבל למשל, לפעמים, אם החלטת שאתה רוצה להילחם, הסצנה שאחריה, ואולי לא עוד סצנה במשחק, אלא במסע אחר, תגיב לזה, כי הם הולך להתייחס לעובדה של מה שעשית. אולי יקראו לך רך. הם עלולים לומר לך שבכן, אתה אדם מסוכן, אז הם צריכים להיזהר ממך. אז, יהיו השלכות של מה שאתה עושה, ולמרות שזה נראה קטן, אם אתה מכפיל את זה במספר הסצנות שבהן זה יכול לקרות, זה נותן רושם טוב של העולם שמגיב לכל מה שאתה עושה, ואתה סוג מסוים של אדם.

VG247: אתם עושים משחקים עצומים לחלוטין, וזה נראה כאילו הוא גדול עד כדי גיחוך. זה תמיד מרגיש מצמצם לשאול משהו כזה, אבל בהתחשב בכך שפיקחת על כל הסיפור, אני סקרן. כמה גדול זה, לפי מדד, בהשוואה ל-Witcher 3, מבחינת כתיבה? כמה גדול זה פרויקט עבורכם? כי זה נראה גדול עד כדי גיחוך.

גֶזֶר:אני לא יודע אם מישהו ספר את זה עדיין. אני רק אגיד לך שזה גדול עד כדי גיחוך. זה עצום. זה סופר קשה אפילו לומר כמה הוא גדול, בגלל גודלו של העולם הפתוח, כי הוא מרובד, אתה יודע. אנחנו תמיד משתמשים במטאפורה הזו כדי להסביר זאת. בעיר לילה, דברים קורים ברמות שונות. אז, למלא אותו בתוכן, לגבי הסיפור הראשי, עולם פתוח, תוכן צדדי וכן הלאה, המשחק הזה הוא פשוט ענק.

VG247: אני רוצה לשאול על נתיב קריטי לעומת משימות צדדיות. מנקודת מבט של סיפור, מה הפילוסופיה שלך? כי במשחק כזה, ואכן ב-The Witcher 3, קל מאוד לשחק את השליש הראשון של הסיפור, ואז להתפתל ב-sidequests ולעולם לא לחזור לסיפור הראשי. האם ניסיתם לבנות אותו ולכתוב אותו בצורה כזו שבה אתם רוצים לנסות להעביר אנשים דרך הסיפור הראשי הזה, או שאתם שמחים שהדברים יהיו בנויים בצורה דומה ל-The Witcher, שם אנשים יכולים פשוט לנטוש את זה אם הם רוצים, ופשוט ללכת לחפש פעולות צדדיות?

גֶזֶר:אני יכול לדבר רק בשם עצמי, למען האמת, כי מעולם לא תפסתי את זה כך. תמיד חשבתי שאנחנו חייבים לתת לך, אתה מתכוון לשחקן, את החוויה הטובה ביותר שאתה רוצה לקבל. אם אתה הטיפוס שרוצה לחקור את העולם, פשוט לחיות דרך עיר הלילה, אנחנו צריכים להיות בטוחים שכל מה שתמצא בדרכך מרגש, נותן לך את ההרגשה שאתה בעצם מקיים אינטראקציה עם עולם אמיתי. לא מרגיש כמו משחק וידאו. אני אוהב לומר שאתה לא יכול לראות את העולם הבלתי נראה, אתה יודע.

אז זו אותה גישה עם הסיפור הראשי, ואנחנו קוראים לזה תוכן צדדי, אבל כל מה שמסביב לסיפור הראשי. סיפור ראשי טוב לא עובד במשחק עולם פתוח בלי עולם לקחת בו חלק. וגם העולם הפתוח עצמו נראה מקום הרבה יותר תוסס אם הוא מקיים אינטראקציה עם דברים שקורים בסיפור הראשי. אז, אי אפשר לנתק את הדברים האלה, אם אנחנו רוצים שהחוויה שלך תהיה טובה ככל האפשר.

VG247: הזכרת שם את התכונות של עולם פתוח טוב. ומה שמדהים אותי הוא שיש לך את העולם הזה שקיים מסיבות של עיצוב משחקים, אבל נראה שהסיפור באמת מוטבע בעולם הזה. נראה שיש די הרבה סיפורים סביבתיים. אז, שוב, מנקודת מבט של כתיבה, איך זה היה מבחינת האינטראקציה עם החבר'ה לאמנות, ועם החבר'ה לעיצוב העולם, כדי לנסות ולוודא שהארכיטקטורה של הסיפור שרצית לספר נמצאת שם?

גֶזֶר:בשבילי, זה היה אחד החלקים הכי מרגשים, למען האמת. אני חושב שלכל סופר יש אובססיה אמנותית משלו, ושלי זה ערים. אני מוצא שסיפורים שמספרים הערים עצמן הם די ייחודיים. עיר לילה נתנה לנו את ההזדמנות הייחודית לעצב עיר של העתיד. ומה שאני מתכוון בזה הוא, למשל, קח סיעות. לא חשבנו על פלגים שנלחמים זה בזה כי היינו צריכים אותם כדי למלא את העולם הפתוח. חשבנו על אנשים שחיים בעיר לילה. או שחשבנו על כנופיות, לא באופן שהן לובשות צבעים ספציפיים, או משתמשות בנשק ספציפי, או אפילו יש להן אידיאולוגיה ספציפית. שאלנו את עצמנו שאלות. מה גורם לאנשים להצטרף לסיעה הספציפית הזו? למה אתה מגיע למקום הזה, או לעיר הלילה, ולא במקום אחר? איך מחוזות מתקשרים זה עם זה? מדוע יש מתח בין קבוצה אחת לאחרת, לא רק כנופיות, אלא קורפוס? וְכֵן הָלְאָה.

זה היה כמו לעצב מערכת שלמה שצריכה להרגיש אמיתית כאשר מקיימים איתה אינטראקציה. יש הרבה דברים שרק עיצבנו, וכתבנו, ושנמצאים על הנייר עבור המעצבים שלנו, אבל התברר שרואים רק את הקצה שלו בזמן שמשחקים במשחק. אבל הידע על איך זה יעבוד, מה יעבוד בחיים האמיתיים, זה נותן לך תחושת עומק, שזה רק הסוף של כל תהליך החשיבה מאחורי זה. לכן, עיצוב Night City היה אחד הדברים המאתגרים והמתגמלים ביותר בסייברפאנק 2077, לדעתי.

VG247: אתה יכול לראות את התשוקה הזו במה שמועבר בעיר. כמו שאמרתי, אתה יכול להרגיש שאתה תאי הדם שעוברים בוורידים של העיר, כביכול.

גֶזֶר:ואתה יודע, זה די מצחיק, כי למשל, אני לא ממש טוב בוויזואליה. אני מנסה לא לדמיין דברים שאני כותב. זה עניין אישי. אני זוכר שבפעם הראשונה שהלכתי ברחובות עיר הלילה, זה היה גורם וואו לגמרי בשבילי, כי ראיתי את הדברים האלה על הנייר, אבל במשחק, זה באמת נתן לי את ההרגשה אליה כיוונתי בזמן עיצוב דברים אני הייתי אחראי על. אני ממש גאה במה שעשינו כאן. אני חושב שכל הצוות עשה מאמץ מדהים.

VG247: אבל מדיה בסוג זה של סביבה, היא משמשת לעתים קרובות כדי להציע כמה תורות מוסריות, ולגרום לשחקנים, או לקוראים, או לצופים, לחשוב על כמה שאלות מוסריות. האם זה משהו שאתם ניגשים אליו עם זה, שבו היו לכם נושאים שאולי רציתם לגעת בהם, שבו לעולם הסייברפאנק יכול להיות רלוונטי לעולם האמיתי? או שאתה רואה את המשחק יותר אגנוסטי מבחינה מוסרית, שבו אתה רוצה ששחקנים פשוט יבינו את זה בעצמם?

גֶזֶר:ובכן, אני חושב שמה שכיוונו אליו היה לתת לך את החוויה המקיפה ביותר של להיות בעולם סייברפאנק. וסייברפאנק כז'אנר עוסק בדברים מסוימים. חלקם עשויים להיות אפלים, חמדנים וכו'. ואם אתה רוצה לעשות משחק סייברפאנק שנאמן לז'אנר, שנאמן לחומר המקור, ש-2020 התקדם חמישים שנה בערך, אתה צריך לדבר על נושאים מסוימים, כי הז'אנר הוא על הנושאים האלה.

אז, אנחנו תמיד מכוונים למשהו שנראה מקיף, שנראה אמיתי, ושהוא פשוט יצירת אמנות, אז זה עשוי להציב שאלות חשובות.